雅趣なお茶会

お茶会記録>2005年1月


2005年1月31日  シチュエーションルール解説 その2 

 お帰りなさいませTRPG餅米。

 いやぁ、ようやく餅米が戻ってきましたよ。すごい勢いでネタとアイディアが出てきます。
 サタスペのオフセが面白かったのが良かったですね。戦闘の方もみんなでぶーたれてましたが、あのバランスはあのバランスでありくらいのバランスでしたからね。
 少なくともMEならアレくらいやって調度良いバランスだと思うのですが、最近はS新案の導入で戦闘以外で戦闘的要素を再現しやすくなったので、最後の戦闘くらいはスカッと立ち回って勝利するくらいでよいかも知れませんね。
 存在点やらエクストラ設定を使わねばならない機会も出来ますし、セッションからの退場はないものの成長枠が1つ埋まるという死亡と同じレベルのペナルティーが付いてきますしね。
 旨く使えば盛り上げどころになると思います。

 てなわけで、隣の花は赤い症候群により復活した餅米に任せていってみましょうかね。
 ここまで前日。つまりオフセから帰ってきた後12時過ぎくらいに書いてしまうくらい餅米前回なのですよん(爆)。

 で、当日の今日。

 「武−MONONOFU」の第五弾を箱買いとかしてきたために、また裏になびきそうになってますが何とか大丈夫かな。
 MONONOFUで裏に餅米が行くのもなんだかなぁーって状況ですけどね(笑)。
 和物系の武器も色々と揃ったので、”雪月花”のスキルクラス再現とかやるのも良いかな……って、こっちは表か(爆)。
 MONONOFUはシークレットが出なかったのが残念でしたね。ノーマルは1箱で全部揃ったみたいなので言いかなって思うのですが、色違いやリデコのシークレットじゃないからそっちもほしかったですよ。
 宮本武蔵の刀で+脇差付き。刀自体はほとんどリデコのようなもんですが脇差の方が……あれ?
 1弾2弾の刀なら、スケールが違うのでちょうど脇差っぽい比率になるかも(笑)。

 あぁ、いけない。閑話休題閑話休題。

 とにもかくにもS新案、改め「シチュエーションルール」なわけですが、今まで3回ほどS新案を使ってやったセッションを思い返してみると、昨日書いた基本要素4項目の他にも「タイムリミット」と「参加人数」の要素があるようです。

 シチュエーションルールでは戦闘のように失敗することにペナルティーがあるということで、失敗の条件ってのが明確になってなければいけないわけです。条件としては色々あるわけすが、その中で一番汎用的に使いやすいのタイムリミットなんですよね。
 イベントワードの枚数によって達成度は明確なので、さらにタイムリミットという条件が生きてくるという部分もあります。
 また、セッション時間のコントロールにも有効ですしね。
 リミット値と1シーンでの経過時間を設定しておいて、経過時間が一定ならば単純に何シーン(ターン)後がタイムリミットとなるわけですし、経過時間を何らかの判定にしておけばランダム要素を持たせることも出来るでしょう。
 というか、そもそもタイムリミットの要素ってMEには元からあったのですよね。
 ようやく、演出効果「時間よ止まれ」が日の目を見る時が来そうです(笑)。

 書きたいネタは色々ありますがつづくーのですよー。
 平日は表でルール考察。週末は裏でネタ写真という本来の状況に戻れるかな?(爆)

余談
>ログ探しておきます?
  う〜ん、ようやくシチュエーションルールもまとまりそう、というかまとめる餅米が出てきたとこですし、ここは一つ無意識の領域にとどめておいた方が良いかもしれません>K氏。
 その辺の話を読むと下手に意識してしまいそうですしね。自分の場合。
 仕上げてしまってから見せてもらうのが良いかもかも。そして、無意識の領域が云々と叫ぶのがパタン(爆)。


2005年1月30日  シチュエーションルール解説 その1 

 毎度のようにオフセ日は前日に日記を書いておくのですよ。
 当然、2日分一気に書いているので少々手抜き気味なのはキニスルナですよ。

 さてと、大方の予想通り今週末ではは書きあがりませんでした。
 裏的作業の集中力が途切れる間にちょこちょこやっていたのですが、さすがにそれでは完成しませんでしたな。
 来週こそはGMをやりたいところなので、そのときまでには仕上げておきたいかも。

 てなわけで、その辺の話でもしておきたいとS新案改め「シチュエーションルール」思います。
 今まで散々書いてきたわけですが、「シチュエーション」のルールは一度の判定で成否を決めるにはもったいないようなシチュエーションを再現するためのルールです。
 その最たるものは戦闘なのですが、情報収集や追跡などの段階を踏んで達成感を出すような行動も戦闘的要素にひっくるめてしまおうというルールですね。
 色々なシチュエーションを再現するために汎用性のようなものが必要となるわけですが、下手に汎用とするよりも基本となる部分だけ決めておいて後は各シチュエーションで特化したデータを使用した方が良いというのが最近の定説なわけで、「シチュエーションルール」でもそのような感じになっています。

 共通となる要素というのは「イベントワード」「タイムスパン」「目標値」「上昇度」4つの要素ですね。

 「イベントワード」はそのシチュエーションをイメージできるような言葉、もしくは目標などを表す言葉になります。
 このイベントワードによって、現在おかれている状況を表現したり目的を明確化するわけですね。
 そして、イベントワードを獲得する事によってシチュエーションに成功する事になります。
 通常、イベントワードは複数設定されていて解決までの段階をコレによってあらわすことが出来ます。また、シチュエーション開始時に設定されるイベントワードが多いほど難易度の高いシチュエーションということになります。
 「シーンのイメージ」「進行具合」「目的」「難易度」などを一手に参加者に伝えるシチュエーションルールにおけるネックとなる部分ですな。

 って、こういう解説を書くならいっそそのままルール表記にした方が良いような気が(笑)。
 日記は書かずにはいられないですから、週末でなくても作成できますからね。
 いままで、そのパータンはやってなかったのですが現状だとそっちの方が良いかも知れませんですね。

 つづくー。


2005年1月29日 

 じ、冗談抜きで裏メインになりつつある危機……。
 いや、「こたつ」の作成自体は表でも出来るネタなのですが(笑)。


2005年1月28日 

 ようやく「S新案」、正式名称「シチュエーションルール」のルール表記作業に取り掛かりました。
 まぁ、裏の作業やら「Another Century's Episode」(←結局買ってる)をやりながらの同時進行癖前回の作業なので、いつ完成するか分からないのですけどね(笑)。
 今週もオフセはGMじゃなくなったのでぼちぼちやることにしましょう。

