雅趣なお茶会

お茶会記録>2005年2月


2005年2月28日  閑話休題の脱線  

 もう、完全に週末のオフセが習慣付いてしまっているために月曜日の前フリはリフレイン気味ですな。
 特にN氏が土曜か日曜のどちらかは休みが取れるようになってからは毎週ですからね。
 問題はN氏が引っ越してからってのもリフレイン。距離的にはいけない距離ではぜんぜんないのですが、今の10分程度という近さになれてしまってますからね。

 というわけで、昨日はサタスペでしたー。いつの間にやらサタスペも常連になってすね。
 そして、サンプルシナリオのバランスの良さを改めて感じたセッションでしたよん。やっぱりラストの戦闘でぎりぎりの線というのは盛り上がりますね。

 昔はその辺のバランスに関しても考えていたわけですが、今では戦闘以外に盛り上がりどころを持ってくるというのがMEの方向性になってますからね。
 ただ、ちょっと今思ったのですが、現在の戦闘バランスってテンションの存在で後半になればなるほど一撃の効果が大きくなって決着が付きやすくなっているわけですよね。
 これは戦闘を無駄に長引かせないという目的の元にそうなっているわけです。

 MEというルールはある意味ヒロイック性の高いルールであり、個人的にもそういう展開は大好きなわけで(笑)。
 戦闘のバランス的には、最初の内は敵の方が圧倒的に強くてそれに何とか耐えて、テンションが上がってくる後半になると必殺技で大逆転って展開が理想的なんですよね。
 まぁ、今でもボスの能力値は24くらいが基本だったり疲労も負傷も無視だったり結構無茶な敵は出しているのですよ。この間は、キャラレベル7のラスボスキャラ=存在点140点=特殊能力レベルオール7で達成値が常に+14というあり得ない敵もだしましたし(笑)。
 レベル7キャラはさすがに耐えるだけで精一杯だったのですがそれでも耐えれるわけで。おかカフェSOE並みの必殺能力があればバランス的にはコレくらいでちょうど良いのではないかと思ってしまいましたよ。

 んでもって、昨日のサタスペセッションや終わったあとのアリアン即席セッションでも思ったのですが、強い敵が1体出てくるよりもそこそこの敵が複数体出てくる方が手ごわい。多勢に無勢
 これはPC側にも言えるわけで、敵がどんなに強くても相手が1体ならば攻撃の手数とブレイクスルー手段の総数でPC有利ってのがあるのでしょう。
 MEの場合には、演出効果だけでなくエクストラ設定などもあってブレイクスルー要素が多いためになおさらなんでしょうね。

 って、思いっきり話がそれてますよ。今日はシチュエーションルール作成を進めようと思っていたのですが(笑)。
 いや、話的には繋がるのかな。
 だからこそ、戦闘の中にも戦闘以外=敵を倒す以外の達成要素を加えられるシチュエーションルールの存在価値が出てくるというわけです。

 相変わらず脈絡が飛んでる内容ですが、つづくー(逃)。


2005年2月27日 

 日記でルール表記作業とかやり始めたものだから、逆に休日にルール表記作業をやる習慣がなくなってしまいそうな罠。
 まぁ、原因はそれだけではないのですけどね。
 というか、直接の原因は裏関係の更新で(笑)、そのために平日には日記でルール作成ってな展開という流れだったわけですな。

 何はともあれ今日も裏なわけですが(あー)。


2005年2月26日 

 明日はオフセー。
 なので、普通なら日記を二日分書き溜めしておくのですが今回は時間がなさそう。
 写真だけでも撮っておけば裏の更新なら出来そうですが(爆)。

 てなわけで、今日も裏です。


2005年2月25日 

 転寝を通りこして朝まで寝てしまいましたよ。
 日付が変わるどころか早朝……といっても昼前ですけど更新。

 週末体制に入って裏モード。


2005年2月24日  日記でルール作成 その3 

 そういえば「通販出来なかったので直接買いに行く」っていう前フリがありましたが、先日裏で更新したアレを買いに行ったわけではないので注意。
 あんなレベルではないもっと大変なものを買ってます。まぁ、裏の場合、今更何やっても驚かれるような状況でもないって話もありますが(爆)。

 てなわけで、引き続きシチュエーションルールの表記作業ですよん。
 今日は、昨日最後に書いていた「イベントワードの公開方法」に関する追記です。

*****

  2−3、イベントワードの公開方法
   ・「イベントワード」をPLを伝える方法には「ストレート型」「セレクト型」「ランダム型」「ダンジョン型」の4つの
   タイプがあります。
   ・タイプ毎にイベントワードをPLに伝える方法や順番、PLが取得できるイベントワードが違ってきます。
   ・それぞれのタイプの公開方法は以下の通りです。
   ・また、「イベントワード」はカード状の紙などに記述して管理しておくとモアベターです。

公開方法
説明
ストレート型
・1つのイベントワード以外は全て伏せられていて、取得することで次のイベントワードを公開します。
・公開する順番は全て決まっています。
セレクト型

・全てのイベントワードは公開されています。
・取得できるイベントワードはPLが選択することが出来ます。

ランダム型
・全てのイベントワードは伏せられています。
・シチュエーションの開始時、または次に取得するイベントワードを決める場合には、ランダムで取得するイベントワードを決定します。
ダンジョン型
・全てのイベントワードは伏せられています。
・シチュエーションの開始時、または次に取得するイベントワードを決める場合には、ランダムで取得するイベントワードを決定します。
・ただし、ランダム型と違って現在のイベントワードから次に取得できるイベントワードが限られています。

