雅趣なお茶会

お茶会記録>2005年10月


2005年10月31日 

 予告と予定通り今日は裏でハロウィンネタ。

 表裏交代というより表裏一体って感じになってきましたね。表と裏の境界は殆ど残ってないような気がしますよ。


2005年10月30日  表裏交代  

 例によって例の如くオフセ日は裏更新で……ッてっ、あっ。
 ハロウィンネタは明日やる事にしたんだった。よって今日は裏更新の準備はしていない。

 しかし、今までは同じような状況でも基本ルールをいじったり星夢を改定したりの餅米の戻りがありましたが、今回の餅米分布はいつもと違って危険なところがあるかもしれませんよ。
 いつもはアニメやら小説やらゲームやらのマイブームが物語分に変換されてTRPG餅米となっていたのですけど、今回はそのマイブームが裏の作製餅米に変換されているという状況。復活のトリガーになっていたものがそのまま裏に直結して消化されてますからね。
 これはいつも以上に拗れるかもしれません。

 季節ネタは完全に裏に取られてしまいましたし、表と違って裏はこれがやりたいなと思ったことがそれなりにこなせてしまってますからね。表では企画しても実行されなかったり放置されたネタが多くある反面、裏の有言実行率が高すぎるというリフレイン。

 とりあえず一年ですね。
 移り気の激しい性分として一年続いたとあってはこれはもう有事ですよ。
 裏とか表とか言ってられない状況になるやもしれません(爆)。


2005年10月29日 

 雑記ネタくらいはあるのですけどね。
 転寝してちゃそれもままならないままならない。

 ちなみに巨像は1日2体のペースで倒しとります(笑)。
 1体倒して次を倒すまでの時間が30分くらいなので手軽に遊べるのがいいですね。


2005年10月28日 

 週末更新裏モード。


2005年10月27日  ワンダと巨像 

 

 というわけで買ってきました「ワンダと巨像」。んで、先着特典のスペシャルディスク「NICO」。
 まぁ、買ったのは良いもののプレイする時間がなさそうなのですけどね。今週末は裏作業をするって予定が入ってますし。

 何だかんだで放置プレイ……かとも思ったのですが試しに遊んでみたらら面白かった。
 巨像を3体倒しました(爆)。
 いやぁ、巨像と戦っている時の臨場感は凄いものがありますな。
 巨像の体にしがみついてよじ登って弱点を探しそこを攻撃する。巨像は常に動いてますからね、その非常に動的な謎解きってのが新鮮です。

 巨像を倒した時の達成感もこれまた良いものがあります。

 はてさて、今週末は裏が巨像に食われるか、はたまたその逆になるのか予断を許さない状況になってきましたよ。
 表の餅米は既に食い尽くされていたりしますが(爆)。


2005年10月26日  久しぶりのアレやコレ 

 転寝万歳。

 なんだか久しぶりに転寝したかもと思って日記を見直したら9日ぶりだった(爆)。
 転寝する前はこれまた久しぶりに平日に小説読んだりしてたのですけどね。「リリカルなのは」の小説を(笑)。
 裏でああいうことやっている所為ですっかりマイブームと化してますよ。

 そうか、流れは魔法少女物か!?(何ッ
 当然、萌えデバイス込みでルール化ですな。

 って、魔法少女物っていったら一応「ナノ天」が魔法少女物だったのですよね。巫女専、おかカフェに続く第三弾の看護(ry。
 しまった。ネタ的には既に出ていたジャンルだったのか。
 我ながら……(笑)。

 どのみちネタもないことですし、「ナノ天」をちょっと考えてみるのもアリかもしれませんな。


2005年10月25日 

 裏更新〜。
 またしばらく玩具ネタと裏更新が続きそうな予感。


2005年10月24日  スクエア戦闘 

 うぁー本当にネタがないー。
 裏なら腐るほど玩具ネタなら結構あるのですが、その辺は写真とか準備する必要がありますからね。今日はその手の更新をしようと思ってないと中々。
 ミクシでたまに更新しているような感じで、写真と小ネタ更新をしばらくやってみるというのもいいですね。
 どのみち、TRPGの餅米が位置また出てくるのかは分かりませんし。

 というわけで、今日のところはこの間書いていなかった星夢に関して少し。
 スクエア戦闘の変更案。まぁ、今のままで十分遊べてるので変更する必要があるのかないのか微妙な所ですが話のネタとして。