 というわけで、裏です(爆)。


2005年1月27日  リニューアルの真相 

春海
女将
春海

女将
春海


梓子

アニス
TAMAYURA
春海

梓子

春海
アニス

梓子


春海

女将
春海



春海

「クビっていったいどう言うことですか!」
「どうもこうもないわよ。そのままの意味だもの」
「年末に突然女将さんが帰ってきたと思ったらみんな休暇貰って、クリスマスとか正月だとか大丈夫なのかと心配して戻った早々なんでそういうことになってるんです!」
「ふふふ、説明的台詞ね。春ちゃん」
「茶化さないでください!! 大体、私達をクビにしてこれから花鳥風月苑はどうするんですか?」
「それなら、心配要らないわ」
「祭先輩?」
「今後、花鳥風月苑の管理運営は彼女に仕切ってもらう事になったから」
「彼女? そのモニターがどうしたというのだ」
「おはようございます。皆さん」
「!?」
「彼女が私の組んだ花鳥風月苑のナビゲートシステム『TAMAYURA』よ」
「組んだって、もしかして祭先輩ってそっち側なんですか?」
「そう、まぁ適材適所ってやつね」
「う、裏切り者ーー」
「しかし、そのような機械にお客の相手が出来るとは思えんが?」
「その点はノープロブレム。ちゃんとそれ用の機械を作っておいたから、ほら」
「ほらって、何ですかこのボーリング玉は?」
「題して『仲居さん1号』。見た目はあれでも荷物や食事運びやお客様の案内、その他仲居さんがやる仕事の基本的なことは全て出来るようにしてあるわ」
「…………」
「で、それを統括コントロールするのがTAMAYURAってわけね」
「分かったでしょ春ちゃん。要するにあなた達は用無しのお払い箱ってことよ」
「し、支配人は何て言ってるんですか。いくら女将さんの発案とはいえ最終決定権はあの人にあるはずですよ」
「あぁ、支配人ならTAMAYURAの人格モジュールを組み込んだお人形を作ってやったらあっさり懐柔されたわよ」
「あんの人外萌えめーーーーーーーー!!」

余談
 というわけで、何もかもが掛け合いのための壮大なネタフリだったというお話(えー。
 本来は、毎年恒例だったクリスマスや正月時の掛け合い更新をやらなかった言い訳に、年明けに何か掛け合いを書こうと思っていたのですが、突発的なリニューアルや裏でのあっち方面への餅米高が重なってこういう展開になってしまいました。
 蓋を開けてみたら全ての事象がリンクしいたという、さすが世界観リンク病患者だけはありますな。これもまた一つの無意識の領域なのかも知れません。
 ザ・世界の神秘。
 春海たちの明日はどっちだ!?


2005年1月26日  ロボゲーが好き 

 最近、餅米があっち方面に向かっているのですっかり興味対象外でしたが、明日は「Another Century's Episode」の発売日なんですよね。
 バンプレストとフロムの共同開発によるロボットゲームです。ガンダムやらエルガイムやらブレンパワードやらが出てくるおなじみのスパロボ系アクションゲームですな。
 この手のリアル等身のスパロボゲームは今まで散々なものが多かったわけですが、今回は開発にフロムが関わっているということで話題になったゲームです。

 てか、フロム自体が個人的にここのところ散々だったのでスルーの予定だったのですけどね。
 何時ものように発売前になって気になり始めてますよ(笑)。
 ACNBは結局クリアしないままで放置という状況なのですが、「メタルウルフカオス」でかなり評価が持ち返しましたからね。
 えぇ、結局かっちゃてるのですけどね(爆)。評判どおりめちゃくちゃ面白いゲームでしたよ。フロムもやれば出来るのではないかと思い直すほどの良ゲーでした。
 コレを見る限り、ACはACのブランドに縛られて袋小路に入っている作品なのかもとか思うのですよ。作り手とユーザーの求めるものに齟齬が出てきているというかなんというか……って、またACの話に(笑)。
 メタルウルフカオスはきちんとレビューもどきをやりたいかも。

 で、まぁ、そんなこんなで結局買ってしまってそうですね週末には(爆)。
 我ながらロボゲー好きですよね。本当に。

 あぁ、せっかくの表の順番が雑談で埋まっていく(笑)。
 シューティングスクエアでの戦闘をS新案対応にするにあたって問題に弾幕の表現があります。
 S新案対応のスクエア戦闘は、シチュエーションの解決方法は一定以上のダメージを与えること、もしくは一定ターン以上経過することになり、シチュエーションの失敗は弾幕の回避に一定回数失敗することになるわけです。
 まぁ、結局今までとやることは同じなのですけどね。
 違うのはS新案を使うことで処理が簡易になるわけですよ。それこそ道中までやっても大丈夫なくらいにです。
 ただ、シーンの描写やらイベントもなく、かといって通常戦闘の用に距離的なものもないとすると非常に単調なものになってしまいそうなのですよね。
 もちろん、スクエア戦闘は「祓結の儀」のように蛇足的になるパターンが多そうなのでスムーズに進むことに越したことはないのですが、それでもゲーム性みたいなものはほしいところです。

 そこで旨く利用しないといけないのは弾幕に関してですね。
 正直、今までのように弾幕の種類で目標値を決めるというは手間が多いのですよよ。スクリプトでも使わなくては計算するが大変です。しかも、それだけの手間がかかっている割にはシューティングゲームっぽさは出せてもゲーム的に面白いわけでもありませんし(爆)。
 この辺のものをS新案に合わせる形でもう一度作り直して見たいですね。

 つづくー。


2005年1月25日 

 今度の日曜日は青の人が久しぶりにやってこれるという話が出てきているようですが、そうなると何をしましょうかね。
 途中で放置していた”雪月花”の続きでもやろうかと思っていたのですが、せっかく青の人が来れるなら何か他の事が良いかな?