*****

 こんなもんですかね。
 つづくーっ。


2005年2月23日  日記でルール作成 その2 

 週末は裏に食われてしまっている更新時間を回復するために平日日記企画第二弾。特殊能力を一日1個作ってエキスパッション作成とか言ってみるリフレイン。
 そろそろ卵殻から図書館あたりを仕上げたい所ですからね。オンセにしろオフセにしろ色々とあった方が良いですし。
 一日1個特殊能力を作っていけば今の状況でもいつかは完成するという寸法ですな(笑)。餅米が出てくれば一気に完成というパターンにも突入する可能性大。
 まぁ、卵殻とか図書館よりも先に「ヘビーガンナー」の特殊能力を完成させてあげてくださいって話もなきにしもあらず(爆)。

 というわけで、シチュエーションルールの表記作業を行って見ましょうー。

*****

 3、シーンシチュエーション
  3−1、シーンシチュエーションとは
   ・「タイムスパン」がシーンになっているシチュエーションの事です。
   ・シーンシチュエーションには以下のような特殊な処理が存在します。

  3−2、存在点の上昇
   ・シーンの開始時にキャラクターレベル分だけ存在点が上昇します。

*****

 って、シーンシチュエーションに関しての特記はコレくらいかな?
 シーン自体の説明は「セッション運営ルール」の方にありますからね。情報収集やら説得やらの実例の方はそれぞれ項目があるわけで。

 あっ、イベントワードの公開の仕方を「2、シチュエーションの処理」にまとめておいた方が良いかもしれませんね。
 情報収集のように一つ解決するたびに1ワードずつ公開するタイプと、戦闘のように全て公開しておくタイプ。
 これにランダムにワードを開いてそのワードを解決するタイプもありますね。ダンジョン型のように1ワード公開とランダム公開の複合もありますか。
 タイプとしては「ストレート型」「セレクト型」「ランダム型」「ダンジョン型」の4つですな。


2005年2月22日 

 さて、今日はどっちを更新しましょうかねーって感じですよ。
 餅米的には当然裏なのですが(何ッ)裏更新は写真を撮るのが面倒なのですよね。
 いや、時間的には表でルールネタをやるよりは、写真を撮ってコメント書く方が早いのですけど。

 よし、今日はシチュエーションルールのルール表記作業をやろうと思っていたのですが、ここは一つ頑張って裏更新だ(笑)。


2005年2月21日  オフセ後雑談 

 コンビニ関係の通販サイトだと店舗で引き取って支払えば送料やら手数料やらかからずに良いなー、と最近裏でのっけてたあの手の本を買うのにセブンの通販を使用して思ってたわけですよ。
 で、ミニストップの方では玩具関係も店舗受け取りが出来るようなので、これまた裏関係の商品を買おうかと画策したのですが受け取り可能な店舗が関東や近畿地方のみって……。
 ちょっと前にも書きましたが地方者にはありがたい通販もその地方というのがネックで送料とかバカ高くなりますからね。おとなしく明日にでも直接見に行ってみよう。

 さて、昨日はいつものようにオフセだったわけですが、これまたいつものようなオフセでしたね。
 相変わらず”雪月花”をやっているとは思えないノリで楽しかったですよ。やっぱりツンデレは使いやすいですな(何ッ)。
 結局オンセの方では出来なかった某ツンデレNPCの話を終わらせて、次は”雪月花”……というか狂奇譚の大きなネタバラシ話に突入ですね。
 本来ならばその話をやって”狂”征伐をやって「第一部完」で(笑)、特殊能力を増やした第二版や絡繰抄などを作ろうかという計画だったのがオンセ自体が休止しちゃいましたから。せめて、オフセでは最後までやりたい所です。
 オフセの方だと流れによってはまたおかカフェとクロスする可能性もあるわけで(爆)。

 しかし、今回のセッション。まるで次のワードを予測するかのような台詞の応酬が面白かったですね。
 説得などのシチュエーションでは、GMが指定した方法以外の能力値で判定をしたい場合、その能力値とキーワードに合わせて台詞などを考える必要があるのですが、前の段階で次のキーワードに対するオチが付いているってんで大爆笑でしたよ。内輪ネタなので現場にいた人間以外に伝えるのは難しいのですけど。

 シチュエーションルール自体は、リフレイン気味に今の段階で完成形の模様。
 後はマスタリングレベルでの使い方の問題ですからね。ルールというよりもGMの運用方法を実践で向上を目指すといった感じですな。まぁ、その前にルール表記の完成をしなければ(スパイラル)。


2005年2月20日  シチュエーションルール多用 

 今日はオフセーということは前日日記書きです。
 今回は”雪月花”をやる予定なのですけど、シチュエーションルールを使うようになってからシナリオが作りやすいですね。
 どうも自分の場合、物語からシナリオを考える傾向があるのですが、シチュエーションルールを使い始めてからPLに与える課題を意識してシナリオを作るようになったのですよ。
  建物に侵入するシチュエーションをやりたいだとか説得するシチュエーションをやりたいだとか、そういう感じですね。

 今までは、話の流れはすぐに思いつくものの、それにゲーム的要素を与えてTRPGのシナリオとする作業の部分で詰まることが多かったのですが、この部分がスムーズに行くようになりましたね。
 シチュエーションルールそのものが定型化の激しいルールですからね。
 キーワードを決めてランダム表を作ればそれで完成。ランダム表自体は取り回しが効くので、後々はそれすらも作らなくて良いようになるという寸法。
 なかなか良い感じではないですか。

 んで、今回はさらに複合シチュエーションに挑戦してみようと作っている部分があります。
 ボス戦+ザコ戦+説得ですね。
 味方NPCの体を悪役が乗っ取っていてそのままではかなり強い敵なのですが、呼びかけに成功すると元の人格が表に出てきてしばらく動きがとまるという、よくあるアノ状況です(爆)。
 実際には、憑依されている人物とボスキャラは別人なのですけど同じような状況と思いねぇです。同じだと味方NPCなので攻撃するという選択肢自体なくなりそうですしね。

 仕様はこのままでほぼ完成形みたいなので、次は色々と応用シチュエーションや特殊シチュエーションを考えて行きたいですね。今の所、まだお話主軸で作ってますが、やりたいシチュエーション主軸でシナリオを作ってみるのも良いかも。