 相手のライフに与えるダメージの話。前回は弾幕ゲージに依存するという案を出したわけですが、ターン経過というパターンもあるかもしれません。
 経過ターン数+1ダメージですね。感覚的にはテンションと同じバランスに近いのですが、全体で管理が行いえますからね。特殊能力の組み合わせもターン数基準にしてしまえばテンションというリソースをなくすことも出来ます。

 とはいえ、これだと各自に差が出来ないというのもゲーム的には面白くないという欠点も。
ちょっと手間がかかるとはいえ、どのみち本編は1時間で終わりますからね(笑)。最後の戦闘に少々時間が かかっても良いかもしれないという話もあります。
 あくまで主体はランダムセッションだと考えるとスクエア戦闘に関しては現状でもそこまで問題は無いのではないかという結論になりそうですね。

 そう、だからネタがないのですよ(爆)。


2005年10月23日 

 予告通り今日も裏でー。

 最近、TRPGネタ率が低いのはどうも満足度が高いってせいもあるのかも知れませんね。
 いや、星夢面白いですよ(爆)。
 ルール的にいじる部分が少ないのでネタが発生しないってわけですな。セッション前にシナリオとかデータを用意する必要もありませんし。
 楽で楽しいってのに慣れてしまうと、今度はいざ普通にシナリオ考える時に大変かもしれない(笑)。


2005年10月22日 

 

 ギル様ー。ハァハァ。

 というわけで引き続き裏で。
 そして、おそらく明日も裏デー。

 一発ネタばかりとはいえ、最近はミクシーのほうがまだ更新している気がしないでもない(爆)。
 まぁ、表と裏はまさしく表裏一体なのでどちらかに偏ってしまうのはしょうがないことなのですが。


2005年10月21日 

 裏的作業中。
 更新も裏ということでお願いしまふ。


2005年10月20日  ギルドラゴンとハンドアウト 

 ギル様光臨ーーー。

 分かっちゃいましたが箱でかいですな。比較に置いたヘイズルと10面ダイスが小さい小さい。
 デスザウラーもウルトラザウルスもマッドサンダーも同じくらいの箱の大きさですがそれよりも厚さがある感じですかね。

 ギルベイダーというとゾイド好き=ゾイダーにとってはあるいみ象徴的なゾイドですからね。感慨深いものがありますな。
 特に暗黒大陸編に入ってゾイドからはなれていた身としてはひとしおです。
 まぁ、色変えのギルドラゴンでなくギルベイダーの復刻だったらさらに良かったのですけどね(爆)。
 名前が変わったのはトイドリか何かでギルベイダーを復刻させる時のためと好意的に解釈だ。

 てなわけで今日はこれから組み立てに入るのでここまでー。と思ったのですが某所のレスで、ここ最近の日記よりもTRPGに関して書いてしまったのでそれをコピペしてみるテスト(笑)。
 毎度の事ながら長々と語ってしまってますが、自分のところならばともかく他所ではほどほどにしといた方がと思った今日この頃。

 以下ハンドアウトに関しての話です。

*****

 個人的には次回予告もハンドアウトも個人のロールプレイを阻害するものではないと思うのですけどね。

 次回予告は今回予告よろしく「実際のセッションとは異なる場合があります」でしょうし(笑)、ハンドアウトは「誰々から頼まれごとをする」とか「誰かと知り合いである」だとかのオープニングで展開される状況の説明程度ですし。

 今回予告にしろハンドアウトにしろGMから「今回はこういう話をするけどどうよ」っていう提示で、それに対してPCがどう行動するかは自由だと思っとります。
 GMの用意したものよりも面白い展開を思いつけばそういう風にPCを動かし、GMもなるほどと思えばそれを採用してシナリオを変えて行く。個人的にこういうのがTRPGっぽくって理想なんですけどね。
 GMやってて「な、なんだってッ!? じゃぁそれで」って言ってる時ほど楽しいも時はないです(笑)。

 まぁ、今回予告とかハンドアウトは見ず知らずの人とセッションをやるようなコンベンションで、セッションの方向性とか各人のすり合わせを分かりやすくするために出来たものでしょうからね。
 気心の知れた仲間内のカジュアルなプレイではなくても問題ないですな。

