雅趣なお茶会

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2005年4月30日 シチュエーション改案と卵殻特殊能力作成その19 

 今日は裏更新なので本来ならばこっちは卵殻の特殊能力だけのせて手を抜く所なのですが、ちょっと新案に関しての話があるので少しだけ。
 オフセ直前になって出てきたシチュエーション新案の改定案。略して改案ですな。

 ひとまずシチュエーションを情報収集に限定しますね。
 「PLが調べたい情報と調べる方法を宣言する」→「GMが判定などの解決方法や状況の進行を行う」という流れが基本でしょう。まぁ、情報収集に限らずですが。
 ここで「調べたい情報」というのをイベントワードとして設定します。で旨く情報をゲットできたらワードも取得したということに。
 今まではGMがイベントワードを作っておいたのですが、改案ではPLの宣言した内容がワードになるというわけですね。この辺はSTGの新案対応として考えていた部分の応用だったりします。

 で、このままだと普通のセッション風景と代わりがないわけだったりすのでもう一つ。
 GMがシナリオ的に用意している情報やシチュエーションをイベントワードとして別に伏せておきます。そして、PLの行動によって用意していた情報が得られたりシチュエーションが発生した時に伏せていたワードを公開します。
 この時、旨く情報をゲットできたり状況を解決できると上記のPLが宣言したイベントワードと合わせて2つのワードを取得できるといった感じ。

 当然、2つ取得できる意味はありますよん。
 今まではシーンに登場することで存在点がUPしていたのですが、改案ではワードを取得した時にキャラレベル分の存在点が増えるといった寸法。

 セッションでPLが何をして良いか迷っていたり何もしない出来ない状況というのがあると思います。この場合は、GMは何かしらのイベントを起こしますよね。これが改案では伏せていたワードをGMが公開してイベントを起こすという流れになります。
 ただし、GMから提示したシチュエーションでワードを取得してもワードは1つ取得なので、PLが自発的に行動した方がお得という事ですな。

 さらに用意してあるシチュエーションや情報が伏せてあって数が分かるので、PL的にはまだ得られる情報がある何かやるべきことがあるという事が分かります。どこまでいつまで調べれば良いのかが視覚的に分かるわけですね。
 タイムリミットがあれば得てない情報があるけど時間がないという状況も出来ます。また、とりあえず先には進めるけどさっきの曲がり角のもう一方の道が気になるので戻ってみる、とかいうダンジョンでよく見かける光景も出てくるかもしれませんね(笑)。

 あと、PLからの行動提示もワードとなるので、GMの予定していない展開とか与えるはずだった以外の情報をPLの旨い行動で与えることになった時にもPLは存在点をゲットしてセッションを進めることが出来ると。
 PLが動かない時も、予想外の良い展開になった時もどちらにも対応できて良いのではないでしょうか。
 もちろん一番お得なのはPLの自発的な行動でシナリオの展開とGMの思考を読んで両方のワードを取得することですけどね(笑)。

 説得の時なんかはこれが顕著に出るかもしれませんね。
 新案では交渉の落としどころをワードにしてそれにそってPLに説得方法を考えてもらっていたので、やらされている感が強かったのだと思います。これが改案ではGMの考えている「落としどころ」は伏せてあり、PLは自分で落としどころを考えて説得を行います。
 そして、PLの考えた説得方法とGMの考えていた「落としどころが」一致すれば一挙両得。GMの考えていない説得の仕方でもそれが旨くいけば説得は成功しますし、何も思いつかなければ伏せているワードを公開すればいいことになります。
 またPLはNPCの性格を考えて落としどころを推理したり、事前にNPCの好きなものや大切なものなどの情報を調べればGMの用意してある落としどころを知ることが出来たりするわけですな。

 う〜む、N氏が感じていた不満点を解消しつつ、イベントワードという要素のあるシチュエーションルールとして改定できてるかな。
 とりあえず、災い転じて逆転ホームランなのかどうかは実際にセッションで使ってみてからですね。惜しむらくは、シナリオのほうが改案に完全対応してないってところですな。
 ひとまず情報収集のシチュエーションはあるので、そこでひとまず使ってみましょう。