 というか、いい加減に巫女専を仕上げろって話もあるわけですが(爆)。


2005年2月19日 

 やっぱり、週末は裏が強いですなー。
 こりゃ、ルール書きが進まないはずだ。 


2005年2月18日 

 うはー。現在5時過ぎ、史上最大の転寝ですな。
 これなら、もうそのまま寝とけって感じですがどの道お風呂とか入らないと気がすまないので日記も書いときましょう。
 まぁ、今日は裏なんですけど(爆)。


2005年2月17日  日記でルール作成 その1 

 てなわけで、続けていってみましょう。
 ここからはリアルタイムです(爆)。

*****

 2、シチュエーションの処理
  2−1、シチュエーションの発生
   ・GMはシチュエーションルールを使って処理するような状況になった時にそれを宣言します。
   ・「イベントワード」の枚数と「タイムスパン」「タイムリミット」は公開情報なのでPLに知らせます。
   ・「解決方法」と「行動人数」は状況によって変化することがありますので、その都度知らせてください。

  2−2、シチュエーションの解決
   ・シチュエーションは全ての「イベントワード」を取得することで解決となります。
   ・「イベントワード」毎に「解決方法」が設定されており、その条件をクリアすることで取得となるわけです。
   ・PLは、そのシチュエーションをどのような行動を行って解決するか決定してください。
   ・PLの決定した行動からGMは「解決方法」を決定します。
   ・「解決方法」には「行為判定に成功する」という基本的なもの以外にも、特徴を個性化したり敵を倒すなど
   状況によって決定することが出来ます。

  2−3、行為判定による解決
   ・「イベントワード」を「行為判定に成功する」事によって解決できる場合には、GMは判定の基本値を決定
   します。
   ・その基本値を使用しての判定に成功すれば「イベントワード」を取得したことになります。
   ・また、イベント表の使用が可能なシチュエーションである場合には、演出効果「見せ場」「独壇場」を
   使用することが出来ます。

  2−4、見せ場と独壇場の使用
   ・演出効果「見せ場」を使用するとイベント表を振ることが出来ます。
   ・イベント表の結果には「ポジティブ」と「ネガティブ」の2種類があって、「ポジティブ」イベントが出た場合には
   状況がイベント表の内容通りに変化して判定の基本値を「好きな能力値」に変えることが出来ます。
   ・「ネガティブ」イベントが出た場合には状況がイベント表の内容通りに変化して判定にペナルティーが
   付いてしまいます。
   ・また、演出効果「独壇場」を使用した場合にはイベント表の中から好きな結果を選ぶことが可能になります。
   ・「ポジティブ」イベントで基本値を「好きな能力値」に変える場合、PLは「何故その能力値で行為判定が
   行えるか」の説明を行いGMに許可を貰う必要があります。
   ・ただし、GMはPLの行った説明があり得ない状況でなければ許可してください。
   ・無茶でも面白ければOKの方針で。

*****

 続け続けー。


2005年2月16日  リフレインリフレイン 

 TRPG餅米がまたで出してくると、毎週とは言わないものの2週に一度はGMをしたくなってきますよね。
 年末からオフセはGMのローテーション人数が増えてしまっているので、こうなると再び三度チャットセッションに注目が集まるわけです。
 そして、参加者の問題もあるわけですが、何はともあれルールの方をきちんと仕上げなければというのも散々リフレインですねー。
 いや本当、シチュエーションルールもせっかくまとまった事ですしきちんと対応Verをあげんといかんですな。
 決して餅米が低いわけではないのですけどね。どうしても裏の餅米の方が高いのでそっちの作業をしてしまうのですよ(笑)。
 今週も裏用の物作りをする予定がありますし……よし、以前書いていた日記でルール表記進行計画を実行に移してみましょうかね。
 日記の強迫観念を使えば一気に完成間違い無しです(爆)。

 とはいえ、今日の所は既に出来上がっている部分の掲載ですか。何気に手抜き風味だ(笑)。

*****

 1、シチュエーションの基礎
  1−1、シチュエーションとは?
   ・シチュエーションとはセッション中に一度の判定で終わらせるのには向かない行動を処理するための
   ルールです。
   ・例えば、戦闘などは一度の判定で勝敗を決めてしまうのは味気がなさ過ぎます。また、情報収集や爆弾の
   解除など達成の度合いを複数に分けて解決したいときなどにも使用すると効果的です。
   ・このような、一度の判定で終わらせずに段階を踏んで処理する事をシチュエーションと呼びます。

  1−2、シチュエーションの基本要素
   ・シチュエーションは処理する行動毎に違った処理を行うことになりますが、「イベントワード」「タイムスパン」
   「タイムリミット」「解決方法」「行動人数」の5つの項目だけは基本要素として共通しています。

  1−3、イベントワードの設定
   ・GMはそのシチュエーションをあらわす言葉を決めます。
   ・「イベントワード」はシチュエーションの目的、目標となるべきもの、または状況をイメージ出来るようなものを
   設定してください。
   ・「イベントワード」は基本的に2個以上設定することになります。
   ・多くの数の「イベントワード」が設定されていれば、それは解決することが難しいシチュエーションとなります。

  1−4、タイムスパンの設定
   ・「タイムスパン」とはシチュエーションの進行に使用する時間の単位です。
   ・単位には「シーン」と「ターン」の2つがあります。
   ・場所の移動があったり長い時間単位の場合には「シーン」を、緊迫した状況の短い時間単位の場合には
   「ターン」を使用します。

  1−5、タイムリミットの設定
   ・シチュエーションには時間制限のある場合があります。
   ・タイムリミットがある場合には「リミット値」と「経過値」を設定します。
   ・シーン、もしくはターン終了時に「リミット値」が「経過値」分だけ減少しリミット値が0になった場合には、その
   シチュエーションは失敗となってしまいます。
   ・また、一定のリミット値以下になった場合にイベントが起きるようにするなどといった使い方をします。