 というわけで、今日は裏です(脈絡はなし)。


2005年1月24日  STGのS新案的原点回帰 

 風邪の引き始めにルルA錠?
 もう、転寝も癖どころか習慣化してしまっているのがいかんのですよね。
 9時過ぎ転寝〜3時ごろ起きて風呂に入るっていうもう何度書いたか分からないくらいのリフレインが完全に固着してますから。どうしたもんだか。

 というわけで、何とか交互を保っている表の日記です。油断すると直ぐに裏に傾きそうなのですけどね(爆)。
 今日は星夢のS新案的遊び方に関してです。

 これも、「祓結の儀」と同じく原点回帰といえば回帰ですね。
 ランダム表による即席セッション用エキスパッションである星夢にS新案を加えることによって、言ったもん勝ちのどたばたセッションに、多少なりともゲーム性を持たせることが出来ると思います(笑)。
 遊び方としてはごく単純。
 ランダムで3個以上決めていたキーワードを、S新案のイベントワードにすることだけでOKです。
 STGの場合には「キーワードを使う」という行為がルール的に曖昧な部分が多かったわけですが、S新案だと判定に成功するという明確な基準があるので使いやすいかと思います。

 ただし、タイムスパンをシーンした場合、セッションすべてをシチュエーションとして扱うわけでキーワードが5個程度では足りなくなってしまいます。通常のセッションならば5シーンくらいでも短めのセッションとしていけるでしょうが、STGで星夢をやるばあい場合おそらく10分程度で終わるでしょうからね(笑)。
 だからと言って、キーワードそのものを増やしてしまうという方法はよろしくありません。
 そこで解決策としてあるのが、イベント表を振りポジティブイベントの場合のみイベントワードを取得できるシチュエーションとして扱う方法です。
 これも今まではポジティブとネガティブの扱い方が曖昧でネガでも状況が好転していたりその逆もしかりだったりしたわけですが、ポジだとイベントワード取得のシチュエーション、ネガだと単純にトラブルを解決するだけのシチュエーションとすることで明確な差をつけることが出来ると思います。
 たとえネガティブイベントでもシーンが過ぎれば次の目標値は上がるわけで、本来の意味でのネガティブイベントというわけですね。

 また、「企み表」の使い方で「実はこういうことだったんだ」とかいうイベントの演出でダミーワードのようなものを作れるようにしておくなど色々とアイディアが出てきますな。
 STGを使ったセッションはそれそのものは楽しかったのですが、正直TRPGとしてどうなのかって部分がありましたからね。
 S新案を絡めることでようやくゲームとしてまともな遊び方が出来ると思います。

 あっ、シューティングスクエアでの戦闘もS新案で綺麗に再現できるのですよね。
 ザコ戦ルールの応用で道中も出来ますし、イベントワード=スペルカードでまんまですがきちんと某シューティング的要素を再現出来たり(爆)。

 つづく。


2004年1月23日 

 輸入雑貨店で「デスレイン」が売っていたので買ってみる。食す……。
 あがーーーー、話には聞いてましたがこりゃ食えたものではありませんね。
 「暴君ハバネロ」は辛いながらも美味しさがあったのですが、こっちはただひたすら辛いだけですよ。

 そんな感じで今日は裏です(何っ)。 


2005年1月22日  1/6銃火器とザコ戦決定案? 

 良く考えたら銃系のミニチュアといえば、いわゆるミリタリーフィギュアでも良いのですよね。
 何気に1/6サイズですしぴったりです。
 で、少し調べてみたのですがこれまたすごいですね。さすが本場のアメリカントイ、作り込みが違いますよ。
 このサイズでマガジンどころか薬きょうまで作りこんであります。
 種類も半端じゃありませんからね。ハンドガン、ショットガン、アサルトライフルなど普通のものに加えて、パンツァーファーストやら対戦車ライフルやらガトリングガンまで!!
 1/6スケールのヘリとかいったどういう大きさなのかというものまでありますよ。
 ってか、ガトリングガンはめっちゃほしい……。

 ただ、もともとあちらさんのトイということもあり、輸入して販売しているショップのラインナップはほとんどが売り切れとか言う状況なのですよね。
 この手のトイをトイザらスでいろいろ置いてあるのを見たことがあるというのを思い出して今日言ってみたのですが、今では影も形もなくなってました……。
 ボークスにはあったのですが、めぼしいものはなかったですしね。
 いかん、このままだとオクとかに手を出してしまいそうだ。

 とりあえず、おかカフェのスキルクラスを全て再現するとかしたいわけで……って、こっちは表だ表(爆)。

 てなわけで、何食わぬ顔をしてTRPGの話です。
 S新案対応のザコ戦アイディアですね。
 問題となっていたのは武器のダメージと敵の人数なのですが、それの解決案です。

 まず、前提としてザコ敵は5体で1グループ(もしくは3体が良いかも)として扱うことにします。
 通常だとシチュエーションの解決対象=攻撃対象になるのは1グループなのですが、使用する武器のダメージが大きければ対象を増やすことが出来るようになります。
 数値は副ダメージ(一桁目削除)が調度良いでしょうかね。ダメージが100ならば10体以上の人数=2グル−プを対象に出来ると。
 む、やはりバランス的には3体ひとグループかな。
 ダメージが大きければ一度にザコを一掃出来るといったイメージですね。
 一度に倒せれば(ワードを取得できれば)目標値も上がらずにターンも消費せずに解決できると言うことですね。

余談
 あーそういえば、某ショップにでっかいバイクが売っていたような気が。
 あれって、1/6サイズでなかろうか。
 パイロット(ライダー)用にほしいですな。原付だったような気もしますが(爆)。
 しかし、なんだかノリが違う方向性になってきような……。


2005年1月21日 

 土曜日のオフセは中止ですか。う〜む、残念。
 何気にザコ戦案が固まってたりするのですが今日は裏で(笑)。


2005年1月20日  1/6スケールとザコ戦闘案 

 明日は忙しいですし土曜日はオフセなので今日は無理して短縮巡礼に行ってきたのですが、ヨドバシに「1/6スケールガンコレクションが売っている罠。昨日、BOXで通販したばかりなのに……。
 先週探し回った時にはなかったのになんと言うタイミングですか。コンプする気はないので箱で買う必要はなかったのですけどね。
 送料やポイントの事を考えると、ぬかったわーといった感じですよ。
 ちなみに裏で言っていたPS2ゲームは売り切れのようでした。本当に売れてるんだ(笑)。

 ついでに1/6といえば「武」の第三弾。「武」は第一弾、第二弾と結構買っていたのですが第三弾の頃には飽きていて買ってなかったのですよ。
 今にして思えば、第一弾と第二弾が1/10スケールで第三弾だけ1/6。これも探したのですがどこにも売っていませんでした。第四弾はだだあまりのようなのですけどね(爆)。
 そこで、会社の同僚が持っていたのを思い出して、いらないということなので貰ってきました。これはラッキー。