 あっちなみに。イベントワードの取得で存在点が上がるということは、敵を倒しても存在点が上昇するということになります。作業的だったザコ敵を倒すという行為にちょっとお得感が(爆)。

 しかし、ちょっと書くといっておきながらこの長文。
 語りだすと長くなるのですよねー。

余談
 そういえば現在のシチュエーションルールに違和感を覚えられてしまう原因の一つが、セッション進行までシチュエーションルールで解決する部分が多かった事なんですよね。まぁ、諸悪の権化はイベント表でポジティブを振らねばPLの好きな能力値で判定できないって部分ですが。
 TRSのようにそれこそシチュエーション単位でやらなければN氏の書いていたような不満が出てくるかと。
 セッション進行まで扱う場合はSTGを使った即席セッションでなければですね。あれこそ先にシーンありきのルールなのですが、そのシーンをPLが好き勝手演出できるのが違う点ですな(笑)。

 後は説得するかどうかの選択肢の話。新案を使っていた時には戦闘中に説得するシチュエーションがしたかったので、イベントワードで半強制的にシチュエーションが発生していたのですが。
 改案だと戦闘中に公開されている敵のワードの他に伏せたイベントワードを置くことで「敵を倒す以外に方法があるのか?」って状況になると。
 もちろんこの時、伏せたワードは伏せたままで敵を倒してもいいわけですし、苦戦した時にあの伏せカードはなんなのだろうかと他の行動を模索してみるのも良いわけですな。
 そして、さらに第三の選択肢というのもPLから作ることも可能と。

 状況的な縛りがなくて、PLが自発的に行動する利点があり、かつGMの用意した展開を推理して行動することの利点もあるってのが「改案」の目指すべき所でしょうか。

名称:ファイアウォール(ジェミニサーキット3)
発動:宣言 TP:1 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力は他の行動と組み合わせて使用することが出来ます。
・使用者と距離1以下の関係になったキャラクターの負傷値に+(10+能力レベル×5)します。 


2005年4月29日 シチュエーションルールの見直しと卵殻特殊能力作成18 

 さて、今日はN氏が日記で新案に関して色々書いていたのでそれに関しての考察。
 最近は日記のネタに困らなくていいですな(笑)。まぁ、特にネタがなかったわけでもないので他のネタがずるずると引き延ばされているだけという話もなきにしもあらずですけど(爆)。

>しかしですよ。新案の方法だとPCがシナリオをプレイすると言うより、シナリオにPCが合わせるって感じ?何つーか上手い言い方は無いもんか…
>PC側に選択肢が無いと言うか、PCが色々やった結果が次のシーンに続いたって感じじゃ無く、次のシーンの為にPCが行動していると言うか…
>GM側のシナリオイメージが優先されていると言いますかそんな感じ?

 あぁ、なるほど。この辺は新案の悪い部分が見えてしまっているという感じでな。
 実の所、シナリオ的には新案を使っても使わなくても同じなのですよね。GMのやることPLのやれることに関しては同じなわけです。GM側のシナリオイメージ通りにPLを誘導していくのがマスタリングですからね。
 ただ、その誘導をPLに感じさせずGMの思惑通りにPCに動いてもらうのが良いマスタリングの一つであるのだと思います。PLの予想外の行動に対しても旨く対処して当初の予定に戻していくという。

 そして新案というのはこの誘導という部分をあからさまになりやすいのですよね。さらに、次のキーワードが既に決まっているためにN氏の意見のように「やらされてる」感じが強いと。
 この辺の問題点は新案の発案当初から書いているのですが……えぇといつごろの日記でしたっけ……あっ、11月23日の日記だ。かなり昔だな(笑)。

……読み替えし中……

 なるほど、読み返してみると当初の目的と今の運用方法でズレが出てきてますな。
 「結果だけ考えて後は臨機応変にするならば、その過程部分はランダムで処理してしまっていいんじゃないかって話なわけです」と書いている。つまり情報収集の場合を例に挙げると「与える情報」だけを考えておいて、それをどのように得られるかという状況にランダム性を持たせてみようってのが当初の新案だったわけですな。

