雅趣なお茶会

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2005年3月31日 特殊能力作成 カレイドクロック(元世界版) その3 

 勢いあまって裏の更新をしてしまったので、こっちでは四の五の言わずに特殊能力作りを行ってみましょう。

名称:カレイドクロック7
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・「筋力値」「敏捷値」「器用値」「耐久値」を基本値とした判定の出目1つの値を変化させます。
・変化できる値は能力レベル+1までです。

名称:カレイドクロック8
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・「知力値」「感覚値」「知識値」「精神値」を基本値とした判定の出目1つの値を変化させます。
・変化できる値は能力レベル+1までです。

名称:カレイドクロック9
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・「魅力値」を基本値とした判定の出目1つの値を変化させます。
・変化できる値は能力レベル+1までです。

名称:カレイドクロック10
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・「幸運値」を基本値とした判定の出目1つの値を変化させます。
・変化できる値は能力レベル+1までです。

名称:CECリンク
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 射程:指定

効果
・対象の行う行動にアクティブ行動を組み合わせて使用出来るようにします。
・ただし、同じ行動を組み合わせえることは出来ません。
・また、組み合わせる元の行動がアクティブかパッシブ行動ならばテンションを1、レスポンス行動ならばテンションを2、フリー行動ならばテンションを5消費しなければ使用できません。


名称:カレイドクロック11
発動:耐久値 TP:0 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 射程:指定
効果
・負傷値を0にします。
・この能力は1セッションに1回しか使用できません。

名称:カレイドクロック12
発動:精神値 TP:0 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 射程:指定
効果
・疲労値を0にします。
・この能力は1セッションに1回しか使用できません。

名称:カレイドクロック13
発動:耐久値 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 射程:指定
効果
・負傷状態を回復させます。
・ただし、重傷の負傷を回復するためには能力レベルが2以上なければいけません。

名称:カレイドクロック14
発動:精神値 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 射程:指定
効果
・疲労状態を回復させます。
・ただし、重度の疲労を回復するためには能力レベルが1以上なければいけません。

名称:コギト・エルゴ・スム
発動:存在点 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 射程:指定

効果
・存在値を(能力レベル+1)D6だけ回復します。

 他にも行動が失敗した時に成功にする能力や相手の行動をキャンセルさせる能力などがあるのですが、その辺の強力なものは卵殻版に収録といった感じでしょうか。
 「パラドックスの猫」とか「因果の鎖」とかも世界特性の能力ですね。「クリムゾンムーン」の「かごめ」とかもそっち関係。

 「CEチェイン」とかも十分強力なのですけどね。
 会話(フリー行動)に攻撃を組み合わせるとか妙な事が出来ます(笑)。まぁ、ンション消費が大きくてとても使えないと思いますけど。
 これが卵殻版「因果の鎖」とかならテンション消費がなくなる予定。


2005年3月30日 日記で特殊能力作成 カレイドクロック(元世界版) その2 

 裏の更新もしたいのに表の餅米が今は強すぎる……時間があればダブル更新したい所。

 てなわけで、突然盛り上げって来た「カレイドクロック」に関していってみましょう。
 敵さん側の名前、目的。PC側の名前、目的。異変の種類や事件的なソース+シナリオネタ1本まで考え付きました。飛ばす時には一気に行きますよ(笑)。
 細かい煮込みはまだですが、とりあえず遊べるくらいのネタは確保。星夢程度の設定部分は出来たって感じでしょうか。
 この辺の用語的解説は暇を見て前振りネタにでもしてやりましょう。まずは特殊能力作成が第一ですからね。

 あとキャラレベル2のエキスパッションになるので星夢や巫女専と同じく普通の戦闘って言うのがありません。この辺はキャラレベルというよりも世界観的な問題ですけどね。
 PCの方も「観測者」としての能力があるだけで肉体的には普通ですし、敵にいたっては「パラドックスの猫」と呼ばれるだけでなく外見的にも猫さんですしね(笑)。
 そこで「祓結の儀」と同じような戦闘要素となる予定です。祓結の儀と違うのはデッドリーなところでしょうか。
 祓結の儀はザコ戦ライクなバランスなので死亡的要素はほとんどありませんが、こっちの場合敵さんもまともに攻撃してくるので存在値0の危険性があるという感じです。
 ここいらの説明もまた後日ですな。用語解説、ルール解説+特殊能力2個くらいの構成で行くのが良いかもしれない。

名称:カレイドクロック4
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定

効果
・判定後にセレクト数を変更することが出来ます。
・ただし、変更できる数値は能力レベル+1までです。


名称:カレイドクロック5
発動:感覚値 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 射程:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象と行動順を入れ替えます。

名称:カレイドクロック6
発動:幸運値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 射程:指定

効果
・所持品を一つ持っていたことに出来ます。
・ただし、使用者の生活レベル以上のものは持っていたことに出来ません。

 ひとまずこんな感じです。
 名前は仮称で。名前は凝り出すと考えるのに時間がかかるので(笑)、まずは効果から上げていきましょう。
 カレイドクロック、というか観測者の能力は判定操作系の他には、あったことなかったことにしたりその逆だったりって感じでしょうかね。
 あとは時系列の操作とか。

 そうそう、先日上げていたものは卵殻版能力なので元世界版に修正しておきましょう。
 卵殻特有の存在値上昇がなくなってTPもバランス変更。

名称:シュレディンガーの溜息
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。

名称:シュレディンガーの吐息
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。

名称:シュレディンガーの囁き
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 射程:指定
効果
・この能力は「サポート能力」として扱います。
・また、「カレイドスコープ」の特殊能力と組み合わせて使用します。
・組み合わせた特殊能力の対象を1体にします。

 「囁き」は、味方にならともかく敵に使用されると非常にいやらしい能力になるので「サポート能力」扱いに変更してみました。

 つづくっ。


2005年3月29日  創造欲爆発中 

 しまった、昨日の日記は思いっきり「カレイドスコープ」になってるではないですか。
 「カレイドスコープ」じゃなくて「カレイドクロック」ですな。スコープじゃそのままだ。
 間違っても「カレイドスター」じゃありませんよ(えー。

 そうそう、掲示板の方で思いも寄らぬツッコミを受けたおかげで「カレイドクロック」の元世界の設定が見えてきましたよ。
 今までは「因果律の崩壊した世界」という漠然としたイメージしかなかったのですけどね。
 例のパラドックスがパラドックスではなくなっている世界ってのはどうでしょうか。

 つまり、生きている猫と死んでいる猫が本当に共存している世界。観測を行っても波が収縮しない世界。確率が確率ではなく現実である世界。
 ただし、パラレルワールドのような多世界解釈ではありません。
 6面ダイスを振ると「1が出る世界」「2が出る世界」「3が出る世界」「4が出る世界」「5が出る世界」「6が出る世界」が並列して同時に存在するのではなく「1から6が同時に出る世界」です。
 いや、言っている本人も何がなんだか分かりませんけどね(笑)。

 全ての事象が同時に存在するために何が原因で何が結果であるかが分からない=意味を成さないが故の因果律崩壊世界。
 そりゃ、まぁそんな世界が崩壊してしまう=淘汰されるのは当然ですな(笑)。

 もし「カレイドクロック」の元世界を単体でTRPGとして遊ぶならば、PCは確率の波を収縮できる存在って感じでしょうか。一般人が観測者足りえない世界で観測者であるという特異性を持っているのがPCであると。
 だからこそゲーム的に確率の収縮である判定の結果を操作できる能力を持っているってわけですな。
 単体で遊ぶ場合には上記のような状況ではわけが分からなくなるので、あくまで事象のクロスオーバーが多発する世界というものにしておいた方が良いかもしれませんね。

 「因果の鎖が捻じ曲げられ断ち切られる」というのが異変。その現象を起こす敵役がいて、PC達はそれらを正す立ち位置にいると。
 それこそ敵役には黒猫を抱いた萌えっ娘(ゴスロリ)がいてですね(笑)。
 いや、卵殻にはラスボス的存在で異世界そのものを擬人化したキャラクターを出そうと思っていたのですが、「カレイドクロック」の擬人化キャラは確実にその黒猫を抱いた(以下略)。

 いけない、なんだか面白くなってきた(爆)。
 「カレイドクロック」の特殊能力を十数個考えて単独世界で遊んでみたい気もしますね。
 1日2〜3個作っていけば数になるのでオフセの時に作ってもらうとか言う展開もアリかな?