  1−6、解決方法の設定
   ・イベントワードを取得するための条件を設定します。
   ・条件は基本的に判定に成功することでですが、シチュエーションによってはコネクションを個性化することで
   あったりさまざまな条件があります。

  1−7、行動人数の設定
   ・1シーン、もしくは1ターンの間に行動を行える人数を設定します。

*****

  続くー。 

余談
 上記に張ってある反対運動の署名。募集期間が延長されたようですね。
 とりあえず自分は先週末に送っときましたですよー。


2005年2月15日  通販生活 

 と、最近また通販する機会が多くなっているのでそのことにでも関して書こうかと思いきや、またもや思いっきり転寝してしまったので転寝生活だなぁと思う今日この頃。皆様いかがお過ごしでしょうか(←寝ぼけ気味)。

 いや、本当ここのところサクサク通販しているのですよね。
 特に裏用のアイテムを探していて良いものが見つかるとすぐにポチットしてしまいます。
 ネットだと探し物ついでに簡単に通販できるので便利なのは良いのですが、その分衝動買い率が上がってしまいますね。
 しかも、「買わずに後悔するのなら買って後悔する」というヲタの基本原則に則って行動しているので、迷ったら買うという展開がさらに拍車をかけている始末(笑)。

 まぁ、どの道店頭で売っていたら買っちゃうような物なのでそれ自体は良いのですが、ネット通販の問題は送料なのですよね。
 住んでいる場所が場所なので送料が1000円かかるなんてざらです。さすがにこれが痛いですよ。
 送料だけでもう1アイテム買えそうですからね。
 それを考えると1500円以上購入すると送料がただだったり、コンビニで受け取るとただになったりするようなサイトは重宝しますね。

 後、各サイトで違ってくるのが商品発送までの時間。
 発送からの日数は関東からだと2日かかるのがデフォなのは今更なのですけど、注文してから発送までの時間がかかるよな所はちょっと萎えてしまいますね。
 この辺は、小さなお店のサイトで通販やっているところが早いですな。注文するのは夜が多いのですけど、次の日の昼には発送しているってのがほとんどですよ。
 逆に中途半端な通販サイトだと発送までに4、5日かかったりします。

 それとですよ。
 つい今しがたそうだったのですが、買い物カゴを導入しているようなそれなりに大きな通販サイトで在庫がありになっていたので注文してみたら、2日後に在庫切れでしたーって連絡があるのは非常に萎えますな。
 残り在庫数が表示されるところもある中で、個人商店ならともかく通販専門のサイトでそういうことがあると印象が悪くなってしまいます。いや、完全に愚痴ですけどね(爆)。


2005年2月14日 

 あー、ついにやってしまいましたよ。
 いろんな意味で今日は一線を越えた日かと思われます。


2005年2月13日 

 追いつけ追い越せ溜まったネタ。
 1週間くらい連続で裏更新しないと追いつかないかもしれない(爆)。


2005年2月12日  オフセ速報 

 しまった。
 帰ってきてからとりあえずパソコンを起動してお風呂に入ったあと、ベッドで横になっていたら本格的に寝てました。
 てなわけで現在4時。なんだか何時もこんなこと書いているような気がしますけど(笑)。
 今日はオフセの日だったのですよん。
 N氏GMでアリアンロッドを遊んできました。

 いやぁ、非常にシステムが軽くて良いですね。特に戦闘は軽い軽い。
 MEやVtMはもとより、NWやサタスペよりサクサク周りますね。距離も単純にエンゲージですし、イニシアティブは固定。防御ロールなどもないわけでそりゃ軽いはずです。
 まぁ、それだけ考える部分が少ないのですが、たまには何も考えずにダイスを振るのも良いかもしれません(爆)。

 あまりにサクサク進んだものだからサンプルシナリオを遊んだあとに時間が残ったので、STGを使ってもう1セッション続けてプレイしたりしてましたよ(笑)。
 おかげさまでレベル3。しかし、このゲームとてもインフレゲーな感じがするのは気のせいでしょうか?
 魔法系はレベルが上がると&上げるとダメージや回復で振るダイスが1個ずつ増えますし、前線系のダメージも×3ずつくらい増えたりしますからね。
 一気に強くなったような気がしますよ。この辺の軽さというか成長した感じを得られるのはそれはそれで良いかも知れません。

 さて、来週は”雪月花”をやる予定です。この間のセッションで餅米上がってきましたからね。
 オンセでは結局やれなかったかごめの話をやりたいですな。そして”狂”征伐をすれば、またおかカフェとクロスオーバーするかも知れないので(爆)そこでおかカフェに戻ると。
 う〜む、何だかんだでそれをやろうとすると後4回くらいセッションが必要かも(←キャンペーンにするのが好きな人)。


2005年2月11日  見切りの効果 

 ちょこっとだけ、シチュエーションルールのルール表記が進行。本当は仕上げてしまうつもりだったのですが、何時ものように裏用小物を作成していて中途半端に(笑)。
 リニューアル後、表はほとんど手付かずなのですが、裏は順調にコンテンツが回復+追加されてますからね。
 これが、餅米の差というやつでしょうか(爆)。

 それでもまだ日記の更新頻度は表の方が高いのが救いですな。
 裏は写真載せなきゃ話になたらないので不精が災いして更新が滞ってるのですよね。おかげでネタが溜まりまくりですよ。
 てな感じで今日は表でTRPG話です。
 思い出した時にやっていこうという「見切り」に関して。

 この「見切り」という演出効果。使い勝手が良すぎるので弱体化させようという動きがかなり前にありました。
 11月頃の日記にも「弱体化させられる見切りと同じく」などという風にかかれていることから、考えだけはあったようなのですが、その実詳しい内容は書かれておらず本当に予定だけで終わっているようなのですよね。
 その時には変更案を思いついていたと思うのですけど、どこにもメモしておらずその内容が分かりません。ルールの方にも演出効果表が赤字に変えられていて、変更する予定はあったようなのですが(爆)。