>例えば人質とった犯人を説得しなさいって状態の時に普通あまりしないが人質無視して犯人殴るって選択は出来ない事は無いけど存在点を使った上でダイス振って奇数が出ないとそういう行動は出来ないように出来ている。

 で、話は戻って。今のシチュエーションルールでも根本的に運用に問題があったのでしょうね。
 普通のマスタリングならばPLが「説得してみる」とか「問答無用で殴る」という選択をした後にその方法をGMが提示するように、新案では説得するならばそのためのシチュエーション、殴るのならばそのためのシチュエーションを提示するというのが本来の運営方法だったはずです。
 これを先に説得シチュエーションとしてしまうというような事をやってましたからね。そりゃやらされ感が出るってわけですよ。

 そして話は合流。
 ”雪月花”で星夢世界に行ったときの新案運用はまだ問題なかったとお思うわけですよ。視力強化で誘拐現場を発見したり、道案内役が連れ去られたことにして(笑)敵の居場所を発見したりPLの行動が反映されていた。誘拐犯は海辺の倉庫にいることは当然シナリオで決まっているわけですが、そこにたどり着くまでの過程を楽しむってい本来の新案だったのですよね。
 それが今のルールではイベントの解決方法が決まっていて、その解決方法以外の方法を取ろうとするならば表でポジティブを振らなきゃいけないって事になってますからね。確かにゆがんでるなー。
 ランダム表の使い方が状況の決定から、PLの演出通りに事が運ぶかどうかの決定に変わってしまったところがネックかな。

 本来は星夢の言ったもん勝ちのシーン作成だけではゲーム性がないので、そこに判定を用いるってのが新案の発端だったのですよね。

 こう考えるとワードカード元凶のようにも思えてきますがこれも使いようかな。
 例えば情報収集においてPLが得られる情報ってのはシナリオで決められてますな。これは特に問題ないでしょう。
 この得られる情報というのをイベントワードにして伏せておくのです。で、PLが何らかの方法「ネットで調べる」「聞き込みをする」などをとって判定に成功した場合にカードをめくって得られた情報を説明する。これも、カードをめくるという部分が増えただけで普通のマスタリングでしょう。
 違うのは伏せておくカードの枚数で得られる情報の数がPLに分かるという点です。この点がセッションの進行状態をカードで示すという部分なわけですね。残りの敵の数でMPの消費配分を決めたりするという部分を戦闘以外にも適用するといった。

 そして、重要な情報ほど判定の難易度が高い=表になっているカードの枚数で難易度が変わってくるというのも互換して問題ないですよね。

 またタイムリミットでも設けていれば、まだ得られる情報もあるけど情報収集を打ち切って他の行動をしなければまずいという風な選択肢出てくるかも知れません。
 判定にクリティカルが出れば重要な情報を得られるといったものも、一気に2枚分の情報を得られるといった事に出来ますしね。当然、カード以外の情報を得られるというのもアリでしょう。

 よし、ではその点を踏まえ発案当初のシチュエーションルールを意識してシナリオを書き直してみましょうかね。
 ランダム性とかは置いといて進行状況の明示化の部分に絞ってみましょう。
 書き直すというかシチュエーションルール部分を変更するだけなのですぐですけど。

名称:ガンマン(ストーリーテラー6)
発動:魅力値 TP:1 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・この能力はセットアップ開始時に使用します。
・「射撃攻撃」の判定のボーダー値を−1します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:サムライ(ストーリーテラー7)
発動:魅力値 TP:1 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・この能力はセットアップ開始時に使用します。
・「白兵攻撃」の判定のボーダー値を−1します。
・使用者の存在値に+1します。