2005年3月28日  日記で特殊能力作成 カレイドスコープ その1 

 今日も今日とてワイルドアームズ。といっても、昔のようにひたすらやり続けているわけではありませんけどね。
 それでもすっかりコンシューマゲーム離れしてしまった昨今では長くプレイしているわけですが。

 そういえば、やたらと「グロウアップル」の出現率が高いのは気のせいでしょうか?
 「バットオーメン(敵の出現率を上げる)」を装備してうろうろしていると5回に1回は出てくる場所があるのですよ。
 「グロウアップル」というのは倒す時に与えたダメージに等しい経験値をもらえるモンスターなのです。現時点で1回の戦闘で大体300〜500の経験点を貰えるのですが、グロウアップルに与えるダメージは6000超えることが可能なのです。
 これで「ラッキーカード(経験点×2)」でも使おうものなら12000点くらい経験点が入るのですが(笑)。戦闘1回でレベル1確実に上がります。
 ラッキーカードも「ゴブ」関係から簡単に盗めますしね。数時間レベル上げやるとすごい事になりそうだったり。

 てなわけで、相変わらず裏の更新がしたいのですが時間がない上に微妙に体調が悪いっぽいので簡単に。

*****

名称:シュレディンガーの溜息
発動:宣言 TP:0 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。
・使用者の存在値を+2します。

名称:シュレディンガーの吐息
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。
・使用者の存在値を+4します。

名称:シュレディンガーの囁き
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 射程:指定
効果
・この能力は「カレイドスコープ」の特殊能力と組み合わせて使用します。
・組み合わせた特殊能力の対象を1体にします。
・使用者の存在値を+2します。

*****

 てなわけで、唐突に卵殻の特殊能力作成をやってみる。
 判定操作系の「時の万華鏡:カレイドスコープ」の特殊能力です。例の裏成功のやつですな(笑)。
 他にも判定後にセレクト数を変えられるとか言う話がオフセの時に出たので、それもカレイドスコープの能力にして見たいと思います。
 ちなみに名称は全て仮称で。もうちょっと気の聞いた名前が思いついたら変更するかと。

 つづくー。


2005年3月27日  STG改定案 その1 

 今日はSTG改訂版を作るぜーと思いつつ一日ワイルドアームズしてましたよ。
 いやぁ、面白い面白い。ここの所アクションゲーム以外は途中で放置してしまうゲームが多かったのですが、これは最後までやるでしょうね。隠し要素辺りも全部消化するまでやりそう。
 2ndと同じく好みが分かれそうな内容なのですけどね。個人的には大好きな内容ですな。
 敵さんの異能力の演出も格好良いですし、ゲーム的な戦闘に入る前に長々と演出戦闘を繰り広げるのはすごいなぁと思いましたよ。ムービーちゅうかポリゴンキャラがリアルタイムでグリグリ動く超人バトルに燃え燃えです(笑)。
 新敵キャラの圧倒的な異能力を演出戦闘で先に攻略してからゲーム戦闘に入るってパターンは始めてみたかもしれません。

 てなわけで、しばらくワイルドアームズに餅米が吸われた状態が続くかもしれません。
 さて、STG改訂版なのですが思いついたネタを書いておきましょうかね。
 まずはおさらいから。

 今までのSTGはイベント表の内容を見て適当にシーンを作って適当に展開させて言ったもん勝ちで処理して話を作っていくルールだったのですが……いや、ルール言わないような気もしますが(笑)。
 シチュエーションルール対応版になるとゲーム的な要素出てくるわけです。
 やることは殆ど同じなのですけどね。違うのはシーンの処理に必ず何らかのゲーム的な要素が加えられるというところですね。
 シチュエーションルールに則ってイベントをクリアする条件に判定などが必要になるわけです。

 ポジティブイベントならば好きな能力値で判定を行い、ネガティブならばランダムで能力値判定や戦闘、コネクションの獲得などの特殊条件で解決しなくてはならなくなると。条件を満たすとシーンを取得できてセッションを進めることが出来るといった感じですね。

 んでもってこの時、シーンの内容はもう一つキーワードを絡めて考えていたわけですが、このキーワードにも意味を持たせてみたいと思います。
 単純に使わなければセッションクリアにならないというだけでなく、使うと存在点に+だとかいうメリットもあるといったようにです。
 さらに、イベント用のキーワードとは別に各キャラ一人に1つずつキーワードを持たせて見たいかと。
 キャラ用のキーワードを使用する事によって、そのイベントはポジティブで進行できるとかそういった感じで。使用できる条件やらメリットやらの細かい部分はまだ詰めていかなければなりませんけどね。
 ノリ的にはエクストラ設定の使用みたいな感じになると思います。フレバー差加減も。

 あまりキーワードが多くなっても行けないので、キャラキーワードが各PCにつき一個、GMが振って決めるセッションワードが一個くらいのバランスがちょうど良いかも知れませんね。

 つづく。


2005年3月26日  萌えキャラ新世紀 

 『ラッパー妹』(唐突)。

 てなわけで、今日は久々に青の人を交えてのアリアンロッドオフセでした。
 アリアンロッドの方はいつものノリで楽しかったのですが、そのあとに何気に作り始めたNWのキャラの印象が強すぎて……。
 全員、「ロンギヌス」収録の萌えヒロイン作成チャートでキャラ作りするもんだからすごいことになったのですよ。

 「妹」で「破壊魔」は良いとしましょう。お兄ちゃん起こす時にベッドまで破壊するような妹は、ぎりぎりドジっ娘として認識できるでしょう。一人称もチョイスで自分の名前、と。
 で二人称が「ユー、You」……ひとまずランダムで振ってこれが出た瞬間、「Hey Youー♪ 朝だよオニイチャンー♪」とラップのリズムにのって起こしに来る謎の妹のイメージが(爆)。
 というわけで、普段は子供っぽい妹キャラですが戦闘などでトランス状態になると月衣からラジカセ取り出してジョジョ立ちするラッパーになるという新世代萌えキャラが誕生(笑)。

 他にも「転校生」で「義侠」な姉御キャラはチャーンソー持った聖職者ですし、誠実さに代価が伴うお兄ちゃんは妹に頭が上がりませんし、PC3人なので補充用のNPCは「縦髪ロール」「金髪」「お嬢様」で「世界滅亡の鍵」で「魔性の血」(さらにクラスは「吸血鬼」)なんて振ったもんだから最終的にはラスボス化決定とかに仕立て上げられますし。
 この辺、当事者以外にはなかなか面白さは伝わりにくいと思うのですけどね。
 赤い月をバックにシルエットでポーズを決める特殊部隊(ロンギヌスですし)という妙に格好良いイメージシーンとか出来上がっていたり(笑)。

 今までセッション途中で妙なキャラ立ちをしていくことは多かったですが、キャラ作段階でここまで濃いキャラ立ちをしたのは初めてかもしれません。
 しかも、パーティー全員が(笑)。
 NWへの餅米上がりまくりですよ。

 さらに隣の花は赤い症候群でこっちのTRPG餅米も上がりまくり。
 ランダムチャートは正義ということで星夢が。
 アレですね。スクエア戦闘は置いといてまずはSTGをシチュルール対応版に仕上げてしまいましょうか。STGを使っておかカフェとかも可能になりますからね。
 ワイルドアームズも裏も餅米が高いので厳しい所ですが、この勢いで一気に完成しておきたい所ですな。


2005年3月25日  TRPG餅米が吸われていく 

 やばい、めっちゃ面白いですよ「WILD ARMS the 4th Detonator」(以下WA4thD)。
 今の所OPムービーの微妙さを除けばまったく不満のない出来です。
 なんと言いますかね。話の内容から演出までこれぞWAといった感じと言いますか、シリーズ中で一番好きな2ndに近い雰囲気なのですよ。
 相変わらずしつこいまでにテーマに関しての語りが多いので、この辺は好き嫌いが分かれる所でしょうけどね。
 「大人と子供」「戦争」、あと「議会政治と統治国家」あたりもテーマかな。特に前半二つはいやってほど会話中に出てきます(笑)。

 あと、敵キャラが濃いのが良いですな。
 無駄にバカっこ良い敵の組織の皆様は最高です。3rdがいまいちだったのはこの辺の悪の組織がいまいち魅力に欠けたのが原因かもしれませんね。
 無印や2ndにはナイトクォーターズやコキュートスのように魅力的な敵の皆さんがいますから。やっぱり敵キャラの存在も重要な要素ですよ。
 惜しむらくはWA4thDの特務局ブリューナクにはギャグキャラ担当がいないことでしょうか(爆)。ゼットやらトカ&ゲーみたいなキャラがいれば完璧だったのに。

 昨日も書きましたが今回戦闘システムがとてもよい感じです。
 コレといって特殊なシステムではないのですがシンプルでかつ戦術性のあるシステムだと思います。特殊な戦闘バランスも良い方向に作用してますしね。
 成長やらも絡んでくることなのですが戦闘が苦にならないってのはRPGとして最低限の条件ですからね。下手すると作業感だけが出てくる部分ですから。
 某ゼノ2あたりは戦闘するのが億劫で放置状態ですし。
 WA4thDはその点、わざわざ敵の出現率の上がるアイテムを常時装備しながらプレイしているくらいに戦闘が気に入っています(笑)。

 戦闘に関してはまた詳しく書いてみたいですね。
 MMOのゲーム内ゲームの戦闘にそのまま採用したい勢いです(爆)。

 そうそうアレです。
 もう一つ、ツンデレの存在がWA4thDの面白さを200%UPさせていてですね(←オチはそこですか)。


2005年3月24日  散在日記と裏更新 

 今日はゲーム2本、DVD2枚だとか久々にヲタっぽい買い物をしてしまいましたよ(笑)。
 最近は違う方面にシフトしてましたからね。
 ゲームは昨日書いたようにワイルドアームズの新作。そして昨日になってアムドライバーのゲームが今日発売だと知ってそれも購入です(爆)。
 買ってもやる暇ないと思うのですけどね。
 DVDは例によってアムドライバーと舞-HiME。何気に舞-HiMEは全巻そろえそうな勢いです。
 他にもリーメントの食頑を箱買いしてきたり、新たに裏用の本を2冊買ってきたり色々と……って散在日記らしく写真を載せましょうかね。