 ただ、星夢のようなランダムセッションではハンドアウトがあった方が遊びやすいってのは前回感じた部分。星夢の場合、ロールプレイ云々以前にシナリオそのものを出目にそってGMとPLで考えていくゲームなので根本的にハンドアウトの意味合いも違うわけですが(笑)。
 何しろ「皿」「何かが騙される」というキーワードからハンドアウトそのものを皆で考えていくわけで(爆)。


2005年10月19日  弾幕攻撃 

 なんだかぽっと出の餅米を利用してリソースを限りなく廃したMEとかいうのを思考実験。まぁ、頭の体操程度に考えているものなので形にするのかどうかは分かりませんけどね。
 能力値が10個は多い多い言われているので3つにしてみたりそんな極端な感じで(笑)。

 というわけで今日も星夢の話。作業の餅米は裏向きなのですが週末じゃないと手を動かすのは無理ですからねー。

 星夢では弾幕ゲージを使って攻撃の達成値を上げることが出来ます。レベル1=で20、2で25、3で30、4で40UPですね。そして、攻撃の達成値は弾幕ゲージとして蓄積されます。
 なのですが、ここで1つ不思議な現象がおきるのですよ。
 レベル1の弾幕はゲージ50消費ですね。ゲージを消費して達成値を20上げるとその時点でゲージが40溜まるのです。
 攻撃の基本値が20、レベル1の弾幕で20の合わせて40。これに判定の結果を加えると大体50は超えるのですよね。
 つまり、レベル1の弾幕攻撃は消費無しで使用できることに(笑)。

 そういえば花映塚では弾幕攻撃やボムとして使える弾幕ゲージってレベル2からなのですよね。レベル1だと効果なし。
 それにあわせるとレベル2で20、3で30、4で40。レベル2は弾幕ゲージを100消費ですから無限使用は中々出来ないでしょう。
 やはり本家のバランスに合わせれるのが良いようですな(爆)。


2005年10月18日  STGにおけるハンドアウトの効果 

 博多のヨドバシも残念セールでポイント+3%のようですね。微妙といえば微妙ですがないよりましでしょう。
千葉のヨドバシも同じセールなのがアレですな(笑)。優勝と残念では同じセールでも売り上げが全然違うらしいですが、まぁその辺は関係なし。
 ギルドラゴンを買うのにちょっとお得といった感じでしょうか。今週の日曜までということなのでデカルトドラゴンも買ってしまおうかなー。

 というわけでTRPGの話。
 アリアーンに関しては某所掲示板のレスで書いたのでこっちでは星夢。てか、こう相変わらず語りだすと餅米高くなりますな。
 思えばMEを作っている最中って何から語っていたので餅米が続いていたのかもしれませんね。最近は語るよりも実践の度合いが強くなってるわけで。まぁ語るだけより良い状態なのは確かなのですが、そのせいで表のネタがなくなるという現実(笑)。

 で、星夢セッション。久々の星夢だったのですけど、なんだか妙にランダムセッションが旨く回っていて面白かったですよ。STG使ったセッションでは一番面白かったかもしれない。
 いつもはランダムで決めたキーワードをどう絡めようかと序盤で結構詰まってしまうのですが、今回はオープニングからスムーズな展開でした。

 どうやら今回、T氏が「ハンドアウト作ろう、ハンドアウト」といっていたのでハンドアウトを作ってからセッションを始めたのですがそれが功をそうしたようですね。
ハンドアウトといっても当然それもランダムで作製なんですけどね(笑)。キーワード表と異変表を使ってPCの置かれている状況を決めておくといった具合。
 例えばキーワード「皿」と異変表「何かが騙される」で「騙されて皿を買わされたので、売った相手を見つけてクーリングオフする」というハンドアウトのできがありです(笑)。
 STGを使ったセッションの場合特にPLの行動動機やら何をしたら良いのかが見えないので、ハンドアウトを作って序盤を動きやすくするのは普通のセッション以上に効果的かも知れませんね。

 ちなみに「皿を騙されて買わされた」と「花嫁が奪われた」で最終的には世界を救うシナリオになっていたのが不思議(笑)。いつもはGAのノリですが今回はハリウッドのB級映画のようなノリでしたしね。なんだか無駄に格好良い(爆)。