余談
>シチュエーション新案やらで色々と変わってる筈だがバランスはどうなってるかねっと。
 いや、新案対応でのSOEは一回やってるのですけど(爆)。


2005年4月28日  構えとサークルと卵殻特殊能力17 

 さて、今日も掲示板レスネタなのです。

 とりあえず「構え」系の能力はですね。ひとまず全て削除して汎用の剣術に「構え」というものを作ります。
 効果は「構え」と他の剣術とを組み合わせて使用する事によってその効果を「1シーン」にするというものです。さらに、今までネックだった「構え中」に剣術が使用できないという制限を削除します。
 つまり「迅雷」と「構え」を組み合わせて「迅雷の構え」とすれば1シーンの間全て「白兵攻撃」が2回分の白兵攻撃になります。さらに効果中に「雷電」を使えば達成値+5の2回攻撃になると。
 効果のほうはもとより、「構え」という特殊能力一つ持っておけば良いので使い勝手は格段に違ってくると思います。

 組み合わせが可能な剣術に関してはテンションか能力レベルで制限があるといった感じで。

>流派で分けるのではなく装備などで選択できるorできない
>といった特殊能力のとり方のほうが組み合わせの面白さもでてくるとおもうのですが如何なものでしょう?
 てことは予定通り汎用の剣術を15個+装備制限アリの流派剣術を5個ってくらいがちょうど良いかもしれませんね。

>組んだら相手から狙いにくくなる(対象にした時に達成値を[フォーメーションのレベル*5]ぐらい下がる)
 これになると「サークルフォーメーション」の意味がなくなる罠(笑)。
 PCが1+2人も必要でアクティブで使用しなければ行けない「サークルフォーメーション」を使うくらいなら、セットアップに「阻止」で「護衛状態」をにした方がはるかに安いのですよ。
  「ターゲットロック」や「固定砲台」などをするならば攻撃が可能な「護衛状態」で使用する方が良いと。ただし、「護衛状態」は「兆弾」や「ロブショット」などの対応策があります。
 だからこそ絶対に効果の対象にならない「サークルフォーメーション」というバランス。

 両方とも守られているキャラが攻撃が可能となると住み分けになりませんからね。
 それに今回の変更論点は「対象になるならない」の部分ではなく「攻撃が可能かどうか」の部分ですし。
 「サークル」は攻撃できないというデメリットがありますが「範囲が指定」の能力は使用できるので、回避や防御を捨てて支援に特化しているキャラを守るための能力という存在価値ですな。後は死にそうなキャラ(守るべきものなどのNPC含む)をほぼ確実に守れるという利点。
 「コマンダー」や「オペレーター」の能力は殆ど「指定」なのでその辺ですね。

 ちなみに追加変更されたコマンダーの「突破口」とメカニックの「エフェクトキャンセル」の特殊能力解除系能力で「フォーメーション」も打ち消すことは可能です。
 アクティブで打ち消した後、攻撃するには別のキャラがいないといけないのでPC向けの対処法ですな。

 む、というかアレか。
 「護衛状態」を指定以外の行動を出来なくする状態にして、「サークル」の方を攻撃が可能な「護衛状態」ってした方が良いかな。
 手軽さ的には「阻止」の方が上なので効果は「サークル」の方が有利だと。

 では「サークルフォーメーション」修正案その2。

名称:サークルフォーメーション
発動:魅力値 TP:4 効果時間:1シーン 対象:全部 種類:A 範囲:シーン

効果
・使用者を含めて3体以上のキャラクターと、その中からさらに1体のキャラクターを選択します。
・この選択は拒否することが出来ます。
・後に選択されたキャラクターを行動の対象にする場合には達成値に−(1+能力レベル)×5の修正があります。
・ただし、そのキャラクターは射程が3以下の行動や能力を行えません。
・この能力は他の行動と組み合わせ可能なアクティブ行動で効果を解除することが出来ます。
・「ウィング」「スケイル」「クレセント」「サークル」「ドラゴン」フォーメーションの効果中に使用することは出来ません。

 で、「護衛」で「庇護」されてるキャラクターの方は、あらゆる効果の対象にならない代わりに「指定」以外の行動を行いと。こんな感じかな。

 そして今日も地道に特殊能力作成ー。

名称:リアリティー(ストーリーテラー4)
発動:魅力値 TP:3 効果時間:1シーン 対象:全て 種類:A 範囲:シーン
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・演出効果を1つ選択します。
・選択された演出効果が使用不可能になります。