 おっ、上のサイトを見ていたら第五弾が出るようではないですか。しかも、今度は1/6スケールの武器がラインナップという素晴らしさ。「和弓」はかなりほしいかも。

 と、表と裏の境界のような話題で始まった本日の日記なのですが、やることといえばもうS新案絡みの話しかありませんな。
 とりもとりあえずこれを仕上げてしまわなければ。
 そして、気合を入れないと直ぐに餅米が裏へ流れていきそうなのですよ(笑)。

 てなわけで、「ザコ戦S新案対応」ですね。
 紙面も残り少ないので早足で行くと、これの問題点は基本値と目標値をどうするか。
 基本値は普通の攻撃と同じく白兵&射撃ならば器用、格闘ならば敏捷ということで良いでしょう。特殊能力の場合にはそれぞれの発動に準じるって感じですね。
 そして、目標値。普通のS新案のように順次目標値が上がっていくわけですが、このときの上昇率はザコキャラのレベルから算出されるということになると思います。
 PCよりもレベルが少なければ上昇率は少なく、大きければ大きいと。

 基本はこれで良いわけですが、もう一つ考えなければならない点がダメージの部分です。
 命中率だけでなくダメージも何らかの要素を持たせておかなければ簡易とはいえ戦闘再現としては不十分ですからね。
 この辺はやはり敵の人数と比較して修正って所でしょうか。

 最後の最後で転寝してしまって、現在午前3時過ぎなのでつづくー(何っ。


2005年1月19日 

 譲り合いの気持ちが大事。
 というわけで、今日は裏で(爆)。


2005年1月18日  オフセ感想流し 

 というわけで、毎度おなじみオフセ後考察の時間です。
 先週はH氏GMのサタスペと、その前に中途半端で終わってしまっていたおかカフェ続き=戦闘を行いました。

 サタスペのほうは珍しいセッションというかなんというか。
 オープニングでの戦闘でPC3人中2人が戦闘不能で三途の川をわたりかけ、そのことがトラウマで最後の戦闘は情報戦で回避して終了という展開でした。
 戦闘なしで現金収入がなかったのは何ですが(爆)、個人的には情報戦で戦闘を回避っていうシチュエーションは好きですなぁ。
 TRPGの場合、戦闘してなんぼって感じが多々あるわけですが、こうい絡めてで決着が付くのも良いかと思います。
 あと、情報収集ルールは最後に行った時のように、目標のセキュリティーレベルとディレクトリが分かっていた方が燃えると思ったり。
 目的の場所が分からないととりあえず上につなげるだけの作業感が出てくるのかも。

 んでもって、おかカフェの戦闘。
 戦闘ルール自体はコンセプト通りに仕上がっていて面白くなっていると思うのですが(テンションが上がりすぎのような気がするなどのようなバランスの部分は別にして)、時間がかかりすぎの感がありますね。
 戦闘だけで2時間強かかってましたから。
 とはいえ、処理が複雑だとか面倒だとかという理由で時間がかかっているというよりも、単純に判定の仕様上なのでこれはこれで仕方がないのでしょうね。
 無限上方の判定でハプニング率が高いと嫌でも計算に時間がかかってしまいますからね。しかも、奮起の使いやエクストラ設定の使いどころなど思考する部分もありますし。
 距離の算出だとかそういった無駄な部分に時間がかかっているわけではないのでOKということで。
 後は、基本値や能力レベルなどの修正を逐一計算しないで良い様に、分かりやすくキャラクターシートに記載できるようなそういった工夫で対処するしかありませんね。
 それと、前にも書きましたが使用頻度の高い、もしくは成否の重要でない特殊能力に関しては極力判定を行わないで宣言のみにする必要もあるようです。
 成功することが前提の特殊能力などで判定していとMEの判定方法はハプニング制が高いので時間もかかりますし、テンションも無駄に上がりますしね(爆)。

 あと、ザコ戦はやはりS新案採用が良いようですね。
 ザコは回避を行わないとなっている以上ぶっちゃけやられることが前提なわけで、それならば無駄に行動を行うよりはS新案方式で簡易戦闘とした方がよさそうです。
 雰囲気的には「祓結の儀」と同じですな。
 そもそも「祓結の儀」が作品的に戦闘要素としては蛇足になる場合が多いので、簡易戦闘要素ルールとして考えていたものがS新案の元なのですから原点回帰になっているのですよね。ある意味、当然の流れということかと。

 問題は、判定の基本値と目標値をどうするかですね。
 PC側の攻撃の「命中率」「ダメージ」、ザコ敵の「キャラレベル」「人数」といった要素から決めていくことになると思うのですが。

 つづくー。

余談
 そういえば、いつもは1体だけ出しているボス的を3体、しかも2回に分けて出しているので戦闘に時間がかかるのも当然っていえば当然なわけですよね。
 テンションなんて10超えているPCもいましたし(爆)。
 敵の数はやはり何時もくらいが調度良いのでしょう。
 「強い敵が出てきたー」「2ターン耐えた」「テンションあがって必殺技系で反撃」って流れがME的にベストなんですよね。


2005年1月17日 

 オフセの影響でTRPGの餅米が持ち返したのは良いのですが、いかせん書きたいネタが溜まりすぎてますよー。
 くっ、ネタがないのも困りますが消化しきれないのも困ったもんですな。

 というわけで、今日は裏更新です(えー。


2005年1月16  はやとちり 

 また、フォントキャッシュが壊れたのかと思ったのですが違ったらしい。
 もう何年か前になりますか、特定のフォントがアプリケーションで選択できないって症状が起きたという事件があったわけですが。今回もそれかと思い対処しても元に戻らない……。
 しかも、XPではほとんどその症状はでないって書いてありますし。

 良く考えてみると以前のはアプリケーションでもフォントが消えてしまうバグだったのですよね。
 それが今回は問題ないのですよ。単純にブラウザの表示がおかしいだけです。
 で、蓋を開けてみるとブラウザのフォントの設定がおかしくなっていただけだという……orz

 さて、今日はオフセなので恒例の一日前の更新です。
 H氏GMでサタスペをやる予定。
 そして、来週は何をするかと聞かれて自分がGMするって即答しないところがTRPGの餅米が低い……というか裏に吸われている証拠なのでしょうね。
 来週はN氏にNWしようとか言っている始末ですし。
 いっそ、N氏GMでおかカフェとかやると餅米が出てくるかも知れない(爆)。