 ME的にはエクストラ設定を使う機会がなくて成長の時どうしようとか、スクエアでの戦闘にはまだまだいじるところがいっぱいある事が分かったりとか問題は色々とありましたね。その辺はいつものようにボチボチやっていきましょう。


2005年10月17日  優勝セールと予約特典 

 転寝して起きたらダイエー、もといソフトバンク負けてた。
お約束通り野球には興味はないのですが、ほら優勝しないとセールがですね(爆)。今週はギルドラゴンの発売日なのでヨドバシで優勝記念のポイントUPセールでもやってくれたらよかったのに残念。
 エビバーガーが半額になってもしょうがないのですよ。えび嫌いですし(笑)。

 しかし、ロッテが優勝してロッテリアでセールなんて今まで聞いたことなかったなー、とか思っていたら31年ぶりに優勝だとか。そりゃ聞いたことありませんですよね。

 そういえば今日、結局「ワンダと巨像」を予約してきてしまいました。
買うかどうか微妙だったのですけどね。やはり発売日前になるとほしくなってしまう病というものはあるものです。発売日が給料日後なのでってのもどこかでみた展開ですよね(笑)。
 さらに先着予約で特典ディスクとか付いているとなると尚更(爆)。まだ特典は付くのか聞いてみたら付くということだったので予約なのですよ。

 同じスタッフの前作であるICOはかなりはまりましたからね。あの淡く切なく儚い世界が妙にツボにハマったのですよ。
今回も「少女の魂をよみがえらせる為に巨像を倒す」ってストーリーラインが良いなっと。

 というわけで、転寝の影響で本日は予定を変更してお送りしました(何ッ。
 星夢の話は明日にでも。


2005年10月16日 

 今日はオフセの帰宅後更新なので準備していた裏更新ということでー。

 ほんとTRPG関係の話は微調整のバランス取りくらいで、大きな大改革ってのが少なくなってきましたな。
 ルール作りとしてはその方が良いのでしょうけどちょっと寂しい気も。
 何か真新しいことをするにも餅米が必要ですしね。最近、爆発的な餅米って裏の方が多発するようになってますし。
 表と裏がひっくり返るってのが冗談でなくなってきた(笑)。

 いっそ、更新ペースを逆にしてみるのも面白いかもしれませんね。そしたら裏のネタが消費しつくされて表の餅米が上がってきたりして(爆)。


2005年10月15日  ノスタルジー 

 裏作業で手を動かしているので表は超手抜きー。

 作業の合間、接着剤とかかわく間に購入していた「剛熱機械師 駄舞留精太」と「鉄機武者 斎胡」を組んでたのですが、めっちゃ格好良いのですがどうしよう。
 両方とも形態やらなにやらのバリーエーションが多くてプレイバリューが高いの何の。斎胡とか魔亜屈にもできるので思わず2個買いしたくなってきますし(笑)。
 こりゃ光の7人衆は全部そろえねばなりませんね。
 懐かしいって要素はとても購入意欲をそそられますな。ゾイドの復刻とか再販とかしかり。

 大きなお友達向けの玩具とかで商売が成り立つのもうなずけるという感じ。


2005年10月14日  遠き道のり 

 よし、四季でもエクストラクリアですよ……って、全機エクストラで使用可能になった(汗)。
 全機クリアかー。
 まぁ、吸霊範囲の使いにくい小町でいけたんだから他のキャラでもやって出来ないことはないでしょうが。こりゃ先は長そうですな。

 というわけで、今日は裏更新でー。
 一応、四季様でクリアリプレイも。


2005年10月13日  エクストラクリア? 

 やった、ようやく東方花映塚のエクストラをクリアしましたよ。
 最近はスパロボやら天誅でまともにプレイしていなかったのですが、久しぶりにやったら何だか調子が良くてですね。まぁ、プレイしていないといってもN氏宅で4時間連続で対戦とかしてたので、そのおかげもあるかと思いますが(笑)。

 さすがに四季様で残機が3つあるといけましたね。2回やられてもタイムが43秒くらいにしかならなかった時にはどうしようかと思いましたけど。
 やはり、最後の10秒になるとアドレナリンでまくりですな。花映塚のノーマルはコンティニューだろうとなんだろうとノーマルエンドしかないのでそこまで盛り上がらなかったのですが、たまにしかいけない最後の最後ってのはやはりすごくハイな状態になりますよ。