 う、さすがにコレは買いすぎたかも知れない……。

 んで、ちょっとだけワイルドアームズをプレイしてみたのですが、これは紛れもなくワイルドアームズですなぁ。
 いや、本来なら当然そうなのですが、AとかCとかいうそうでないゲームがあるわけで(爆)。
 フィールドでのキャラチェンジがなくなってたり伝統のダッシュがなくなってたり、今までワイルドアームズらしい部分として認識されていた所がかなり変わってしまってるのですが、それでも話のノリが完全にワイルドアームズしているのでその辺は気になりません。
 OPムービーは少々へたれですが相変わらず曲は最高ですしね。セーブ後にゲームを中断すると流れるEDがないのは残念ですが、いつものように話の流れにそってOPさえ変わってくれれば文句はありません(爆)。
 ついでに歌も変わったら続編も予約して買いますよ(笑)。

 まだまだ序盤ですが結構燃えるシーンもありますしね。
 そして、意外にも戦闘が結構面白い。伝統的には戦闘はいまいちってのがワイルドアームズだったのに(笑)。
 これは久々にはまれるゲームかもしれません。

 てなわけで、今日は裏なのですが(爆)。


2005年3月23日  スクエア戦闘改定案 その2 

 明日は「WILD ARMS the 4th Detonator」の発売日ですよん。
 めちゃくちゃというわけではないですが楽しみですな。
 そういえば、今月頭に買ったACFFは結局PSP版のデータをコンバートしただけで遊んでない罠。すっかりコンピューターゲーム熱が下がってます。
 ゲームする時間があったら裏的作業やってますからね(笑)。

 しかし、WA4thの公式サイトを久しぶりに覗いてみるとちょっと餅米が上がってきましたよ。
 何だかんだで一番好きなRPGシリーズですからね。
 と、オープニングムービーのノンクレジットVerとか公開されてたので見てみると……うぁ、激しく微妙だ。てかへたれてるような気が……。
 WAの面白さの半分くらいはOPムービー燃えで形成されているのにこれでは(爆)。

 やっぱりワイルドアームズは2ndが何から何まで最高でしたね。
 あぁ、ワイルドアームズの懐古趣味的現象が出てきましたか。

 てなわけで、引き続き星夢の話です。
 弾幕の回避判定に成功した後は自機の攻撃処理となります。攻撃といっても単にダメージを算出するだけですけどね。
 現バージョンでは基本ダメージ+達成値となっていて基本ダメージが100以上と大きくなっているので達成値分の+があまり意味がありませんでした。そこでダメージは出目×10くらいにしようかと思っています。ある程度ダメージに幅があった方が意気込みが違いますからね。
 いくら回避主体のスクエア戦闘といっても、やる方としては攻撃にも力が入れられなければ微妙な感じでしょうし。

 問題はダメージの算出を判定にするか単純に2D6×10などにするかだったりします。
 後者だと処理的には楽ですしダイス数も色々といじれるので幅をもたせることが出来ます。ただ、現在のMEでは表関係以外では、こういうダイスの振り方をしていませんからね。3D6以上のダイスを使うのも統一感的に抵抗があったりします。
 前者の場合は奮起などの演出効果を使えるわけですが、その分処理的に重くなる危険性も。またショットによって「貫通型」や「範囲型」などでダメージが違うわけですが、ダメージの幅を出すのが難しいという意見もあります。
 ×倍率で差をつけるというのが妥当でしょうが、ショットのパワーアップを考えるとまたややこしくなりますからね。

  そうなると、ここは2D6×10や5D6×10などでダメージを出すのが良いかもしれませんね。たまにはダイスをいっぱい振るMEも良いでしょう。

 次にアイテムの回収。
 現状では敵によって落とすアイテムの上限が決まっており、それらをPC内で分配する方法を取っています。
 このPC内で分配するという作業が手間になるだけで面白みや戦術性も殆どないので、単純に自分がどれだけ回収できたかの判定にしたいかと思います。
 ついでにこのアイテム回収も判定ではなくダイス目で算出する方法にしましょう。
 ザコ敵なら1D6、ボスなら3D6などといった敵によって落とす数の変化をダイス数で変化させるのが良いかも知れませんね。+移動力による修正かな。

 今までは回避にだけ力を入れてきましたが、新バージョンではダメージとアイテム回収の部分にも楽しさを求めていってみたいと思います。
 特にアイテム回収、得点稼ぎってのはシューティングでも大きな要素ですからね。

 つづく。


2005年3月22日  スクエア戦闘改定案 その1 

 裏の更新もしたいのですが時間がないですなー。
 何だかんだで週1くらいのペースですからね裏は。週2くらいにしないとネタが追いつかないかも。

 てなわけですが、今日は予告通り星夢の話です。
 一気にルール表記作業に進もうかとも思いましたがまずは考えをまとめておきましょうかね。全体の流れを一度再確認してみましょう。

 まず、道中に関して。現バージョンでは面倒になるために廃止の方向でしたが、シチュエーションルール対応番ではひとまず復活させてみたいと思います。
 道中の処理は基本的にザコ戦と同じ要領ですね。ただし、違うのは解決方法が攻撃の命中ではなく一定以上のダメージを与えることになります。
 というか、スクエア戦闘では命中判定はしませんからね。

 って、あぁ。そういう説明よりも流れで書いた方が分かりやすいかな。
 シチュエーションルールでの1ターンの流れは「弾幕の発生」→「回避判定」→「ダメージ判定」でしょうか。あっ、敵の登場やら「アイテム回収」などもありましたね。

 まずは「弾幕の発生」と「回避判定」。現バージョンではイニシアティブやらが存在していましたが、シチュルール対応版ではアクションカット開始時に弾幕が発生します。つまり必ず敵の攻撃が先ということですね。
 まぁ、弾幕シューティングなのですから回避して何ぼだということで(爆)。もちろん、ザコ敵相手などでは先に自機が動いて弾幕が発生する前にダメージを与えて倒すという状況もあるわけで、この辺は毎度の如く特殊能力扱いにしたいと思います。

 んでもって今回の改訂の大きな要素その1が弾幕と「弾の種類」の扱いに関してです。
 今までの弾幕は「弾の種類」と「弾数」があり、そこから達成値が算出されていました。しかし、シチュエーションルール対応になると達成値はワードの枚数から算出されるわけで、「弾の種類」と「弾数」には別の意味を持たせる必要があるわけです。
 「弾数」は特に明記せずに達成値が高ければ弾数が多いというイメージで問題ないでしょう。即席で弾幕を作る場合にも弾数はない方が面倒がなくてよいですしね。

 そして「弾の種類」の方なのですが、これは自機の回避判定に影響を与える要素とすることにします。
 つまり判定の「ボーダーを+1」したり「達成値を−5」したり「3セレ封印」したりするような効果ですね。これを「パターン避け」や「切り返し」などの特殊能力で無効化すると。
 それぞれの「弾の種類」に対応した回避組み合わせの特殊能力が存在するというわけです。
 この方が単純に目標値に+するという現在のものよりも、弾のバリエーションによる効果がイメージしやすくなりますからね。また弾数の種類から計算するという作業がなくなるので手間も軽減できるかと。
 それにMEの場合、「ボーダー値」「セレクト数」「演出効果」など無駄に判定に絡む要素が多いのでバリエーション的にも問題ないと思います。

 って、ここまで書いて思い出したのですが。敵の使う特殊能力が「暗転:回避のボーダー値に+1」のような回避に修正を与えるものになっていた見たいですな。
 弾の種類が通常版で特殊弾幕で敵が使ってくるドリームエフェクトがその強化版って扱いにするのが一番良いのでしょうか。

 つづく。


2005年3月21日  地震とSTG 

 じ、地震が……ってなわけで、さすがに話のネタにしないわけにはいかないでしょうって感じですよ。
 福岡は殆ど地震とは縁のない土地柄ですからね。それが震度6弱とか言われたら慌てますよ(300年ぶりくらいらしい)。
 とりあえず、倒れそうになった本棚を支えるので精一杯でした。わが身の安全より本棚の方が気になったというのはどうかと思いますが(笑)。
 幸いというかなんというか我が家周辺では被害らしい被害はなかったのですけどね。棚の上のアムドライバーが飛び降りはかったくらいです。
 あと、以前ダイヤブロックで作ったロボが落下して粉砕してましたよ。まぁ、ブロック玩具なので壊れたというわけでなくばらばらになっただけですが。
 本棚の上から落ちたアムドライバーもパーツが取れただけで壊れてはいませんでした。2mくらいの場所からフローリングに落ちたのに頑丈ですな。やっぱりアムドライバーは良い玩具だ(爆)。
 玩具の箱とか棚の上に積み上げているので地震があったら大変だなとかたまに思っていたのですが、ブックドラフト等の現象が起きなくて良かった。

 で、昨日はオフセの日だったのですよ。
 地震が起きた後、連絡を取ってまず確認したことが今日のオフセはどうするって事なのは、これまたどうかと。まずは安否を気遣えって話です(笑)。

 てなわけで、昨日は”雪月花”キャンペーン最終回とアリアンセッションの2本立てでした。
 ”雪月花”の方はまた日を見て話しましょうかね。ダンジョン型のシチュエーションルールを使ってみたり、存在点3点で達成値+5(使用回数無制限)のコネ系演出効果を特注してみたり、ルール的な事も色々ありますからね。
 ここの所、毎度おなじみになっているセッション終了後のアリアンセッションですが、地震のために集まるのが遅れたりして時間の押していたので、もう少しじっくりやりたかったかも知れません。
 今までと違ってN氏の作ったシナリオでのセッションでしたからね。ダンジョンとかせっかく作ったものでしたし。