 その事を、先日のセッションで「見切り」を使用する機会があって思い出したというお話。
 てなわけで、演出効果「見切り」を以下のように変更したいと思います。

演出効果名
消費
効果

依存性

見切り
・同じシーンで一度効果を受けた特殊能力を無効化します。
・ただし、効果を受けた時にレスポンス行動として知力値か感覚値を基本値とした成否判定に成功することで、その特殊能力を覚える必要があります。
有り

 といった具合。
 ようは、おかカフェSOEのメカニックに置ける「スキルレコード」と「スキルバーゲン」の演出効果版ですね。
 実際には、見切りの特殊能力版が上記の二つなのですが。

 何気に消費が増えていたり、「一度対象になった」ではなく「一度効果を受けた」になっているのがネックですな。
 イメージ的にも聖闘士ばりに「一度受けた技は二度と通じない」って感じなのでこちらの方が良いでしょう。
 見ただけで見切れるのは特殊能力行きですね。実際に上記二つがそれにあたる、と。

余談
 「見切り」の判定で「写真記憶」を使って成功にするっていう使い方もありですなー。


2005年2月10日  説得シチュエーション 

 既にセッションで何度も使用して調整したにも関わらずルール表記の方がまったく出来ていないってのは、また新しいパターンですな。
 要は更新作業の出来る週末には、裏関係の作業をやっているってのが原因なわけですが(笑)。
 今週は土曜日がオフセで日曜が親戚関係のお出かけがあるので、時間そのものが取れないかもしれませね。
 転寝モードにさえならなければ夜の間にでも更新できるのですけど……。
 そういえば、MIAのレビューとかもしたいのですがなかなか更新の時間がとれずに風化していきそうな予感。

 てなわけで、表の日記はひたすらにシチュエーションルールの話ですよん。
 今日は、説得などのシチュエーションに関してです。

 この間のオフセでは、戦闘や情報収集のシチュエーションのほかにも説得のシチュエーションをやったのですよ。鬼少女が自分が鬼であることに思い悩んでいて、それが原因でトラブルが起きてしまうために説得を行うシチュエーション。
 ここで使用したのがイベントワードを説得のキーワードにするという方法です。例えば「鬼」や「母親」などといったワードの内容に絡めて説得してみるというわけですね。
 何かそれっぽい台詞で説得できれば好きな能力値で判定、何も思いつかなければGMの指定した能力値でペナルティー付きの判定になるといった感じです。

 この方法だと普通に説得を行うような状況になってロールプレイを行うよりもやりやすいと思うのですよ。
 何に関して話せば良いかはイベントワードによって提示されていますし、旨くロールプレイできた時のルール的メリットも明確にされてます。
 状況を解決するにあたって行う創意工夫に対してルール的にきちんと効果を持たせることが出来るというのが、説得だけでなくシチュエーションルール全体に言える特徴かもしれません。
 イベントワードによって工夫の指標が示され、タイムリミットなどのペナルティーがあり、逆に好きな能力値で判定を行えるというメリットあるので工夫して考えた方が良いという方向に餅米を持っていかせることが出来る、と。
 当然、イベント表のランダム性によるハプニング要素もあってその辺は非常にME的ですね。

 本当、設定からの個性化、エクストラ設定とならぶMEの特徴となるルールなったと思いますよ。
 それを考えると「星夢」というのが大事なステップだったのですね。STGで行ったセッションがあってこそのシチュエーションルールですから。
 「星夢」はシチュエーションルール対応できちんとバージョンUPさせたいですな。

 さて、キャラ作成、判定、ブレイクスルー、そして、セッション運営システムとこれで基本ルールはいよいよ完成って感じですね。
 後はデータ的なものを増やしていくだけです。
 とりあえず、「図書館」「卵殻」のどちらかを作りつつ、「おかカフェ」「”雪月花”」「巫女専」「星夢」のバージョンUPを行うのが当面の目的でしょうか。
 おかカフェと”雪月花”はまぁ特別のシチュエーションがないので良いのですが、巫女専と星夢は独自なシチュエーションがありますからね。
 ある程度、数が揃ってきたらこんどこそ本格的にチャットセッションの企画をはじめてみたいと思います。

 問題は、そろそろ裏を本格的にドー○サイトにしてしまおうという企画が出てきている事なのですが(爆)。

余談
 上記の説得シチュエーションは、交渉系の状況に応用可能なんですよね。
 イベントワードを「妥協点」だとか「落としどころ」とかにしておくといった感じで。この辺は変に拗れるよりは、ぶちゃけ度全快でワードとして提示することで展開がスムーズに動くと思われます。
 PLの動きやすさだけでなく、GMのシナリオ作りや運用のしやすさって部分もあるのですよ。実際、この間の”雪月花”シナリオは考えるのが非常に楽でしたし。


2005年2月9日  微調整 

 次回のスパロボにSEEDの参戦はいつかはあると思ってましたが、バーチャロン参戦ってのはまったくの予想外ですな。
 アニメなしのゲームから、しかも他社作品から参戦てのが今後ありならば、今後も色々出してほしいですな。
 コラボも最近流行のようですし、ジェフティとか光武あたりとかは良さ気ですね。アーマードコアは中の人の問題で難しいかな。
 デモンベ(ryあたりだとそのままスパロボに出てきてもおかしくなさそうなロボなんですけどね(笑)。
 この辺が参戦すれば、ADAやアルも登場できて一石二鳥(えー。

 というわけで、今週末はN氏GMでアリアンの予定なのですが、”雪月花”の餅米が上がってきてまたGMしたくなった今日この頃。
 今が旬のシチュエーションルールに関しての話です。