 とりあえずエクストラのコツは、後半あまり攻めに回らないことですね。
 極力コンボもさせずに点数を稼がない、ボスアッタックもしない。こちらの攻撃が激しいほど相手から返ってくる弾も増えますからね。

 で、クリアしたのは良いのですがエクストラの自機に四季様出てきたんですが……。
 確かにここまで来て四季様にストーリーモードが無いってのはおかしな話なので予想できた展開なんですけどね。
 小町よりも四季様のほうが自機としては使いやすいので完全クリア目指して頑張っていきましょう。

余談
 激しく需要がないような気もしますがEXクリアのリプレイおいときますね。
 なんだか、かなりギリギリのところで敵が弾に当たってくれているときが多いので運が良かったのかも知れない。


2005年10月12日  次世代AC 

 ちょっと前の話なのですがAC4の動画を見たのですよ。
ムービーっぽい映像でしたがおそらくゲーム画面だろうって所が次世代機って感じなのですけどね。まぁ、ゲーム画面ではなくリプレイ風味というかイメージ映像なのしょうけど。
とても高機動だったり滞空時間も長かったり構え無しでキャノンを撃っていたり、実際にゲームでこれだけ動ければ非常に面白そうな映像でしたよ。
何だかグラビティーフィールドの様のな全方位バリアなんてのも映ってましたが、ACに中途半端なリアルさなんて求めてないので全然問題ないですよ(笑)。

 爽快感のある動かしていて楽しいACをとにかく希望ですな。
メタルウルフくらいに爽快感のあるゲームを(爆)。同じ会社に素晴らしく遊んでいて楽しいゲームがあるのですから。
インタビューを読む限りACに求めている方向性自体に齟齬があるようなのが不安要素だったりするわけですがとリフレイン。

 というわけで、時間がないときのACネタでしたー(何ッ。

 ……ってアレ?
 FTPに接続できませんですよ。サイトには繋がりますしFTP鯖の不具合かなー。
 もう寝る時間なので、とりあえず明日の朝一にでもまた試してみよう……。


2005年10月11日  星夢テスト後 

 とりあえず、この間テスト戦闘をした上での変更点ー。

 1ターン目だと回避に失敗しても受けるダメージは2点。そのくらいならばワザと食らってゲージを50溜めた方が良いのではないかという話が出てきたのですよ。
 ショットの達成値によるゲージの増加は30前後ですからね。
 どのみちライフが1点の時でなければライフが0になることはないので、テンションが上がってダメージが増えるまでは攻撃を行わないというのが良いのではないかと。小さなダメージだと相手のゲージが増えるだけとい話ですな。

 この辺の対策としては「攻撃と回避を必須化する」とか「ライフダメージを食らったときのゲージ上少量を25くらいに下げる」って所でしょうか。
 もしくは、ダメージをテンション+1ではなく自分の弾幕ゲージレベル+1にするという手もあります。花映塚がどうもこんな感じのようだったり。
 お互い4レベルまで溜まっていると後出しの方が有利なわけで、どうしても溜めたままでいてしまいますからね。消極的にやってるとしっぺ返しがくるという寸法。
 これでいくなら、いっそ管理するリソース減らしのためにもテンション自体を無しにしても良いかも。組み合わせはゲージ単位で。

 まぁ、何はともあれ現状のままで一回実戦してみるというのもアリですな。上記のような戦術が最適解でゲームとして面白みが欠けるという事になれば変更を採用してみると。
 てか、そんな問題以前にPC複数VS敵1体ではPCが圧倒的に有利という問題が……。敵はライフ増やしておけば良いかと思いきや、ゲージ総量が違ってくるのでボスアタックがほとんど敵のほうにいる状態になりそうです(笑)。
 これも一度やってみてから考えましょうかね。
 セッション餅米>>>システムいじる餅米ってな現状。


2005年10月10日 

 今日は萌(ry。

 雑誌に載っていたAC4のインタビューでフロムの社長さんが「現行機ではグラフィックの改良に時間を取られて後回しにされていたチューニングの面白さにも力を入れていきたいですね」とかなんとか書いていたわけですが……。