 アレですね。2本目のセッションはサンプルシナリオとかSTGセッションみたいに適当なノリでやるくらいが良いと思ったり。ちゃんとシナリオ作ったセッションはメインでですな。

 で、STGという単語が出てきた所でなんですが星夢の餅米が急上昇してきてます。
 来週がアリアンで再来週がサタスペだとすると、その辺の2本目辺りにですね(笑)。シチュエーション版のSTGやスクエアでの戦闘とか色々思いついているのですよ。
 特にスクエアでの戦闘は結構良い感じに仕上がるかも知れない予感です。
 前バージョンというか現バージョンのは処理のややこしさにかなり難がありましたからね。以前にもちょっと書きましたがスクエアでの戦闘はシチュエーションルールを使うとすっきりするのですよ。

 道中とザコ敵。特殊弾幕と弾の種類。あと攻撃に関しても変更点おおアリですよ。
 ひとまず金曜までの完成を目指して日記ルール表記を行ってみましょうかね。4日間、ルール量的には何とか出来そうかな。
 本当は裏も更新したいのですけどね。千早もとうの昔に完成していることですし(えー)。


2005年3月20日  日記でルール表記 基本ルール編その6 

 オフセの日は前日にーなのに転寝してしまって書く時間が。てなわけで、お出かけ前にサクサク書いていきましょう。
 本来は裏の更新をしたいのですけどね。小物ネタを含めると公開ペースより衣○が完成する方が早くなってしまう気は(爆)。

 さて、今日は書き忘れていた行動の種類に関して。
 シチュエーション中だけでなく通常シーンでも行動の処理はあるわけで「セッション運営ルール」の方に書いておきます。微妙にセッション運営とは違うかもしれませんが(判定のところがモエベター?)。

*****

  4−4、行動の種類
    ・シーン中でキャラクターの行動は「アクティブ」「パッシブ」「レスポンス」「フリー」の4種類に分けられ
    ます。
    ・それぞれの説明は以下通りです。

行動の種類
説明
アクティブ行動

・移動や攻撃などの積極的な行動の事です。
・キャラクターが優先的に行動できる状況出なければ行うことが出来ません。
・略称は「A」です。

パッシブ行動
・待ち伏せや準備などの受動的な行動のことです。。
・キャラクターが優先的に行動できる状況出なければ行うことが出来ません。 ・略称は「P」です。
レスポンス行動
・回避や抵抗など相手の行動に対応してとる行動の事です。
・対応する行動が行われたときに宣言できます。
・同じ行動に対して行えるレスポンス行動は、基本的に一度だけです。
・略称は「R」です。
フリー行動
・会話や演出効果などいつでも行える行動の事です。
・略称は「F」です。

*****

 完全に二つ前のルールからコピペ。お手軽更新(笑)。
 いまいちパッシブの存在意義が微妙なんですけどね。組み合わせ多可のルール時代ならともかく、今はあまり組み合わせが出来ない状態ですから。
 テンションで達成値を上げられないって意味はあるかも?


2005年3月19日  日記でルール表記 基本ルール編その5 

 相変わらず舞-HiMEはすごい展開をしている。普通なら死なないようなキャラクターがサクサク退場していきますからね。
 いやはや、まったく先が読めません。読めないというか本当に龍騎ENDくらいしかないような気が(笑)。
 HiMEの大切な人も死んだというか単純に消えただけって落ちもありそうですし。
 ここまで盛りあげておいて龍騎ENDはちょっと何かな。どちらにしろきちんと決着を付けてくれれば良いですが。
 終わりよければ全てよしですよ。

 あとSEED運命。
 最後のフリーダム登場にはちょっと燃えてしまった。旧主人公が出てくる方が盛り上がるってのはちょっと間違っているような気もしますけど(笑)。

 と、たまにはアニメの話を交えつつ今日もルール表記作業です。

*****

 3、ダメージの発生と解決
  3−1、ダメージの発生
   ・攻撃が成功した場合には使用した武器のダメージを対象に与えることが出来ます。
   ・このとき、判定の達成値をダメージに+する事が可能です。
   ・ ただし、この方法で増加するダメージは最大でダメージ倍率までです。
   ・ダメージ倍率が2倍ならば、最大でダメージは×2倍の値までしか増えません。
   ・ダメージ倍率は「白兵攻撃」が4倍、「射撃攻撃」が3倍、「格闘攻撃」が2倍となります。

  3−2、ダメージの解決
   ・ダメージが与えられた場合、まずダメージから装甲値分を−します。
   ・残ったダメージが「負傷値」に+されます。

  3−3、負傷状態
   ・与えられた「負傷値」が大きい場合、状態異常になる危険性があります。
   ・一度に上昇した「負傷値」がキャラクターレベル×10以上ならば「軽傷」になります。
   ・また、「負傷値」が耐久値×10以上になった場合には「重傷」となります。

  3−4、死亡
   ・負傷値が耐久値の20倍を超えた場合、キャラクターは死亡してしまいます。
   ・死亡したキャラクターは存在点が0となりセッションから退場となります。

*****

 これで戦闘シチュエーションは終わりかな。
 えらく内容が少なくなってますがターンの処理自体が別表記になったこともあるかもしれません。

 そういえば、一つ前のルールでは「ダメージ倍率」に関する表記がすっかり抜けていた模様。
 オフセの時にも少し話題になったのですが白兵が×4で射撃が×3のようですね。
 ちょっとだけだけどダメージ上がるかも?


2005年3月18日  日記でルール表記 基本ルール編4 

 今日はお休みだったので調子に乗って裏表日記同時更新だー(笑)。
 表はネタが溜まりまくってますし、裏は裏で小ネタが色々あるのですよね。時間があれば今後もこういうことをするかも。

 てなわけで、今日はシチュエーションルール関係の演出効果の話です。
 オフセの方では存在点の消費だけで済ませてきましたが正式に演出効果として採用。

見せ場
・シチュエーション中、イベントワードの取得で判定を行う時にイベント表を振ることが出来ます。
・ただし、そのシチュエーションでイベント表が存在しなければ使用することは出来ません。
独壇場
・イベント表の結果をポジティブにします。
・ただし、1セッションで1回しか使用できません。
役者交代

・行動人数が全員でないシチュエーション中に本来行動できない場合でも行動できるようになります。
・ただし、対象の本来行動できるキャラクターの変わりに行動するために対象ーは行動できなくなってしまいます。
・また、対象が行動前でなければ使用できず、対象は存在点を2点支払わなければいけません。

 以上の三つ。
 結構どれも使用頻度の高い演出効果ですね。となると「見せ場」は既得かな。
 他の二つは使う機会が限られるものなのでそのままで言いでしょう。

 そういえば某ゲームの裏成功のような演出効果をなどとオフセの時に言っていましたが、卵殻の異世界能力であるカレイドクロックの特殊能力にするのが良いような気がしてきました。
 「時の万華鏡:カレイドクロック」はダイス目操作系の特殊能力になりそうですからね。ぴったしかと。


2005年3月17日  日記でルール表記 基本ルール編3 

 オフセ。”雪月花”の最終回シナリオを書いていたら急激に餅米が上昇してきましたよ。
 今まで脳内に溜め込んできた設定を一気に吐き出す回ですからね。結界だらけの倭の真実と外の世界の現状。
 オンセは中断してしまいましたがひとまず全部吐き出せそうで良かった良かった。まだ、おかカフェとの絡みも残ってますけどね(爆)。
 何はともあれ”雪月花”……というか、狂奇譚の方がこれで一区切りですな。ルール的にはまだ全然ですが(笑)。
 全然なのに、とあるイラストから影響を受けて新しいスキルクラスを思いついてそれが「絡繰抄」向きだったで”雪月花”絡繰抄の餅米が上がってきている罠。
 絡繰抄は傀儡やらロボやらアンドロイドやらB級さでは狂奇譚の右斜め上を行っている世界観ですからね。めちゃくちゃ出来る分オフセ向きかも。

 えぇい、何はともあれ基本ルールですよ。
 週末で一気に仕上げるというのが今までのパターンだったのが、今じゃ裏に時間を割かれてますからね。
 平日に少しずつでも進めていかなければ。

*****

 2、距離と間合い
  2−1、射程による間合いの表現
   ・戦闘シチュエーション中では、各キャラクター間の距離は行動に決められている射程によって決定され
   ます。
   ・射程が長ければ相手と離れて行動していると考え、逆ならば近づいて行動していることになります。

  2−2、距離の初期化
   ・セットアップカット開始時に発生している距離は全て「初期化」されます。
   ・初期化とは距離0の事ではなく、各キャラクター間の距離はまったく決まっていない状態です。

  2−3、行動による距離の決定
   ・攻撃や特殊能力を使用した場合、その対象との間に「距離」が発生します。
   ・発生する「距離」は使用した武器や特殊能力などに設定されている「射程」と同じ値です。
   ・「距離」は対象を取るたびに変化します。
   ・ただし、「射程」ない行動、もしくは数値ではなく「指定」になっている行動であれば距離の発生や変化は
   ありません。