 まぁ、いつものように他人のGMで遊んだ後は無性に自分がGMをしたくなるので、来週はGMやらせろと横槍入れている可能性も(笑)。
 そうならなければ、いよいよ本格的に危ないかもしれないですね。裏モード突入。
 常套手段としては、この餅米をTRPGに絡めてエキスパッションを考えるのですけどね。
 さすがに今回はド○ルでどうしろと(爆)。
 いや、MMOやあまつさえシューティングゲームでいけたんだ、「やってやれないことはい。やらずに出来たら超ラッキー」ですよ。

 なっ、また妙な方向に餅米がー(助けて〜。


2005年1月15日 

 平日はTRPGネタ。週末は裏ネタといった状況になりそう。


2005年1月14日 

 順調に裏メインに(爆)。


2005年1月13日 

 今日は裏で。


2005年1月12日  S新案をまとめてみよう その2 

 表と裏の両方で日記を書くようにしたわけですが、どっちを書こうか迷いますね(爆)。
 裏の方はじっくりゆっくり週末に更新かな。

 てなわけで、引き続きS新案のまとめ特集〜。
 今日はワードの獲得方法の話をして見ましょう。

 まずは「イベントワード」というものに関してなのですが、これは単純にシチュエーションの状況や目的を表すと考えてもらってかまいません。
 状況や目的がイメージ出来るような単語ですね。
 どのみち、状況の描写とかは普通どおりやるわけで、カードに表記するということも考えると短めで伝わりやすい単語が良いかと思われます。

 この「イベントワードの獲得」というのは=行動の解決なので、基本的には判定の成功によって行われることになります。毎度おなじみの用語統一、言い換えってやつですね。
 ただし、単純に判定に成功するという方法以外の条件というものも存在します。
 戦闘シチュエーションが言い例ですね。戦闘では攻撃を命中させるだけでなく、敵を倒すことによってシチュエーションが解決される=「イベントワード」の獲得ということになるわけです。
 このようなパターンは、自分の判定の成否だけでなく相手の対抗判定などのよに複数の判定が絡んでくる場合に多いかもしれませんね。
 対象の場所に移動するというだけのシチュエーションならば、妨害要素をイベントワードにして場所までの距離を表現するわけですが、妨害要素となるキャラクターと戦闘を行いながらの移動などであれば、距離を設定して移動力判定でその距離まで達することがワードの獲得条件になるという風に。

 そう考えるとシチュエーションの表現には、簡易的なものと特殊なものに分けられるかもしれません。
 目的地までの到達というシチュエーションを、妨害要素をイベントワードにして判定の方法が簡易的なもの。そして、一定の距離到達を目標にして妨害要素はフレキシブルに変化する特殊なものです。
 前者であれば、判定の目標値はワードの個数で変化するので難易度や段階的なものが容易に設定でき、参加者にそれらの状況が伝わりやすくなります。
 後者であれば、複数の要素が絡み合うために特殊能力の使用などといった戦術的な幅が広くなり試行錯誤という面白さが出てくると思います。

 当然ながら戦闘は後者になるわけですね。
 イニシアティブや射程、移動力などいった要素が色々と絡み合う状況なわけです。
 しかし、そこで発想を逆転してみると前者を使った戦闘というのも可能になってくるわけですよ。つまり簡易的な戦闘というものですね。
 で、それはつまりザコキャラ戦であると。

 今までザコキャラは人数の項目があったり、回避が出来なかったりとNPCとして特殊な存在となってました。
 どれだけのダメージを受けたらどれだけ人数が減ったという処理だったわけですよ。正直、この特殊な部分にちょっと違和感を感じていた部分がありました。
 これを「ダメージを与えて倒す」という解決方法なく、単純に判定だけでザコキャラを倒すというワードを獲得できるようにすれば、中途半端にデータ的なものを思い切ってなくすことが出来るのですよね。
 判定の基本値にはダメージが絡んでくると思うので、回避できないBCを倒すというのと状況的なものはあまり変わっていないのですが、データをばっさり削除できるというのは大きいと思います。
 この方法にしても、通常の敵とザコキャラを同時に出すことは可能ですしね。

 また、今まではザコキャラで多勢に無勢という状況ってのが実質できなかったわけですけど、ザコキャラ×5のワードを10個用意したシチュエーションにしてみるとそういう状況も作れるかもしれません(笑)。
 ワード毎に目標値が+5されるとして、最後の10体を倒す頃には達成値70出さなければならないという。
 エクストラ設定をフルに使って3セレで1回クリティカルすれば、達成値70くらい出せないこともないってのがMEの特徴でもありますが(爆)。

 つづく。


2005年1月11日  S新案をまとめてみよう その1 

 てなわけで、本決まりっぽい部分からサクサク決めていきましょうかね。

 始めはタイムスパンからです。
 シチュエーションを解決する時の時間単位ですな。
 情報収集やら遠距離の移動などのように広い範囲や長い時間をかけて行われるシチュエーションならば「シーン」、戦闘や爆弾解除などの限られた場所や短い時間をかけて行われるシチュエーションならば「ターン」をタイムスパンとします。

 この時、「シーン単位のシチュエーション」の場合には当然シーン開始時に存在点が上昇します。
 「ターン単位」の場合にはテンションが上昇するわけですね。
 逆に言うとシーン単位のシチュエーションではテンションは上がりませんし。ターン単位では、1シーン内のシチュエーションということになり存在点の上昇はありません。
 今までとやっている事は変わらないのですけどね。いつもの様に用語的な統一ですな。

 と、まずは簡単ですがこんな感じ。
 そういえばS新案に合わせて、今のシチュエーション処理ルールは白紙に戻さねばなりませんね。S新案自体が再構築のルールなので。
 いまいち微妙なシチュエーションカードの表記(笑)ももう一度見直してみましょう。

 つづく。

余談
 む、「対象の地点への移動」や「相手の移動を妨害する」などといった行動は、S新案だとどういう扱いになるのかなとふと思ってしまったり。
 現状だとワードの獲得というのは単純に能力値判定ですからね。
 あっ、そうか。今のルールで言うシチュエーションの解決値というのが、S新案ではワード獲得のために行う判定の目標値と=になるわけですね。
 そして、「対象の地点への移動」や「相手の移動を妨害する」といった行動は、ワード獲得のためのシチュエーション処理の範例というか基本になるわけですか。

 戦闘で敵を倒すという行為はシチュエーションに置けるワード獲得のための解決方法となるわけで、上記のような行動もそれと同じであるということですな。
 にゃるほど。
 行動の範例ですか。