 ちょっとまて、それは時間をかけるべきところを間違ってませんかって気がしますよ
 ぶっちゃけグラフィックなんてACを評価するうえでは重要でない要素なんですけどね。そりゃ綺麗こしたことはないですが、ゲームの内容さえ面白ければ二の次もいい所でしょう。
 そりゃライトユーザーとか一見さんに興味を持ってもらうためにはグラフィックの綺麗さってのは重要かもしれませんが、それで実際に買って遊んでみてゲームが面白くなければそれこそ一見さんで終わってしまって本末転倒ですからね。

 最近の数作をみていても、その時点でユーザーとの齟齬があるんじゃないかって思えてきますですな。
 まぁ、PS3だろうがX-box360だろうがACが出ればハードごと買う気満々なわけですけど(爆)。

 というわけで今日は裏ですよー。
 内容的には日曜更新予定分だったのですが一日遅れー。


2005年10月9日  ランダムキャラ作製 

 今日はアリアンのセッションと星夢のキャラ作でしたー。
 何だか毎度キャラ作するたびに書いているような気がしますが、アリアンにしろME関係にしろどうしてこう斜め45度を飛ばしまくるキャラ作になるのでしょうかねって感じですよ(笑)。

 ついでに星夢の戦闘テストも行ったので色々と修正部分もあぶりだされたのでよきかなよきかな。管理しなければならないリソースが多いのでその辺は改良点かもしれませんな。
 使うのを忘れていたEXアタックとか、ダメージに関係しなくなったテンションとかは削除対象かも。
 てなわけで、前日日記書きしてないので今日は簡単にー。明日も休みじゃないですしね。


2005年10月8日  ゾイドと武者頑駄無 

 最近、ゾイド関係の情報を収集していないのでまったくしらなかったのですが、本日はザらスでのゾイド再販日だった模様。
 今回再販されたゾイドは、ゼロイクス、CAS三種、ケーニッヒ、シャドーフォックスとガンブラスター
 イクスやCAS三種は再販希望が高いアイテムだったので、前回のジェノブレイカーといい今年の再販は気合入ってますな。後要望が高いのといえばシュトゥルムユニットかなー。
 まぁ、イクスとCASは裏用にドロップ品で確保済みだったのでちょっとへこんだ……。

 てなわけで、個人的にほしかったガンブラスターだけ買ってきました。ブロックス登場以前のゾイドは全て持ってるのですけどね。裏用にもう一個ほしかったのですよ(笑)。
 買ってきて組んだ後そうそうに分解されるという悲しい扱い。

 玩具ネタついでに十年以上ぶりに武者シリーズを買ったので写真とり。何気にこのシリーズは途切れずにやってきているのですよね。
 SD関係から離れて久しいのですが今やっている シリーズは少し興味があったのですよ。
 なにしろ、最初の武者シリーズであるSD戦国伝で発売された七人衆がリメイクされてるのですからね。お話や設定は違うのですが、今の技術でリファインされた七人衆が懐かしくてついに手を出してしまった次第。
 旧シリーズでは摩亜屈が好きだったので「天翔狩人摩亜屈」を購入してみました。
 今月には七人衆最後の斎胡も発売されるのでぜひほしい所。ってか、そこまで買うと七人全部そろえたくなりますな……。

 しかし、さすがに武者関係は色を塗らないと少し寂しいものがありますね。
 金縁とかないと様になりませんな。ガンダムマーカーでも買って来てお手軽とそうしてみるかな。


2005年10月7日 

 星夢。自機用のキャラクターシートも完成。
 キャラクターシートなんて定型もいいところなんですぐ出来て当たり前なんですけどね。特殊能力を全部書き写す作業の方が手間だったという(笑)。

 てなわけで今日は裏でー。
 最近の流れを見ていると表と裏の餅米が旨く釣り合っているような気がしますな。


2005年10月6日  星夢2bルール公開 

 いかん、予想以上に天誅が面白いかも。おかげでスパロボの2周目がちょっと停滞気味ですよん。
 結構このゲームはツボなのかもしれませんな。PS2の最新版の奴でも買っていいかなって勢いです(笑)。

 というわけで、今日は手抜きでー(何ッ
 解説より先にルール公開してしまいましょうかね。
 自機の作成スクエア戦闘特殊能力を一気に公開。
 名称が凝ってなかったり表記が箇条書きだったり見にくい部分があるかと思いますが、この辺ルールを見るよりも実際にやってみた方がわかりやすいかもしれませんね。花映塚をプレイ済みだとなんとなく感覚的に分かってもらえる部分が多いかと思いますけど(爆)。