 シチュエーションの解決の基本的な流れにちょっと変更案を出してみたいと思います。
 現在の流れは、「イベントワードの提示」→「行動の宣言」→「イベント表を振る」→「結果を元に基本値を決めて判定」だったわけですが、これを「イベントワードの提示」→「行動の宣言」→「GMによる基本値の決定」とし、GMの決めた基本値が気に入らない場合に「イベント表を振る」という流れもありなのではないかと。

 現状では、行動の宣言に合わせて=こじつけてPLが判定の基本値を決めイベント表を振って、ポジならばその通りにネガならばPLが決めた基本値以外の基本値なるというものになっています。
 これを先にGMがPLの行動宣言に合わせて基本値を決定するという、まぁ普通の判定と同じ状態にするわけです。そして、PLはこの基本値で判定を行うのが嫌な場合にはイベント表を振り、ポジならばPLが好きにこじつけて基本値を決定すると。ただし、ネガの場合にはGMが決めた元の基本値でさらにペナルティーが付いての判定ということになります。

 どうも実際にセッションをやった場合にはイベント表を振ることをデフォにするとトンデモ展開になることが多いようなので(笑)、イベント表を振るという行為、そして行動と基本値をこじつけるという行為にワンテンポ置こうかと思ったわけです。
 演出効果のほうも、「見せ場」=イベント表を振ることの出来る演出効果、「独壇場」=かならずポジティブイベントになる演出効果などが作れますしね。
 もちろん、戦闘のように基本的にはイベント表を振らないシチュエーションや、逆に「祓結の儀」のように絶対にイベント表を振るシチュエーションなどもあるので、要はどれを基本にして何をシチュエーションごとの例外にするかの問題なのですけどね。

 ただ、初めから好きな状況をこじつけてそれが旨くいくかどうかをイベント表で決めるよりも、現状を変えるためにイベント表を振ってこじつけるという流れの方が精神衛生上良いような気もします。

 調子が出てくると日記が長文になってくるなどと思いながらつづくー。


2005年2月8日 

 ようやっと追いついて裏ネタ。
 いや、本来はセガヒストリーコレクションネタがずれ込んでいたのですけどね。

 餅米が高くても転寝癖が弊害になっとりますなー。


2005年2月7日  ザコ戦FA案 

 週末に裏の更新をしなかったから日付がズレ込んでるー、といいながら裏の更新をしようかと思っていたのですが、見事に転寝ってしまって写真を撮る時間がないので今日は軽くTRPGネタを行ってみましょう。

 シチュエーションルール対応によるザコ戦ルールの最終案です。
 前回のオフセで使用した感じほぼ完成案のFAだと思います。

 まず基本要素から。
 「タイムスパン」は「ターン」で「参加人数」が「全て」というのは通常の戦闘と同じですね。
 違うのは「解決方法」の部分。こっちは、普通の情報収集のように判定に成功して「イベントワード」を取得することで解決となります。
 使用する能力値は、今度は戦闘と同じように「格闘攻撃」なら敏捷値、「白兵」「射撃」攻撃ならば器用値、特殊能力ならばそれぞれの発動値となります。
 目標値のスタートは20となり、これに成功することによって「イベントワード」を取得=敵を倒すことに。

 ザコ戦闘の場合「イベントワード」は、敵のグループをあらわすことになります。
 例えば「ゴブリン×3」という「イベントワード」ならば、ゴブリン3体のグループというわけですね。
 実際には「ゴブリン×3」「ゴブリン×3」「ゴブリン×3」など複数のイベントワードになると思います。この場合だとゴブリン3体のグループが3つ出てきていることになりますね。
 この時、重要なのが「×3」という人数の部分です。
 これが目標値の上昇値となり、1枚目のワードは目標値20で2枚目のワードの目標値は23となり人数分だけ目標値が増えるというわけです。

 んでもってザコ敵からの攻撃に関して。
 ザコ敵は上記のような判定方法のために回避は行わないのですが攻撃は行ってきます。ただし、GMが判定するわけでなく、攻撃の達成値はそのときのイベントワード獲得の為の目標値分だけ。その攻撃をターン終了時に残ったイベントワードの数だけ行ってきます。
 例えば「ゴブリン×3」「ゴブリン×3」「ゴブリン×3」を相手する戦闘で。1グループ倒して「ゴブリン×3」「ゴブリン×3」が残っている場合には達成値23の攻撃が2回行われるというわけですね。
 ちなみに、この時与えられるダメージはザコ敵のキャラクターレベル×10となります。

 あと、前にも書いたようにPC側のダメージが高ければ2枚同時に「イベントワード」を獲得するということが可能になります。
 ダメージが60以上あれば「×3」のワードを2枚、120以上で4枚と、ザコ敵の人数を×10してその数値から求めるといった感じでしょうか。まぁ、ダメージの十分の一の人数なわけですけど。
 この時に考えるダメージは使用する武器の基本ダメージとなります。判定後の達成値は足さないと言うわけですね。
 ダメージが2体分になったからワードを2枚獲得ではなく、ダメージが2体分あるので2枚同時を目標に判定を行うという流れです。

 と、まだ調整する部分はあるかと思いますがひとまずこれでFA宣言。今までのザコ戦と比べるとかなりすっきりして使いやすくなったかと。
 あまり軽すぎると作業感が出てくるかもという意見もあるわけですけど、逆にこの軽さならボスとともに通常戦闘に組み込んだり、また追跡や脱出、チェイスや説得しながらといったほかのシチュエーションと絡め安くなるので良いでしょう。
 1ターン1対象1行動が原則ですから、メインのシチュエーションを解決するかそれともザコ敵を先に倒すかの選択のあるシチュエーションも出来ますからね。

 ダメージが大きければ10体くらい一気に倒せるという今までどおりのイメージも再現できますし、また人数が多ければ倒すための目標値も高く、受ける攻撃の達成値もたかくなりますので、今まで出来なかった多勢に無勢の状況も再現できて◎ですな。