2005年1月10日  オフセッション始め 

 年明け1発目のアムドライバーは総集編。とはいえ、今日も面白かったですよ。
 前回の総集編の時もそうだったのですが、どのシーンも均等に切り貼りした総集編でなく一番盛り上がる場面の尺が長く取ってあって挿入歌の使い方も抜群でしたよ。
 総集編だけ見ると、なんだかアムドライバーが普通に面白い作品に見えてきますよ(爆)。

 というわけで、昨日は久しぶりのオフセでしたー。
 「東方萃夢想」やったり「ラグナロクバトルオフライン」をやっているのを横目で見ながらガオガイガーの玩具をいじっていたり(爆)、「Ticket to Ride」というボードゲームをプレイしていたりしてました。
 あと、まぁついでのような形でセッションも(爆)。というか、あれはTRPGのセッションだったのでしょうか?
 出てきたNPCの設定やら、それから派生して前キャンペーンに絡めた裏設定をみんなで作って満足しただけのような気がします(笑)。
 日記であんなこと書いたせいかメタルギアソリッド3ネタ満載でしたしね。
 いや、非常に面白かったんでそれはそれで良かったのですが(爆)。

 セッション前日の夜に「明日は何をするのか」という話をN氏と話していたくらいなので、結局きちんとシナリオを書いていなかったのでその点でも問題無しだったかも。
 話のネタ自体は考えていたのですが、土曜日は裏日記のような状態だったので作らずじまいだったのですよ。
 とはいえ、S新案テストのためにシチュエーションワードは印刷してカードだけは作っていったのですけどね。
 逃げ出したお嬢様を追いかけるシチュエーションで場所をワードとして14枚用意。そして、+1枚のカードでちょっとした伏線のカードにしておいて、そのカードを引いた時点でシチュエーション解決という方法をやってみました。
 逃げ回っている場所場所で起こるイベントを解決すると追いかけっこが継続して、追いつくというシチュエーションワードのカードを引き当てるか、判定に3回失敗するとシチュエーション終了といった感じです。
 前者だと成功、後者だと失敗というわけですな。

 某ショッピングセンターが舞台だったので本当は例のカード型ダンジョンの実験も使用かと思ったのですが、練りこみ不足だったので結局ランダムでめくっていくという方法に。

 この辺の感想やら考察に関しては続くということで。
 今週末辺りにはS新案をきちんとルール表記にまとめてみたいかもしれません。
 爆発的にではないですがアベレージ強くらいの餅米にはなってきましたよー。裏の方の餅米が迷走しつつ高いのが難儀なわけですが(あー)。

余談
 星夢などでSTGセッションを結構やってきた所為か、PLがみんな設定をでっち上げるが旨くなって来てますな。しかも、自分のというよりNPCの(爆)。
 シーンの演出とかもこなれて来てますからね(笑)。
 うむ、その辺の話も色々まとめて書きたいかも。


2005年1月9日 

 今日の日記は裏で掲載しています。

余談
 何気に昨日から導入してますが、今後は

 のようなアイコンを最終更新日の隣と日記のタイトルの隣に付けておくことにします。
 まんまその日の日記の内容をあらわすアイコンですな。
 日記でレビューとかをやっていく(つもり)関係上この方が分かりやすいですし、最終的にはログもジャンルでまとめようかとも考えているのですよ。

 で、のアイコンが出ている時はここではなく裏の方で日記を公開しています。
 「萌え」とか「フィギュア」とか「○○○(機密事項)」などに抵抗があるような人にはお勧めできないような内容になると思います。
 この辺は、裏のTOPにも書いておくつもりですけどね。
 まぁ、裏の50%は萌えで、残りの50%はシャレで出来てますと思って見ていただけると良いかも(笑)。


2005年1月8日  S新案おさらい 

 さて、ひそかにとんでもないことが進行中ですが、何食わぬ顔をしてこっちでは進めていきましょうかね(謎)。

 というわけで、基本ルール最後の砦のS新案に関してです。
 なくても遊べるルールなので基本ルールというにはちょっと語弊があるかもしれませんけどね。戦闘ルールまで絡めてしまうと基本にしとかなきゃいけないところですが。

 S新案と特徴としては「イベントワード」と「ランダム表」があります。
 この辺は今まで散々リフレインしているので今更書く必要もないですな。
 注意点としては、ランダム表をあまりにランダムで処理してしまうと星夢並みにトンデモセッションになってしまうことですね(笑)。
 表の作り方の加減みたいなものも今後調整していきたいところです。

 あと、一つの特徴を挙げるとすると「シチュエーション失敗の時のペナルティー」ですね。
 汎用的なシチュエーションを戦闘要素と同レベルで処理するってのがS新案の基本的なコンセプトであります。だもので、戦闘というシチュエーションに失敗する=死亡と同じようにシチュエーションに失敗することのペナルティーが必要になってくるわけです。
 情報収集とか追跡などを失敗するだけで死亡と同じレベルのペナルティーを追ってしまうのは大きなペナルティーかと思ってしまうわけですが、MEの場合死亡しても成長時に強制的に特徴が追加される=成長の枠が一つ減ってしまうだけなのですよね。
 だもんで、シチュエーションの失敗が同じように成長枠の減少という風な形で統一できてしまうわけです。
 まぁ、リフレインリフレイン。

 この辺もう少し考えてみると、あまりペナルティーペナルティー言ってしまうだけというのは何なのですよね。
 成功するために頑張るメリットともほしいかと思ったりします。
 もちろん、シチュエーションを解決する=シナリオ的に成功するですから、さらに=で成長できるってわけなんですけどね。
 もう一つ、何かプライズがほしいところです。単純な成功でなく旨くシチュエーションを解決した時のご褒美ですね。

 あっ、そうだ。
 いっそ存在点の上昇をそれにしてしまっても良いかもしれません。
 現状だと「存在特性」で成長させるようになっているわけですが、これをなくしてしまってシチュエーションを劇的に成功した場合に上昇するようにすると。
 普通に伸ばせなくなった分、PL的にはメリットになったのかどうか微妙なところですけど(爆)。
 成長枠が一つ空く分だけコネや追加設定を取りやすくなるので、それも良いかもしれませんね。
 活躍したから存在が大きくなるってのもイメージ的にOKですし。

 問題は劇的な成功という判断をどうするかというところでしょうか。
 シチュエーションの失敗というものの判断が多くの場合制限時間の経過になっているので、規定時間よりはやく解決できればって具合かな。