 星夢2bのルールに必要な部分は何気に完成済み。
 STGも改案対応とかにいじりたいという意見もありますがその辺は餅米次第でボチボチいきましょう。STG自体は現状でも普通に運用できますしね。
 後はアレか。星夢用のキャラクターシート=自機シートを作らねば。
 自機のデータだけだとスペースが駄々あまりっぽいので、頻繁に使用することが多いだろうシューターズスキルの効果も一緒に書いちゃうのが便利かとおもったりたり。


2005年10月5日  花映塚をインスパイヤ 

 職場の人がPSP版天誅が懸賞で当たったけど肝心のPSPを持ってないのでということで借りてきたのですが、面白いですな。何気に天誅シリーズを遊ぶのは初めて。
 同じような感じのMGSは肌に合わなかったのですけどね。隠れながら進むというのがどうももどかしくて。
 どっちかというと派手に暴れまわるゲームの方が好きなのですよ(爆)。
 ただ、天誅は隠れて近づいて行う忍殺の演出が爽快感があるので、なんとか見つからずに隠れて進もうっていう餅米が出てくるのですよね。 

 てなわけで、何だかんだで今週もオフセはあるようなので餅米上げていきましょうか。裏に餅米を逃がそうとした所だったので再度引き戻さなければ(笑)。

 星夢2bの話。
 弾幕アタックは弾の種類を組み合わせて云々と書いてましたが、この辺フレーバーにしてしまおうかと変更ですよん。弾の種類で効果を変更するだけの効果のネタがありませんからね。
 攻撃時の効果はタダでさえシューターズスキル(特殊能力)やEXアタックもあるわけで、そこまで差別化が図れそうにありません。どうせ中途半端ならフレーバーの方が良いでしょう。

 で、前回の話では実数値は書いていなかったので少しその辺の話も。
 まず、弾幕ゲージですが。攻撃時の達成値50につきゲージが1レベル溜まったものとします。
 当然この数値は毎回ゲージとして蓄積していきますので2回の攻撃で1ゲージくらいになるでしょうか。200で満タンでレベル4ですね。
 1回で1ゲージくらい溜まるように30で1ゲージにした方が良いかもという意見もあるかも。星夢の場合、攻撃も回避も(特に回避が)ボーダー値を簡単に0に出来るので50でも結構簡単に溜まるかも知れませんけどね。

 弾幕アタックはレベル1から4でそれぞれ20、25、30、40の達成値をもつ攻撃となります。単発だとそれほど効果はないかも知れません。
 ただし、弾幕アタックはいつでも発動可能なので通常の攻撃とあわせると通常弾幕の達成値+弾幕アタックの達成値となります。これだとかなり避けるのが難しいのではないでしょうか。
 とはいえ、弾幕アタックには自分のところに飛んできた弾を消すというボムとしての使い方もあるわけですよ。回避時に使用すればレベル1から3で20、25、30だけ敵の攻撃達成値を下げることが出来ます。レベル4だと完全に消すことが可能。
 さらに、それと同時に弾幕アタックとしての効果もあるので、回避時に使用すれば回避を成功させると共に攻撃を行うことになるわけです。

 レベル4までは中々ゲージを溜めることは難しいのですがレベル4だとボスアタックとなりボスが破壊されるまで効果が毎ターン持続するので溜めるだけの価値はあるかもしれません。

 この辺の攻撃に絡めてゲージを使っていくのか、それとも回避のためにとっておくのかという駆け引きが花映塚ライク=対戦シューティングライクなところですな。
 また、ボスアタックを受けている間にレベル4でボスアタックを行うと敵のボスを消してこちらのボスを送り込むことが出来るので、レベル4まで溜まっていてもついつい敵が使ってきてからと思うような部分もありますからね(笑)。

 ちなみに弾幕ゲージはダメージを受けた時にも上昇します。1発で1本分=+50。
 ライフが1になったときには一気にレベル4までフルに溜まる事になります。

 とりあえずこんな感じ。
 まだまだEXアタックとか回避能力の組み合わせだとか書くことがあるので続きますよー。
 やはり、普通のシューティングよりも対戦シューティングの方がTRPGの戦闘要素としてインスパイヤしやすいですね(爆)。仕様自体は完全に互換で行けてますし。