 そして、軽くTRPGネタといったときには大体長文になっているという罠(爆)。
 よし、明日こそ裏更新しますよ。巫(ryを着たの玉響+自作武器だ!(笑)


2005年2月6日  迷走する餅米と睡魔の猛威 

 ふはははは、この餅米に乗じて一気にシチューエーションルールを書きあげるぜ、ってな具合にルール表記書きを始めたのですが。どこでどう間違ったのか気が付いたらこんなのを作ってました。

 某サイトさんで100均の材料で出来る1/6サイズの武器の作り方が載っていたので、それを見て作っているという始末。

 当然、鞘から抜けますしMONONOFUばりに金属刃だったり、簡単な工程で本格的なものが出来て素晴らしいのですよん。

 作り方の載っていたサイトも含めて詳しく書こうかと思ったのですが、思いっきり転寝してしまって案の定3時とか言う状態なので詳細は後日裏でということで。
 本当は巫(ryも買ってきたので玉(ryの写真も一緒に撮ろうと思っていたのですけどね(爆)。

 やっぱ転寝はせめて日記を書いてからにしないと駄目ですな……。


2005年2月5日  オフセ雑感短縮版 

 今日は土曜日ですがオフセの日でしたー。
 帰ってきたのは現在夜の2時過ぎ。いつもと違って次の日がお休みなのでゆっくりしてきてしまいましたよ。
 まぁ、場所提供のN氏が明日も仕事なのでN氏的には大変そうでしたが(爆)。

 てなわけで、今日は”雪月花”のセッション。ずいぶんと前に行ってつづくとしていたセッションの続きですな。
 今回初めてSTG的使い方をしないで、まともに状況まで考えてシチュエーションルールをつかったわけなのですが結構良かったと思いますよ。
 今まではSTG的使い方で「イベントワード」だけ決めておいて、状況はランダム表の結果から即席でやっていたためにノリだけで遊んでいましたからね。いや、ノリだけでやるのも楽しいわけですが(笑)。

 というか、状況とシナリオは考えておいてもシーンの解決方法はPLが考える事になるので、なんだかんだで軽いノリの”雪月花”でしたけどね。”雪月花”といっても星夢世界での話だったのでなおさらですな(爆)。
 それでも最後はちょっと良い話っぽくって綺麗なハッピーエンドでした。
 歴史が変わったというか、結果的におかカフェとは繋がらないでパラレルなエンドになったわけですけど、おかカフェ世界に行った隊長さんの末路を考えるとハッピーエンドで終われるルートが出来てよかったかもしれません(設定ネタ)。

 ひとまず今日は帰ってきた時間が時間だったのでここまでにして、ルール的な考察は週明けにでもしましょう。
 アバンとエンディング以外は「捜索」「ザコ戦」「ボス戦」「説得」と全てシチュエーションだけのつながりで構成したセッションだったりしたわけで。シチュエーションルールもそろそろFAが出せる段階かも知れませんね。


2005年2月4日 +α

 何はともあれ賛同表明。

 えぇと、一体何なのかと言いますと「精神科外来公費負担制度32条」ありまして、この法律が見直されることによって精神疾患患者の負担が増えてしまうことになるので、これに反対しようという運動です。
 所得に応じて負担額を変える事で公平化しよう、という触れ込みの改定なのですがなんだかんだで低所得者の負担も増えることになるらしいとの事。
 こういう部分に税金を使うのは良いと思うのですけどね。減らすならもっと別のところがあるでしょうにって思うわけで。

 この見直しに対する反対運動の署名活動がポヨレポさんにて行われています。
 また今回、賛同表明するきっかけとなった水川書房さんのところにも件に関して分かりやすい解説がありますので、そちらの方を読まれるのも良いかもしれません。

 まぁ、うちのような訪問者の少ないサイトで賛同表明しても効果の程があるかどうかわかりませんが、とりあえず自分ひとりでも署名に参加してみようと思っている所存だったりする今日この頃です。

 というわけで、今日は裏更新ー(←何が「というわけで」なのか分からないのはいつもの事ですが、この流れから「というわけで」というのはどうかと思います:ツッコミ長)。 


2005年2月3日  シチュエーションルール解説 その5 

 前振りネタが裏関係しかないのはどうしたものか。
 というか、買ったは良いもののネタにしてないものがありすぎです(笑)。
 風化する前に片付けておかなければいけませんな。

 しかし、今日までは表で行きましょう。
 そして、週末は裏特集(爆)。

 さてと、シチュエーションルールの話なのですが、残りはリフレインな要素なのでサクサク書いていきましょうかね。
 まずは「タイムスパン」。これは、「シーン」で状況を進めていくか「ターン」で状況を進めていくかの選択ですね。
 情報収集やら捜索などの長い時間単位の状況では「シーン」、戦闘やチェイスなどの短い時間単位の状況では「ターン」で行動順が回ることになります。
 また、タイムスパンがシーンの時にはシーン開始時に存在点がキャラレベル分だけ上昇し、ターンの時にはターン開始時にテンションが1上昇することになります。
 存在点に関しては微妙に溜まりすぎな状況になる時が多かったので、シチュエーションの時のみで上昇することにしたいと思います。まぁ、今のところシナリオ的にシチュエーションの占める割合が大きくなりそうなので、存在点の増え方自体はそんなに変わらないかも知れません。

 あともう一つ。
 シーンはターンのタイムスパンを内包することが可能です。つまり、シーンのシチュエーション中に戦闘シチュエーションを行うことが出来るということですね。
 シーンシチュエーションのイベントワード取得条件をターンシチュエーションの解決という風に出来るわけです。
 あまり複雑にするのは何ですが、ザコ戦程度のシチュエーションならば組み合わせることは効果的だと思います。