   ・例えばAがBに対して射程3の攻撃を行うとAとBとの距離は3になります。
   ・この後、BがAに対して射程1の攻撃を行うとAとBとの距離は1になるわけです。
   ・また、この時BがAに対して行った行動に「射程」が数値として設定されていなければ距離は3のままに
   なります。

  2−4、距離による難易度修正
   ・行動を行う時、対象との距離よりも射程が短い場合には判定の達成値に修正があります。
   ・修正は−(対象との距離−射程)×3です。
   ・また、距離が最低射程よりも小さい場合にも−(最低射程−対象との距離)×3の修正があります。

*****

 以前のものと表現が変わっております。前のは4行で説明されていましたしね(笑)。
 前のものはあくまで射程同士を比べるものでしたが、それが射程分だけの距離が発生するように。
 処理的には変わってないのですけどね。感覚的にはインターセプトがあった頃に似てきています。
 あの頃と違うのは指定では距離が発生しないことと、対象になる毎にその時の射程に距離が変化するようになったということですか。

 捕捉して距離が発生して移動してとあの頃は面倒でしたからね。
 あっ、最大の違いは毎ターン距離がリセットされるということでしょうか。距離が保存されず、そのターンに攻撃を行ったか行っていないかで判断できるので処理的には楽になっていると思います。

 あっ、そうそう。
 ついでに昨日の表にコレを追加。

移動
・対象との距離を移動力分だけ変化させます。

 問題はコレを「組み合わせる使用できる」行動にするかどうか。
 コレが出来ると移動力に意味が出てくるのですよね。ただし、追加行動があるだけ移動できると処理がややこしくなりそうなのが難点。
 ややこしくなる反面、戦術性も出てくるので特殊能力にしちまうと言う意見もあります。

 つづくー。 


2005年3月16日  日記でルール表記 基本ルール編2 

 裏を更新した時には検索サイトの方に更新情報を載せているわけですが、だもんで冗談抜きで裏の方が来客数が多くなっている現状はいかがしたものでしょうか(爆)。
 まぁ、裏は緩急が激しいのですけどね。その点、表は今のラインで安定していると。
 今の所、両方とも持ち米が高いので両立していきたい所。

 てなわけで、引き続き基本ルール書きです。

*****

 1−5、戦闘行動の種類と処理
   ・戦闘シチュエーション中に取れる行動には以下のようなものがあります。

行動名
内容
種類
白兵攻撃
・装備している「白兵武器」を使って対象1体に「攻撃判定」を行います。
・「白兵武器」を使った「攻撃判定」は器用値を基本値にした成否判定です。
・攻撃が成功した場合、ダメージの処理を行います。
射撃攻撃
・装備している「射撃武器」を使って対象1体に「攻撃判定」を行います。
・「射撃武器」を使った「攻撃判定」は器用値を基本値にした成否判定です。
・攻撃が成功した場合、ダメージの処理を行います。
格闘攻撃
・装備している「格闘武器」を使って対象1体に「攻撃判定」を行います。
・「格闘武器」を使った「攻撃判定」は敏捷値を基本値にした成否判定です。
・攻撃が成功した場合、ダメージの処理を行います。
回避
・対象の行った「白兵攻撃」「射撃攻撃」「格闘攻撃」に対して「回避判定」を行います。
・「回避判定」は敏捷値を基本値にした対抗判定です。
・回避が成功した場合、攻撃を無効化します。
受け
・対象の行った「白兵攻撃」「格闘攻撃」に対して「受け判定」を行います。
・「受け判定」は筋力値を基本値にした対抗判定です。
・受けが成功した場合、攻撃を無効化します。
・ただし、使用した武器や効果の「受け値」が対象の使用した武器のダメージ分だけ減少します。
・また、この時「受け値」が−になってしまった場合には、その分のダメージが負傷値に+されます。
・この効果によって減少した「受け値」は、エンドカットにすべて回復します。
抵抗
・対象の行った「能力効果」に対して「抵抗判定」を行います。
・「抵抗判定」は精神値を基本値にした対抗判定です。
・抵抗が成功した場合、「能力効果」を無効化します。
護衛
・対象を宣言することによって対象と「護衛状態」になり、対象は自分と「庇護状態」になります。
・ただし、対象はこの効果を拒否することが可能です。
・「庇護状態」のキャラクターは、「射程」が3以下の行動や効果を行えなくなります。
・基本的に「護衛状態」の対象を保つことができるのは最大で1つの対象までです。
・また、すでに「庇護状態」の対象を選ぶ場合には、その対象と「護衛状態」のキャラクターが許可しなければ、この行動は成功しません。
・「護衛状態」「庇護状態」の任意解除は「組み合わせて使用できるアクティブ行動」となり、どちらの状態が解除されるともう一つの状態も自動的に解除されます。

*****

 昔の表記に戻ったって感じですな。
 一昔のルールよりの4分の1くらいになってるかもしれない(笑)。あの頃はインターセプト関係のルールがややこしくなっていましたからね。
 そういえば、会話とか一般行動関係の表記が消えてますが、その辺は行動の種類と共にセッション運営ルールの方に統一かな。

 つづく。

余談
 そういえばA氏のサイトへのリンクを変更したのに「お得意様名簿」そのものが復活していなかった罠。
 てなわけで、復活させて置きましたん。
 あと、賽の間にザコ戦闘ルールを掲載。


2005年3月15日  日記でルール表記 基本ルール編1 

 さて、オフセ後ネタ、ルール書き、卵殻ネタと3種類のネタがあるわけですがどれにしましょうかね。
 餅米があるときはルール書きを最優先にしておいた方が良いかもしれませんね。何はともあれ基本ルールをシチュルール対応版にしておかなければ話になりませんから。

 えぇと、基本ルールの「キャラクターの作成」「判定ルール」「セッション運営ルール」に関してはそのままでOKですね。そして、「シチュエーションルール」は改訂版は出来上がっているので次は「アクション行動」=「戦闘シチュエーション」ですか。
 今までのアクション行動は戦闘と移動のルールが一緒になっていましたが、シチュルール対応後は「戦闘シチュ」と「移動シチュ」の2つに分割されます。
 戦闘中の移動は射程と間合いのルールに簡略化されてますし、移動は移動だけでシチュエーションになりますからね。

 てなわけで、早速「戦闘シチュエーション」を行ってみましょう。

*****

 1、戦闘シチュエーションの処理
  1−1、戦闘シチュエーションとは
   ・戦闘シチュエーションとは、敵キャラクターと戦闘行為を行うシチュエーションです。
   ・何らかの理由で相手を倒さなければいけない状況などで使用します。

  1−2、シチュエーションの設定
   ・タイムスパンは「ターン」となります。
   ・行動人数は基本的に全員です。

  1−3、イベントワードの設定
   ・イベントワードは敵キャラクターの名前となります。
   ・イベントワードの公開方法は基本的に「セレクト型」になります。

  1−4、解決方法
   ・解決方法は敵キャラクターにダメージを与えて倒す事によってイベントワードを取得することが出来ます。
   ・敵キャラクターにダメージを与え負傷値を耐久値×20以上与えると、そのキャラクターは倒された=死亡
   したことになります。

*****

 ひとまずここまで。
 この後は、「戦闘行動」「ダメージの処理」「射程と間合い」と続きます。

 あっ、そうだ。
 今のシチュエーションルールには「アクティブ行動」やら「レスポンス行動」やらの表記がなくなっていたのですよね。
 それらの表記は「セッション運営ルール」に移すと書いていたはず。
 先にそっちをやらねばですな。

 つづくっ。  


2005年3月14日 

 オフセ後は色々とネタが出てきますね。
 ネタがあっても今日は裏更新なんですけど。
 ほら、今日は14日ですし(爆)。


2005年3月13日  懸賞生活 

 今日はオフセなので前日に日記を書いとかなきゃいかんのですが、裏更新作業&作業してたら時間がなくなってしまいましたよ。
 ただでさえ、表をまともに更新する日は貴重なのに今日も突貫工事で。

 昨日、コナミ様から何やら荷物が届きました。
 まったく身に覚えがないと思いつつあけてみるとこんなものが。

  

 金メッキ仕様の拡張武器6
 あっ、そういえばカスタムコンテストに応募していたのですよ。
 コンテストの作品自体は時間がなくてやっつけだったので入賞にかすりもしなかったのですが、それとは別に投稿する時にトイザらスのレシート番号を書いておけば、メッキの拡張武器がもらえるというキャンペーンをやっていたのですよ。
 コンテストの方はほとんどあきらめて、こっち狙いでいったのですがそれが見事に当たったようです(笑)。

 いやー、年末の特別カラーネオクロスバイザーと言いアムドラの懸賞には縁があるようですな。
 惜しむらくは商品展開が既に終了していること。アニメのほうも後3回で最終回ですからね。
 一年後くらいにまた新展開とかやってくれないかなというのがリフレインですよ。