2005年10月4日 

 今日は単独裏更新〜。


2005年10月3日  弾幕ゲージと弾幕アタック 

 毎度の如く思いっきり転寝してタイムアウト気味なのでシンプルに行きたいと思います。転寝するとスパロボも出来ないのはいけませんな(爆)。

 そういえば、今週はT氏が来れないとか言っていたような気がするのでオフセは無しになるのかな?
 N氏から不在着信もあったのでそのことかもしれない。電話しようと思ってたら転寝なので未確認ですが。
 だとするとアレだ。下手にTRPG餅米を出さない方が良いかもしれないですね。餅米が出てGM禁断症状にでもならないように(笑)。

 というわけで今日は裏でって行こうと思ってもやっぱり時間がないので星夢の話で。星夢2bはルールは出来上がってるのに殆ど表に露出してませんですからね。
 まずはリフレインな部分。弾幕ゲージに関して。
 星夢2bのスクエア戦闘では攻撃の達成値によって弾幕ゲージというのが上昇します。そして、そのゲージの量によってレベル1〜3までの弾幕アタック、さらにはレベル4=ボスアタックが可能になるという寸法。
 弾幕アタックはEXスキルと同じで事前にいくつかの効果を組み合わせたものを作製しておきます。当然ながらレベルが高いほど組み合わせのできる数が多いわけです。
 ボスアタックも仕様自体は同じですが3以下の弾幕と違って場に残るという部分が違うところ。ボスが破壊されるまで毎ターン自動で効果を発揮し続けます。

 ちなみにEXスキルと違うのは弾幕攻撃を行うとゲージを消費する部分です。その代わりテンションよりも溜めやすいのですけどね。
 また、弾幕アタックは自分がアクティブな時以外でも使用できるというのが特徴で、さらにボムの効果があるので回避時に使用すると相手の攻撃を回避しながら攻撃するといった事も出来ます。

 てな感じで、まんま花映塚のシステムを互換しただけなのですけどね(爆)。元ネタの起源が対戦シューティングということで他の部分もそれっぽい感じのルールになっているのもリフレイン。

 いつものように簡単に済ませるといった時ほどまともにTRPG話するのもお約束ですな。実に久しぶりにルール話したかもしれない。


2005年10月2日  スパロボJクリアー 

 表も裏も創作意欲が高くてどっちを優先しようかなと思っていたら結局スパロボやってた一日でしたよ。アレ?
 おかげで1週目をクリア。
 いやぁ、ほんと面白かった。主人公がらみの話が非常に燃え展開。
 スパロボのオリジナル主人公というとマサキとかリュウセイが主人公のものしかプレイしたことがないので、今回の格好良い系の女主人公ってのは新鮮だったり。パートナー3人が全て女性キャラってのもあざといなーとか思っていたのですが、主人公との絡み方が良かったので逆転評価ですな。
 最後の展開もベタベタであるもののこれぞスーパーロボットという燃え要素満載だったので大満足ですよ。
 参戦キャラ的には事ある毎にネガティブに走りがちなSEEDクルーと超ネガティブシンキングなナデシコクルーでちょうど良いバランスだったかもしれませんね。

 とても面白かったのでこれはぜひPS2に移植希望(爆)。
 戦闘グラフィックとか声だとかきちんとある状況でこのシナリオを遊びたいのですね。
 そういえばエンディングで「後に第一次地球圏争乱と呼ばれるこの戦い」とか言われていたので、ぜひ続編とかも希望したい所(笑)。移植にしろ続編にしろ人気次第ですな。

 てなわけで、引き続き今度は男主人公で2周目に行きたいと思います(笑)。
 改造と資金、パイロット育成とポイントが全て引き継ぎということで、さすがにこれだけ引継ぎ要素があると2周目もやるきが置きますよね。1週目で頑張ったことが無駄にならないってのは複数回遊ぶゲームとしてはとても素晴らしいと思います。
 てか、毎回これぐらい引き継いでくれた方が遊びやすいと思うのですけどね。


2005年10月1日 

 オフセの日は裏更新の準備をしておくってのが常套になってる今日この頃ー。


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