 「目標値」と「上昇値」は相互に関係のある要素ですね。
 あっ、いや。シチュエーションの解決方法は何も判定だけとは限らないので「目標値」よりも「解決方法」と書いた方が良いかな。
 この場合は「解決方法」が判定の場合の設定ですね。
 「目標値」はイベントワードの枚数によって変化することになります。最初のイベントワード獲得の目標値は基本的に20となりますが、次のイベントワード獲得の際の目標値は「上昇値」分だけ増加すると。
 目安としては5枚くらいまでは1枚につき+5。それ以上になると+3で良いくらいでしょうか。
 もしくは、普通なシチュエーションで30前後、クライマックスなどの成否が半々くらいにしたいときには50前後のように、最後のイベントワード獲得時の目標値から逆算して「上昇値」を決めるのも良いかと思います。


2005年2月2日  シチュエーションルール解説 その4 

 2月の新製品に巫……あぁっ、こっちは表か。
 どのみち週末は裏方面に傾くでしょうから、ネタがあるうちは表を進めていきましょうかね。

 てなわけで、今日もシチュエーションルールのお話です。
 微妙に番外編かな?
 今日はコネクションに関して

 MEのルールに当初からコネクション系のルールが存在するわけですが、今まではほとんど使用する機会はありませんでした。
 特にコネクションを使用しなければ運用できないようなルールにもなってませんでしたからね。
 使わなくても良いうえに使う機会があまりないという死にルール状態ですね。
 しかし、エクストラ設定の存在を考えるとコネクションの追加というのはどうしても押さえておきたいルールだったりします。

 まずは使い勝手の問題ですが、現状だと色々と使用するまで条件がややこしいのでこれを一気に分かりやすくしたいと思います。
 エクストラ設定を使うと同じようにコネクションを使うことで判定の達成値に+出来るという単純なものになります。
 使用する演出効果は「支援」。効果を使用する場合には個性化している「後援者」「協力者」などのコネクション系特徴を選択することになります。
 選択したコネクションの人物、組織に支援を求めるといった感じですね。
 また、今までは消費8点で達成値に+5でしたが、これを消費5点で+5にします。エクストラ設定の使用には及びませんが、レスポンス行動でしか使用できない「意地」よりは使い勝手は良いかと思います。
 ただし、判定後に使用する場合には消費は8になり、1セッション中に同じコネを使用する場合にはそのつど消費が+1される事になります。

 そしてですよ。
 消費の大きさとは別にコネ使用の大きな問題であったのが、他人から協力してもらえるような判定でしか使用できないという点だったりします。
 コネを使用して攻撃を当てるとか回避するとかは出来ませんからね(援護射撃や回避支援などの特殊能力があるので使えても良いような気もしますが)。一番判定の機会が多い戦闘で使用できないということで使用機会がなかったわけです。
 しかし、シチュエーションルールを本格的に導入する事でこの点も解決できるのですよね。
 情報収集などの調べるとか探すとかいったシチュエーションでは、コネクションを使うという行為がイメージ的にもぴったりですからね。
 また、以前にも書きましたが、イベントカードの取得の条件にコネクションを取るだとか、シチューション失敗のペナルティ−にコネクションを取らされるだとかいう状況も出てくるので使用機会は増えるかと思います。

 つづくっ!


2005年2月1日  シチュエーションルール解説 その3 

 雪が積もるどころかほとんど降ってすらないのに交通機関がおかしくなる福岡をどうにかしてください。
 普段は11時に来るものが15時にこられたらそりゃ残業にもなるっちゅうねんって話ですよ。
 まぁ、残業代を稼いだって事で、裏用買い物リストにあるミニチュアバイクでも注文しようかな(爆)。

 というわけで、続けざまにTRPGネタです。
 「DIGITAL DEVIL SAGA 〜アバタールチューナー2〜」の店頭デモとか見ていたら唐突に卵殻の餅米が出てきたので、「シチュエーションルール」が終わったらそっち方面に行くかもですよ。
 おかカフェのSOEを完成させろって意見もありますが、その辺はいつものことということで(笑)。

 さて、「シチュエーションルール」解説の続きです。
 昨日上げていた「参加人数」に関してをいきましょうか。これはまだ良い名前が決まってないので「参加人数(仮)」ですかね。
 これは読んで字の如くシチュエーションに参加する人数の事ですね。ただし、これはシーンに登場できる人数やPCを表すのではなく、シチュエーションを解決出来る=判定を振ることが出来る人数ということになってます。
 これは実際にセッションの時にやっていた方法なのですが、1回のシーンで判定を行えるPCは一人という具合にやっていたのですよ。
 いわゆるシーンプレイヤーって感じのノリですね。
 もとがSTGから派生しただけあって、ランダム表を振ってその結果を表を振ったPCが解決するという方法で遊んでいたわけです。

 戦闘などは当然全員参加で行くわけですが、情報収集などといったシチュエーションではシーンプレイヤーの感じで行った方が旨く回ると思います。
 そこで「参加人数(仮)」という要素が出てくるというお話です。

 ちなみにシーンプレイヤーの代わりに判定を行えたり、シーンプレイヤーが判定に失敗した後に他のPCが判定を行えるように演出効果でフォローを入れようと思っています。
 何気にこの手の演出効果は、代わりに判定を行うPCだけでなく代わりに振ってもらうPCも存在点を消費しなければいけないとかになりそうですね。
 存在点って活躍するために必要なポイントであり、またコネ使用のように活躍してもらうために必要なポイントでもありますからね。十分活躍したから減る場合と、活躍の場を奪われたから減る場合の2パターンがあるわけですな。

 また、「独壇場」という名前だけは大昔から存在していた演出効果(爆)もようやく作れそうです。
 上記の演出効果を使えなくなる上にサポート系の特殊能力でのフォローも受けられなくなる。その代わりに判定に有利な修正がある演出効果ですね。
 当然、1セッションに1回という見せ場演出的効果。

 勢いに乗ったままつづくー。


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