 一年後……すっかり冷めている玩具熱が再燃しているか、それとも裏がいまだ勢力衰えずにいるのかいったいどうなっているのやら。

 さて、オフセから帰ってきて余裕があれば特殊能力の1個でも書きたいのですが、時間があれば余談で、余談そのものがなかったら時間がなかったと思いねぇ。


2005年3月12日 

 しまった。裏の更新を終えたあと、こっちにそのことを書くことを忘れてましたよ(爆)。
 てなわけで、毎度の如く週末は裏体制。


2005年3月11日  戦わなければ生き残れない 

 やっぱり、転寝は敵ですね。
 最近はネタがあるのに中々進まないという現象が起こってますな。餅米が微妙な時期は脱したのですけど。

 というわけで今日は小ネタを。
 エーライフにおける相方の呼び方を、「エンジェリックドール」にするかそのまま「エーライフ」にするか迷っていたのですが(前者はちょっとアレなネーミングですし:笑)、発想の転換で両方とも採用することにしました。
 前者が通常の呼び方、後者がその進化系。単純に使用者の命令で動く人形のような存在と命と意思を持った存在って感じでしょうか。
 それそこアリスゲームTRPGではありませんが、戦いに最後まで勝ち残るとADが完全な○○であるALになるといったノリで(笑)。

 で、エーライフはADを操る立場でもPCそのものがALとしてでも作ることが出来ると。後者は特殊なパターンですけどね。
 エーライフのPCが死亡してしまった時にADがALになれる特徴を取ってPCをALにするという展開もありですな(爆)。

 卵殻の方はともかく元世界の方のAD所持者の戦う動機がまだ不鮮明ですけどね。ADをALにするってのも所持者に対する利益が謎ですし。
 まぁ、初期の動機が某ローゼンも巻き込まれ型なんですけど。

 つづく。

余談
 世界観を考えている時にたまにTCGTRPGがリフレインするのですが、卵殻の元世界にしてみるってのもアリかもしれないと思ってみたり(笑)。
 「B級で行こう!?」にTCG能力者もあったりするわけですけど、世界観としてTCGが特性になっているものですな。
 TCGで人死にが出たり、世界征服が出来たりするコロコロ漫画的ノリのいやな世界観(爆)。


2005年3月10日  アソートの謎とAL特殊能力 

 昨日のラウズカードに関してアソートの内わけとか見ていたのですが、どうやらアソートには3種類あるようですね。
 で、それぞれ入っているホロの種類が違うわけですが、自分の出したホロを見てみると見事に2枚ずつ(1枚除いて)だぶり……つまり同じアソートを2周回していたのですね(泣)。
 違うアソートだったらフルコンプでしたし、1枚除いてということはもう一度そのホロが出るまで回していればノーマルコンプ2個だったのか……。
 まぁ、ノーマルコンプできただけで良しとしましょう(ノーマルコンプは1箱で出来るらしいので、割の合わない回し方しているのですけど。カードダスの台には2箱分入って1箱4000円。つまり、諭吉さん1枚が野口さん2枚と小銭になるくらい回していたということは、あと少しで売り切れまで回していたということ。なんだかなー)。

 ちょっと待ってくださいよ。
 ノーマルの配置順は全て同じなのに何で2周するまでコンプしなかったのでしょうか。
 今見てみるとあまりに出なかったので途中で帰りそうなった時の残りカード10種を除いてノーマルコンプがもう1セット出来ているではありませんか。
  つまりその10種が出ないままもう一巡。いや、正確には10種を除いた一巡を最初にしてしまったということですか?
 例えその10種が先に買われていたとしても一巡で全て揃うはずなのですけどね。シャフルされて入れられていたという危険性もあるのですが、それだとちょうど2枚ずつ(その10種を除く)揃ったのかという疑問が残る。
 てか、売り切れまで買ってないということはまだカードが残っていたということで……あぁ、だんだんわけが分からなくなってきました。

 とりあえず、ノーマルコンプしたから良いか(←気持ちの整理をつけるのに長すぎです)。

 てなわけで、今日もこのまま終わってしまいそうな勢いですがさすがにそれだとなんなので少しでも話を。
 天使仕掛けの機械人形:エーライフに関してですね。
 能力の基本となるのは、エーライフ(略称AL。エンジェリックレイヤーじゃないですよ。って、裏方面ネタTRPGってエンジェリックレイヤーTRPGって路線もあるのですよね:何っ。エンジェリックドールでADというのもあり)と呼ばれるモンスターor人工生命or謎物体=ようするに詳しくは決まっていない物と契約しているという特殊能力ですね。
 パターン的にはレンジャーの相棒と同じですな。
 この特殊能力でALの能力を決定すると。汎用型、攻撃型、回避型、防御型、特殊型etc。
 エーライフの能力はALの能力を使って攻撃を行ったり回避を行ったりするものになると思います。基本的には戦闘タイプの異界能力という所でしょうか。
 ALの能力=能力値を使って行動できるという所を拡大解釈すれば、一般行動の特殊能力も作れそうです。

 このALの能力値を使って行動できるというのがエーライフの特徴でしょうね。
 つまり、使用者自身の能力に依存しないで行動ができると。戦闘はALに任せておいて、本人はもう一つの異界能力で情報系を取ってそっち系の能力値を高くするだとか、逆に本人は戦闘系で情報収集をALが担当するってのもありかもしれません。
 そう考えると本人とALが一回ずつ行動できる特殊能力とかが大有りですね。

 また、キャラクターの作成的に「契約者がいなくても存在できる」という特殊能力でAL自体をPCとして使えるようなものも良いかもしれません。人外m(ryとしてはこの辺は押さえておきたい所。

 うむ、なんだか書いているうちに楽しくなってきましたよ。
 やっぱりこういうのを考えるのは楽しいですなー。


2005年3月9日  カード破産 

 既に放送が終了している仮面ライダー剣
 アンデットと呼ばれる敵をカードに封印するわけですが、それらはトランプに対応したスートや数字のカードになるという話を狂想曲がらみで以前書いたと思います。
 劇中絵柄のカードとテレビのシーンのカードが一緒になってカードダスとして発売されていて、劇中絵柄のカードがほしかったので多々買った記憶は意外と新しいです。

 結構な資金を導入して劇中絵柄のカード52+ジョーカー2枚+αを揃えたのですが、今度は完全に劇中デザインのTVエディションなどと言うものが出たのですよ。
 以前のものはカードに日本語で説明記述があったりして完全にTVで出ているカードのデザインではなかったのです。それを放送も終了した今の時期に出すなんてぼったくりも良いところですよ。
 さすがに今度はテレビシーンの捏造カードはなく全て封印カード=ラウズカードなわけですが、アンデットを封印する前のブランクなカード(それもトランプに対応して52+αある)まで入っているものですから、全135種とか言いやがるわけですよ。

 正直、放映も終了してますし興味は半減だったわけですが。今度こそ劇中に登場する全てのカードで、しかもデザインまでそのままですからね(サイズは違いますけど)。

 まぁ、この有様です……。
 次の日も仕事の平日の帰りに探して買う所がもう買う気まんまんなわけですが(爆)。

 右がノーマルコンプで中央がダブリ。左がレアのホロカードですね。
 さすがにホロは揃わなかったのでフルコンプとは行きませんが、もとよりノーマルコンプが目的なので問題無しです。
 残り4種をきった所であきらめて帰ろうかと思ったのですが、所持金全てつぎ込む気合で行こうと思い再開した所続けて残りが全部出たので、あきらめなくて良かったって感じですね。
 ここまで来ると充実感よりも虚無感の方が強いですが(笑)。
 やっぱりカード物はコンプを目指すものではありませんね。

 ちなみに幾らつぎ込んだかはキイテハイケナイ。
 諭吉さん1枚が野口さん2枚に化けるくらいかな……てへ。
 ノーマルコンプするだけならオク買いしたほうが安く付くのですけどね。
 せめてノーマル2セットそろうかフルコンプでもすればよかったのですが微妙に中途半端かな。

 アレです。
 裏方面の餅米の所為で、この手の玩具やフィギュアなどに対する興味が薄れて来ているので最後の打ちあげ花火ということで。
 裏の方も色々手を出したので出費的にはあまり変わりないのですが、今後は1000円分の材料で半月は持ちそうな感じですからね(笑)。

 とにもかくにも、買わずに公開するのなら(以下略)ですな。


2005年3月8日  オフセ終了後の修正事項 

 今日はエーライフの元世界の設定でも詰めていこうかと思っていたのですが、先に風化しそうなネタから消費していきましょうかね。
 特にデータ修正の話なのでやっとく必要もありますし。

 てなわけで、異形化の特殊能力「内なる衝動」の改定案です。
 いまいちぱっとしない鬼の救済策として導入した特殊能力なのですが、ぶっちゃけテンションが上がりすぎるようです。
 受け特化のキャラで前線に出ようものならテンション20くらい楽に行きますからね(笑)。
 異形者というスキルクラス的には受けキャラ推奨の特殊能力構成をしていますので、組み合わせとしては間違っていないのですがいかせん上がりすぎです。

 そこで、クリティカルやファンブルと同じように「内なる衝動」の発動は1ターンに1度のみ(ただし、攻撃と受けのどちらかで1回とダメージを食らった時に1回)としたいと思います。
 考えてみると、制限のない頃のクリティカルとかもすごい上昇率だったのですよね。
 おかカフェSOEのテンション操作系もそうなのですが、この手の能力は1ターンに1度しか変化しないという制限をつけなくてはいけないようですね。

名称:内なる衝動
発動:常時

TP:0

効果時間:永続 対象:自分 種類:F 射程:指定

効果
・攻撃判定か受け判定に成功した場合、テンションが1上がります。
・ダメージを受けた場合、テンションが2上がります。
・ただし、それぞれの方法でテンションが上昇するのは1ターンに一度だけです。
・また、それらの方法でテンションが上昇したターン終了時に「衝動判定」を行う必要があります。
・衝動判定は精神値を基本値にした成否判定です。
・衝動判定の達成値は−特徴「侵食」×2のレベルされます。
・判定に失敗すると、使用者の精神値が−D6されます。