 おっ、少し調子が戻ってきたかもしれませんよ。
 つづく〜。


2005年1月7日  セッションのネタ 

 そういえば今週末はオフセの予定との事ですが、GMは誰がするのかな?
 まぁ、どう転んでも言いようにシナリオの準備はしておきましょうかね。
 前回のセッションはSTGよりでS新案を使ってしまったので、話の内容がほとんど明かされずに終わってしまいましたからね。ノリで進めるのも楽しいのですが、考えていたネタはちゃんと消費できないのはちょっと悔しいですよ(笑)。
 とはいえ、おかカフェをやるとしたら隊長さん=「立浪綾乃」絡みの話から一度離れてみましょうかね。
 前セッションとのリンクとかは最後の方でいいかも。

 そうなると、消化しておきたいのはSTGを使って即席セッションで完結しなかったネタですかね。
 時間制限があったので思いっきり「続く」になってしまっていた話があるのですよ。
 「お城の地価に眠っていたアンドロイド少女」やら「某国、某航空宇宙局で偶然開発された不老不死の技術」やら、即席でやっただけあってトンデモ設定が満載。
 某国大統領とかは良い味が出ているキャラだったので再登場を願いたいところですね。
 「メタルウルフカオス」ばりにパワードスーツでも着込んで登場するのも良いかも(爆)。

 リフレインになりますけど敵キャラもそうなのですが、戦闘系以外の味方NPCもデータの充実のためには増やしていきたいですね。その辺を意識してシナリオを作ってみる必要もありますな。
 敵の方は「ツクヨミ」やら「やおよろず」やら顔見せ程度に登場していますが、相手が某国となると某国の特殊部隊とかも出てきそうですね。
 今そういうのを作ると、ザ・フィアーとかザ・ペインとかジ・エンドとかそういうコードネームのキャラのいる部隊になりそうですけど(爆)。

余談
 てなわけで、メニューに裏へのリンクをこっそり追加しておきました。
 メニューのどこかにボタンが隠れています。まぁ、現状だと裏も何もありませんけどね。
 裏日記も書くネタがあるのですが、裏にすら書いていいのかどうか際どいネタが……(笑)。


2005年1月6日  ナビゲートシステム 

 うーむ、最近どうしても転寝癖がどうにもならんようになっとりますな。
 21〜25時の間が毎日転寝タイムになっとります。
 せめて、日記くらい書いて転寝しないとこんな時間(現在25時)に日記を書く羽目に……。
 寝ない勇気。今年の抱負の一つはこれでお願いします(爆)。

 といわけで、今日も雑談ネタ。
 現在リニューアル中という状況なのですがなんと言うことはない、日記をTOPに持ってきてコンテンツメニューをFLASHで作成するのが最終目的だったりします。
 つまり、現時点でリニューアルの95パーセント以上は完成(爆)。
 後は、メニューの項目を徐々に増やしていって完成って感じですな。

 そして、もう一つの目的は放置コンテンツの淘汰でしょうか。
 広間のリニューアルとコンテンツの淘汰は今回で二度目なんですかね。
 前回は、「吟の間」と餅米ランキングのあった「控え室」、「呟の間」が淘汰の対象になっていると思います。+「バトルケイジ」かな。
 今回の標的は「月光の間」と「祭の秘密実験室」ですね。
 何しろ餅米の隆盛が激しい性分なので、2年に一度くらいは適度に大修正を行わないとコンテンツだけが増えてどうしようもなくなりますから(爆)。
 何気に今回一番淘汰されてしまっているのは某彼女達なわけだったりするのですが(笑)。

 メニューのほうは、「花鳥風月苑」のタイトルと更新記録もFLASHメニューに組み込んでしまおうかと画策中です。
 そっちの方がすっきりするかなと。
 それとコンテンツへのリンクボタンも配置を考えないと今のままでは横幅が足りなくなりますからね。これも考えなければいけません。
 階層化するのが良いのかなと思考中。
 HTML版のメニューも用意しておいた方が良いかもしれませんね。

 まぁ今回のリニューアル。
 一番の問題は、デザイン的には前の広間の方が好きな事でしょうか(爆)。
 慣れもあるとは思うのですけどね。

 はてさてどうなる事ですやら。


2005年1月5日  復活の兆し 

 む、ひょんなことから餅米が回復しそうな雰囲気ですよ。
 餅米が出てくる時というのは基本的に3つのパターンがあるようです。「隣の花は赤い症候群」「無意識の領域」「反体制感情」ですな。
 「隣の花は(以下略)」というのは、初期の頃に良く出ていた症状ですね。オンラインセッションだったり共同エキスパッション作成企画だったりFLASHムービーだったり、よそのサイトで行われているのを見てうちでもやりたいと思い立って餅米が出てくるパターンです。
 「無意識の領域」は最近多いアレですよ。何か気に入った=感銘を受けた作品があると、アレンジというか自分色に昇華させてエキスパッションを作りたくなるという症状です(笑)。
 「隣の(以下略)」と似たようなパターンですが、単純に漫画とかゲームとかだけでなくイラストとか音楽とかからも発生するのが特徴ですな。

 で、最後が「反体制感情」。
 ここでは初めて使う言葉だと思いますが(というか今思いついた表現ですし)、当然元の意味とは違います(笑)。
 上記の二つは何らかのものにポジティブな感情を抱いた場合なのに対して、こっちはネガティブな感情を抱いた時に発生する症状だとでも言いましょうか。
  .hack→MMOの流れが例としては分かりやすいかな。
 「そうじゃないだろう、ちょっと貸してみなさい」って所から生まれる餅米です。

 ちなみに今回の餅米原因は3番目。
 まぁ、直接TRPGに関しての事じゃないので問題はそれをどう繋げて行くかですね。
 帰ってきてから起こった餅米なのでTRPGネタに復帰するのは明日からでしょうか。たとえ餅米が復活しても違う方向に向かわないように注意しなければ(爆)。

余談

 

 酉年(えー。


2005年1月4日  雑談率UP中 

 今日からお仕事再開です。なんだか、正月気分になる前に終わってしまった感じですな。
 んでもって、帰りが早かったのでフロムのXBOXゲーム「メタルウルフカオス」を買おうと、最近良く寄るようになったダイヤモンドシティーのフタバ図書に行ったのですが売り切れ。
 先週寄った時にはあったのですけどね。手持ちがなかったので保留していたのですが。ぬぅ。
 ちなみに、下のザらスにはXBOXのソフト自体がありゃしねぇ(爆)。

 ついでに帰り道のゲーム屋によっても売り切れ。
 ヨドバシでは見かけませんでしたしね。
 この時期のXBOXのソフトなんて出荷数が少なそうですし、その割には評判が良かったのでこういう状況なのでしょうね。
 今週末は遠出しないで置こうとおもったのですが……あ、amazonにあるのか。15%引きで送料無料なので下手な店で買うよりも安い。
 くぅ、とりあえず一日我慢してみよう(爆)。

 そんな感じで早めの帰宅だった割には、何したか分からないうちに夕方ですよん。
 餅米低下でただでさえ無い集中力が落ちまくりです。
 何気にリニューアルとか始めちゃってますが突発的な発作のようなものですしね。瞬間最大風速だけでFLASHは作りましたし。
 夜中寝る前に思いついて翌日作成(笑)。
 ちなみになぜ突然FLASHなメニューなのかというと、これは大きな振りだったりします。
 ほら、最近何か、というか誰かを忘れてしませんか? クリスマスも正月も更新しないどころか……。
 まぁ、このネタ自体も餅米しだいでは放置される危険性大なのですが。

 そんな感じだったところにH氏やらK氏やらにツッコミを貰っていたなのでそれを修正。
 旧広間の方は単純にUPするのを忘れてました(爆)。
 玄関の方はとりもとりあえずといった具合。できればもう少し凝った書き方をしたところですな。

 う〜む、やっぱり雑談率が上がって増ますね。
 今週末はオフセのようなのでそこで一気に餅米を回復したいところ。


2005年1月3日  全館改装 

 てなわけで、TOPのデザインをリニューアル……の途中です。
 日記と掲示板以外のコンテンツへのリンクをさくっと削除(笑)。旧広間へのリンクは張ってますので必要な時はそちらから。
 最終的にはFLASHで作ったメニューを中心にデザインしていきたいと思います。
 まぁ、しばらくはこのままで、更新したコンテンツをメニューに追加していくという形になると思いますけどね。
 もう少し各パーツの配置を考えたいところ。

 んでもってですね。
 MEもほとんど完成してしまったとの事で日記のタイトルも変更してみたのですよ。
 今後はルール考察だけでなく、玩具などのレビューも日記でやっていこうかと。
 さらに、裏的内容の日記もやって行きたいと思います(爆)。もちろん、掲載は裏でですけどね。
 TOPのデザインも表と裏でリバースな感じにしてみたいですな。今までは公然の隠しサイトでしたが、今度からは裏へのリンクも大々的にではないものの張っておくことに。

 もともと、日記のタイトルも寄り道が付いてましたし、玩具のレビューとかもやっていたので今までと状況は変わらないような気がしますけどね(笑)。
 違うのは裏日記くらいでしょうk。

 てなわけで徐々にリニューアルしていきますので、よろしくお付き合いくださいませませ。


2005年1月2日  三○参り 

 昨日の話。
 一年の計は云々といいながら今年の話をしていませんでしたが、今年の元旦はひたすら「東方萃夢想」してました。夕方から夜にかけて出かけた時以外まるまる一日(笑)。
 年明けの日付が変わってからも2時間くらい遊んでましたからね。
 いや、本当に面白いですよ。シューティングの方の東方にしろ、下手なコンシューマゲームよりはるかに面白いですな。

 そんな元旦。いったい、どういう展望の表れなのでしょうか(爆)。

 そして、今日は例年通り三社参り&三カメ参りに行ってまいりました。
 三社は香椎神宮、箱崎宮、櫛田神社。三カメはヨドバシカメラ、ビックカメラ、とさくらやは福岡には無いのでざらすに。
 まぁ、毎年の事なので特筆することは無いのですけどね。初詣は眼福目的ですし(えー)。
 三カメの方も玩具者にとっては正月だからといって安いわけではないので気分だけお正月。福袋も玩具関係はいまいちですからね。
 入っている物のジャンルがあまりにも広すぎて。電気店とかでは、デジカメ袋やMP3袋とか分かれたりするのですけどね。男の子用と女の子用とかでは広すぎですよ。
 世の中にはガンダム袋やトランスフォーマー袋とかもある見たいなのでそういう福袋がこっちにあったら買っていたかもしれませんが。  

 そんなこんなと思いながらUFOキャッチャーの福袋を1回でゲット。

 

 りんご3個分の重さのネコや蜂蜜狂いには興味ないのでいまいちですな。

 何気にもう一店よってみたら「リラックマ」の福袋があったのでゲット(こっちは500入れて3回目で)。

 む、至福至福。

 何気にサイトリニューアル考案が始動。
 正確には縮小再生産的リニューアルですが。


2005年1月1日  一年の計は元旦にあり 

 というわけで、新年明けましておめでとうございます
 一年の計は(以下略)と申しますが、振り返ってみると去年は元旦から”雪月花”フルコンの製作をやっていたのですね。
 まさしく、その通りに去年は色々とルールを作った年でしたね。「”雪月花”フルコン」「巫女専」「星夢」「おかカフェ」と。
 特に星夢を作ることになろうとは思いもよりませんでしたし、SOEの作成などおかカフェがここまでクローズアップされるとも思いませんでした(爆)。
 チャットセッションの方は定期的に目標として上がっているわけですが、なかなか実行には移せていなかったのが残念ですね。
 ”雪月花”のセッションやら星夢のセッションやら多少はやっているのですけど、最大の敵は転寝癖なのですよ(笑)。
 9時を過ぎると転寝してしまっていて夜に活動する餅米が低いですからね。チャットセッションをやるにはまずは生活習慣を改造していかなければ(おおげさ)。
 その代わり、去年はオフセが充実した1年だったわけですが。

 と元旦から去年のことをばかり書くのもなんですな(爆)。
 ここ2週くらいTRPG餅米が低下しているので色々と抱負や目標あげる事は出来ませんが、今年もぼちぼちと何時も通りやっていくことにしたいと思います。
 ルールの方もキャラ作、判定、戦闘と完成しているので日記のネタが無くなってきているのは、果たして悪いことなのか良いことなのか(笑)。もともと、MEのルール談義用の日記ですからね。
 セッション運営のルールである「シチュエーション新案」が出来上がってしまえば基本ルールは安定。今後はエキスパッション作成。設定用語集ネタやらその辺が多くなってくるかと予想されます。
 あとは、本格的に玩具日記の様相を呈して来るかもしれません(爆)。

 その辺を含めてサイトのリニューアルを考えても良いかもしれませんね。死にコンテンツとか沢山ありますし、一度バッサリ切り捨てて簡素化してしまうのもありかも。

 てな感じで何はともあれ、今年も何とぞご贔屓の程をよろしくお願いしますです。 


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