 こんな感じでしょうか。

余談
 最近どうも侍の特殊能力の少なさが不遇気味になっているので、ちょっと増やしたいかとも思っています。
 流派ごとの数を数えてみると他のクラスよりも10くらい少ないですからね。とはいえ、流派毎に10個増やすのは面倒なので(笑)汎用剣術を作って水増しするのが良いかもしれません。
 あとは、必殺技ライクの奥義とか。

 それと追加行動と行動の組み合わせの方もちょっと弄りたいとか……色々ネタも溜まってきてますなー。


2005年3月7日 

 あー。
 本格的にそっち方面のサイトとしてやっていこうと隠しサイトの体裁をやめて裏をサーチエンジンに登録したのですが、そんな事したために裏が表のヒット数超えやがった(爆)。
 まぁ、登録したその日なので瞬間最大風速的なものだと思いますけどね。
 それでも表の来客数が低迷している今、どう転ぶか分かりませんよ。

 表も今は最盛期の半分以下のお客さんしか来ていませんからね。
 オンセも一箇所だけ除いてやってませんし……というか、その最盛期ってのがオンセの方がほとんど停止状態になった後ってのが良く分からんのですよね。
 この辺はさんざんリフレインの話ですな。何はともあれ来ていただいている人がいるわけで、そろそろエンジン回していかにゃならんなぁーと思う今日この頃です。
 幸い餅米も出てきてますし。オフセ”雪月花”のキャンペーンが終わって、それに絡めておかカフェも一区切りつけた後に卵殻が完成しているってのが最高のパターンですからね。

 13ある異世界。そのうち半分でも作ってしまってとりあえず遊びながら残りを作っていくってのも良いかもしれません。
 6つでも”雪月花”と同じスキルクラス数ですし、おかカフェfoeや巫女専、星夢なんてスキルクラスの種類が1つしかないですからね。6つでも十分遊べるような気がしてきました(爆)。

 というわけで、早速特殊能力の作成に行きたいのですが、が。
 今日はあえて裏更新ということで(笑)。
 ほら、一見さんが来てくれている今が大事な時なので更新しておかなければ。

余談
 しかし、こっちも何気に雑記表記付けれるくらいの文量なってますな。
 そうだ、卵殻プレリュードということで異世界名と能力名の表を再掲しておきましょう。 

世界の俗称
能力名
特性
伝承の歌 ソング・オブ・レイン
決して欠ける事の無い月 クリムゾン・ムーン 異形化、紅珠
意味の在る文字 サイレント・スクリプト 強化、付加
灼熱と極寒の双子世界 ジェミニサーキット 火、炎、熱、水、氷
終わりのない物語 ストーリーテラー 演出強化、展開操作
時の万華鏡 カレイドクロック 因果律崩壊
合わせ鏡の悪魔 ミラーズメイデン 鏡の中の少女
天使仕掛けの機械人形 エーライフ 機械兵器、サイボーグ
勇気ある者 ブレイブソウル 勇者、英雄、超人的身体能力
世界樹の苗木 ユグドラシルシステム 土、樹、重力
0の世界、1の世界 ワイアードゴースト 電子体、仮想空間
心に鋳る刃 ブレイズブレイド 武器作成、剣術
叡智の泉 ブレーン・ストーミング 発想、想像、創造、直感、解析

2005年3月6日  卵殻リフレイン 

 「舞-HiME」が異常に面白い事になっているので、そっち方面に餅米が立ちまくりですよん。
 つまり、こう卵殻あたりの餅米が(爆)。
 公式サイトだけ見るとまだ萌えアニメの皮を被ってますが蓋を開けてみるとその実燃えアニメ、そして後半以降は人間関係がドロドロしてすごいことになっとりますよ。
 ネタ的にはバトルロワイヤルというか龍騎に近い……というかそのままかも。戦わなければ生き残れない展開で勝ち残ったらなんだかすごい力が手に入るとかなんとか。
 契約モンスター=チャイルドですしね。
 まぁ、勝ち残って力云々よりも舞-HiMEの場合、自分が負けると自分の一番大切な人が消えてしまうので負けるわけにはいかないって方が強いのですけどね。

 前半で萌えアニメと偽って学園ラブコメテイストの人間関係を描いてきたことが、バトロワ展開後にドロドロしと人間関係の変化をより際立たせていてよい感じですよ。
 もう、救いようのない展開ですからね。
 主人公も戦いをとめる立場じゃなくて秋山連に近い立場になっちゃってますし。
 それこそ龍騎のTVエンドをやるしかないくらいの救いようのなさです。

 といつの間にか舞-HiME話になってる(爆)。

 むりやりTRPGの話に戻すとですね。
 舞-HiMEをやろうとすると「天使仕掛けの機械人形:エーライフ」が良いでしょうか。
 方向性的に本人が機械化したりサイボーグだったりするパターンと「”雪月花”の絡繰師」や「おかカフェのレンジャー」……分かりやすいところで言うと「NWの魔物使い」のように、機械人形の相方で攻撃したり防御したりという2つのパターンを考えていたのですよ。
 まぁ、両方とも内包しとくってのでも良いですが、今の餅米だと自立型の相方=チャイルドをやりたい気がします。
 エーライフ/ブレイズブレイドならば、武器作成も出来るのでエレメントも再現できてばっちりだ(笑)。

 というわけで、日記で特殊能力作成を実行に移したい所。
 エーライフとブレイズブレイドから作っていって。いや、エーライフの元世界を考えて見るってのも面白いかもしれませんね。
 天使仕掛けの機械人形。エンジェリックメイデンと呼ばれる……メイデンはミラーズメイデンと被るのでエンジェリックドールとでもしましょうか。はっ、ドール!?(笑)
 シューティングゲームにはまったので星夢を作ったと同じように、裏のアレにはまったのでそれTRPGをつくろうとか前に言ってましたが、エーライフの元世界でアリスゲームTRPGでもやりますか(爆)。

 つづく。


2005年3月5日  ラブコメモード 

 てなわけで、今日は土曜日オフセーでした。
 ”雪月花”をやってその後アリアンをやるという最近おなじみのパターン。
 というか、今後は”雪月花”とサタスペを交互にやりながら、それらのセッションが終わったあとに続けてアリアンをやることに決定しました(爆)。
 レベルをあげたいってのが共通の見解ですからね(笑)。めざせレベル10まであげて上級職です。
 今まではカタンとかボードゲームをしていた時間を使ってアリアンって感じですな。

 ”雪月花”の方はいつもの通りですな。
 データ的なバランスは別としてルール的には完全にFAなので、やっぱり後はGM力を精進を図るというリフレイン。
 きちんとシナリオを作ってやるよりSTG使ってやってるほうが盛り上がりますからね(笑)。

 しかし、残り1回、もしかすると2回で最終回を迎える”雪月花”キャンペーンの方向性は今回のセッションで固まりましたよ。えぇ、もうラブコメ方面でまとめて行きたいと思います(爆)。
 なんだかしりませんが各PC1人ずつラブ方面に発展している女性NPCがいますからね。正確にはPCが3人いて2人がカップル成立したので3人目も無理やりって感じなわけですけど(笑)。

 珍しく全員男PCってのもあるのでしょうが、何でこういう展開になったかというと説得シチューエーションをやったのが原因なのでしょうね。
 方や自分が鬼であるあることに悩むNPCに対してのはげまし、方や敵NPC憑依されているNPCに対する呼びかけのシチューエション。この辺の展開を男女でやると少なからずラブ要素が入ってくるのはお約束ですからね(笑)。
 特に後者の方はその場のノリに流されて告白めいたことまで言ってますし、相手も究極のツンデレ兵器(意味不明)である静香なのでそりゃラブコメノリにもなるってもんですよ。
 各自、今回のセッション設定から相手NPCに対するコネをとったので、後は次にエクストラ設定で「守るべき者」をとってもらい相手をかばって重傷状態に。そして、「崖っぷち」を使ってシーン終了後に負傷ランクが上がって死亡(今のルールだと致命傷がないので重傷の上は死亡なんですよね)。
 さらに、そこで「生への執着」を使って実は死んでなかったことにして「死線」が付いて帰ってくると。
 おぉ、まさしく王道も王道の感動の最終回じゃないですか(爆)。

 静香はアレですよ。
 死んだと思って半分泣きそうになった所に「生への執着」で帰ってきて「泣いてるのか」と聞かれて、「な、なんで私が泣かなきゃいけないのよ。目にごみが入っただけなんだから。あんたなんていなくなってくれたほうがせいせいしたのに残念だわ…………な、何よその顔は。ふん、バカ、もう知らない!!!」ですね。

 良いなぁ(←このツンデレ好きを誰か止めてください)。


2005年3月4日  日記でルール表記−ザコ戦編 

 シチュエーションルールもまとまったということで「賽の間」を復活させて見ました。
 復活といっても書き上げたシチュエーションルールしかまだないのですけどね。
 以前のシチュエーションの処理がルール表記の部分にまで影響を及ぼしていたので、その辺も元に戻さねばならんのですよ。
 まぁ、今度こそFAになるようなルールなのでぼちぼちと修正していきましょう。日記で(爆)。

 今日はその辺のことではないのですがザコ戦闘のルール表記をやって行きたいと思います。
 どのみち他のものはルール表記の問題だけで内容は変わってませんからね。変わった部分を先にですな。

*****

 1、ザコ戦闘シチュエーションの処理
  1−1、ザコ戦闘シチュエーションとは
   ・ザコ戦闘シチュエーションとは、時代劇の殺陣のように多くのザコ敵をPCが倒していく状況を再現する
   時に使用するシチュエーションです。。
   ・そのためザコ敵は基本的にPCより圧倒的に弱い敵となります。
   ・ただし、数が多ければ倒すのは困難となるので多勢に無勢の状況を再現するのにも使用できます。

  1−2、シチュエーションの設定
   ・タイムスパンは「ターン」となります。
   ・行動人数は基本的に全員です。

  1−3、イベントワードの設定
   ・イベントワードはザコ敵の名前となります。
   ・またザコ敵のレベルや人数も含まれますので表記は基本的に「敵名(レベル)×人数」という形になり
   ます。
   ・イベントワードの公開方法は基本的に「セレクト型」になります。

  1−4、解決方法
   ・解決方法は格闘攻撃、白兵攻撃、射撃攻撃に成功することでイベントワードを取得することが出来
   ます。
   ・格闘攻撃は敏捷値を基本値にした成否判定、白兵、射撃攻撃は器用値を基本値にした成否判定と
   なります。
   ・ただし、2枚目以降のイベントワードを取得する時には、倒したザコ敵の合計人数が上昇値となります。
   ・例えば「ザコ敵(2)×3」のイベントワードを2枚取得している場合、次のイベントワードを取得する時の
   目標値は20+3+3の26になるわけです。

  1−5、ダメージよる複数取得
   ・攻撃に使用する武器や能力のダメージが大きければ複数のイベントワードを同時に取得することが
   出来ます。
   ・同時に取得できる条件はザコ敵の人数とダメージよって変わってきます。
   ・ザコ敵の人数を×10して、それがダメージ以下だった場合にはそれらのイベントワードを同時に取得
   する
   ことを宣言できます。
   ・例えばダメージが60だった場合、「ザコ敵(2)×3」のイベントワードを同時に取得することが出来ます。
   ・ただし、この時に扱うダメージは基本ダメージとなり達成値によるダメージの修正は関係ありません。

  1−6、ザコ敵の反撃
   ・ザコ敵はターン終了時に反撃を行ってきます。
   ・反撃の回数は現在残っているイベントワード1枚につき1回となります。
   ・反撃の対象となったキャラクターは、回避か受けに成功しなければダメージを受けてしまいます。
   ・回避判定は敏捷値を基本値にした成否判定、受けは筋力値を基本値にした成否判定(通常戦闘
   シチュエーションの「受け」とは異なり修正も何もない成否判定)にとなります。
   ・受けるダメージはザコ敵のレベル×10になります。

*****

 2回くらいに分けようかと思いつつ短かったので一気に掲載。
 表記の読みやすさ理解しやすさは別として、ルール自体はすっきりしましたね。
 大勢の敵と戦闘を行うというヒロイック的なイメージに加えて、旧ルールと違い多勢に無勢も表現できるのでザコ戦に関してはこれでFAですな。


2005年3月3日 

 裏で季節ネタ第2段。
 内容は日付から想像がつきますな。


2005年3月2日  日記でルール作成 その5 

 明日は何気にPS2版ACFFの発売日なんですよね。
 いつものように何だかんだで買ってしまう……というか、今回は予約してるんですけど(爆)。
 PSP版とほとんどかわらない内容でしょうから買ってもほとんどやらないような気がしないでもないですよ。週末はゲームよりも裁○してたい餅米ですし(笑)。

 てなわけで、シチュエーションルール作成を行って見ましょう。
 そろそろ最後ですかね。「2.シチュエーションの処理」に追加事項です。
 後は、戦闘や情報収集など個々のシチュエーションルール作成に移っていかなければ。

*****

  2−6、複数のシチュエーションの組み合わせ
   ・状況によっては複数のシチュエーションを同時に処理解決していく場合が存在します。
   ・足を使った捜査とコンピューターでの検索という二つの手段がある「同時進行」のシチュエーションや
   逃亡するために立ちふさがる敵を倒さなければいけないような「解決条件」のあるシチュエーションなど
   です。

同時進行
・解決するシチュエーションが二つ以上存在する状況です。
・1シーン、もしくは1ターンに解決できるのはいずれか一つのシチューエーションになります。
解決条件

・イベントワードの取得条件がシチューエションの解決になっている状況です。
・条件となっているシチュエーションを解決することでイベントワードを取得できます。
・また「同時進行」の状況で、片方のシチューエションにおけるある「イベントワード」を取得していなければ、片方のある「イベントワード」を取得できないような「解決条件」もあります。

*****

 リアルでの潜入とサイバースペースでのハッキングを同時進行で行わなければいけないようなシチューエションとかやってみたいですな。
 ハッキングが進まなければ扉が開かなくて潜入が進まなかったり、逆により深い階層にハッキングするために潜入組みが内部のコンピューターに直接接続しなければいけなかったり。
 非戦闘キャラや非戦闘能力の活躍できる場がルール的に保障されているってのがシチュエーションルールの特徴になるのでしょうね。
 巫女専とかシチュエーションルールがなければシナリオ的に盛り上げどころ難しかったかもしれません。
 てか、そろそろ巫女専やりたいかも(爆)。


2005年3月1日  日記でルール作成 その4 

 前振りネタをやると話がそれて閑話休題してしまうので、今日はストレートに行きますよん。
 シチュエーションルール表記作業です。

***** 

 4、ターンシチュエーショ
  4−1、ターンシチュエーションとは
   ・「タイムスパン」がターンになっているシチューエーションの事です。
   ・ターンシチュエーションには以下のような特殊な処理が存在します。

  4−2、カット進行
   ・ターンシチュエーションにおける1ターンは、「セットアップカット」「アクションカット」「エンドカット」の
   3つのカットに分けて進行します。
   ・各カットでは以下のような処理を行います。

セットアップカット
・行動順の決定。
・テンションの上昇。
・追加行動回数の決定。
アクションカット
・行動の宣言と解決。
エンドカット
・ターン終了の処理。

  4−3、行動順の決定
   ・行動人数が二人以上の場合には、1ターンの間に行動の宣言と解決を行える順番を決定します。
   ・イニシアティブ値が高い順番が行動順となります。
   ・イニシアティブ値が同じの場合にはキャラクターレベルの大きな順、さらにそれも同じの場合にはPC
   が優先となります。
   ・イニシアティブ値もキャラクターレベルも同じPC同士、NPC同士での行動順は任意です。

  4−4、テンション
   ・ターンシチュエーションでは各キャラクターはテンションという要素を持っています。
   ・テンションはキャラクターの士気を表す数値で、高ければアクティブ行動での達成値を上げたり複数の
   行動や能力を組み合わせることが 可能になります
   ・また、特殊能力を使用する際にテンションが高ければ疲労が少なかったり、テンションが一定以上
   なければ使用できない特殊能力などもあります。
   ・シチュエーション開始時のテンションは0で、以下のような場合に増減します。

セットアップ開始時
・テンションに+1されます。
クリティカル
・判定でクリティカルするとテンションに+1されます。
・ただし、この方法ではテンションは一度しか増加しません。
ファンブル
・判定でファンブルするとテンションに−1されます。
・ただし、この方法ではテンションは一度しか減少しません。

  4−5、行動の宣言と解決
   ・自分に行動順が回って来て行動可能な状態の事をイニシアティブを得ているといいます。
   ・イニシアティブを得ている時には、アクティブ行動かパッシブ行動を一度だけ行うことが出来ます。
   ・行動を解決が終了する行動済みとなり、イニシアティブは次の行動順のキャラクターに移ります。

  4−6、追加行動
   ・各キャラクターはセットアップ終了時にテンション分だけ追加行動回数を得ることが出来ます。
   ・追加行動回数を使用すれば以下のようなことが可能になります。

連続行動
・判定の前に宣言する事によってアクティブ行動の達成値を増加させることが出来ます。
・消費すると宣言した追加行動回数1に付き達成値が+2されます。
集中行動
・判定の前に宣言する事によってアクティブ行動の達成値を増加させることが出来ます。
・消費すると宣言した追加行動回数1に付き達成値が+2されます。
複数行動
・複数の行動を組み合わせて一度に処理することが出来ます。
・ただし、組み合わせ出来る行動は「組み合わせて使用できます」と書かれている行動だけです。
・また、「組み合わせて使用します」と書かれていた場合には必ず組み合わせる必要があります。
・一つの行動を組み合わせるたびに追加行動を1消費しなければいけません。
・組み合わせた行動が判定の必要なものだった場合、判定は一度しか行いません。
・何か修正があった場合には基本的に不利なものを適用します。

  4−7、ターンの終了
   ・シチュエーションで行動可能なキャラクターが全て行動済みになった場合にはターンを終了して、次の
   ターンを開始します。

*****

 シーンシチュエーションの説明に比べて圧倒的に細かいですが、シーンのルール説明は「セッション運営ルール」の方で説明しているから書くことがないだけなのですよね。

 てなわけで、書くことがあるようなのでつづくー。


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