名称:十八番(ストーリーテラー5)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・特殊能力を1つ選択します。
・選択した特殊能力に以下のような修正があります。
・能力レベル0でボーダー値に−1されます。
・能力レベル1で達成値に+5されます。
・能力レベル2でTPが0になります。
・能力レベル3で同じ行動の種類と組み合わせが可能になります。

2005年4月27日  受けの話と卵殻特殊能力作成16 

 というわけで「受け」の話。
 何がどう変わったかというと、今までは受けを行うと「受け値が減少する」となっていたわけですがこれが回数制限方式になる、という案。
 例えば受け値が「100」の装備で50点のダメージを受けた場合、そのターンは受け値が50に減ってまだ受けが行えたのですがこれが受け値100で1回受けを行えるという風になります。当然オーバーフローはアリです。

 受けは受け値のある装備1つにつき1回となるので「ピンポイントバリア」と「防弾トレイ」を装備していた場合には、受け値150のピンポイントバリアで1回。受け値80の防弾トレイで1回。受けが行えます。
 ガープス方式に近いですな。受け1回、止め1回。

 細かいダメージでも1回とカウントするので「受け」自体は微妙に弱体化になってしまうと思います。
 ただ、問題の起因がその細かいダメージで受け値をいちいち減らして計算しておくのが面倒だって所ですからね。この辺はメリットとリスクの天秤。

 ただ、この変更で受け特化のキャラが作りやすくなるという意見もあります。
 現状でも「双天流」を考えて見ますと、もともと刀を2本装備してますので受け値40の小柄と60の脇差で2回行えます。さらに「陽光」を使用するとそれぞれの合計の受け値100で2回行えるということに。「陽光・改」なら200で2回ですか。
 これに「受け値を増やす特殊能力」とか「受け回数を増やす特殊能力」でもあれば「受けクラス」としての特徴付けになりますし。また、受けが2回行える「武器」や「盾」といった特殊なアイテムってのも作りやすくなります。

 後は細かいダメージで「受け」を使うのがもったいないとなれば、装甲値やそれで減少した後のキャラレベル以下のダメージならばあえて食らっとくという選択肢も出てくるのではないかと。
 おかカフェの場合には、ダメージが馬鹿でかい上にダメージ減少手段がメイド服(+ヘビーガンナーの特殊能力)しかないのであまりそういう状況はないでしょうけどね(笑)。この辺はエクスパッションの特徴だからしょうがない。

 というか、今までのようにボスキャラは殆ど1体。多くても2体って場合だと回数制限によるリスクってあまりないかもしれませんね。行動回数や攻撃回数もよほどの事がない限り増えませんし。
 そう考えると「二刀流」系の能力って「受け」対策にもなるかも。回数のトリガーが「受け判定」そのものにあるので、2回レスポンスで成功しなければ行けない=「二刀流」を受けようと思うと2回受けが出来ないといけないという寸法。
 「水月」だと4回ですか(笑)。
 受けたダメージで受けが出来なくなるよりも、受けた回数で受けが出来ない方がイメージ的にもOKかも知れませんね。
 「二刀流」系の能力はまさしく「受けさせられた」「受けが追いつかない」といった感じになって。

 そういえば剣術の話が出た所で「構え」の復権に関しての話もあるのですが、しばらく”雪月花”もしなさそうだから良いかな。どちらにしろ紙面がもないし(笑)。
 復権というか間引きという感じですが。

名称:虚弱(サイレントスクリプト8)
発動:知識値 TP:3 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:射程0
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象の「筋力値」「敏捷値」「器用値」「耐久値」のいずれか1つを−(3+能力レベル)します。
・使用者の存在値に+2します。

名称:放心(サイレントスクリプト9)
発動:知識値 TP:3 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:射程0
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象の「知力値」「感覚値」「知識値」「精神値」のいずれか1つを−(3+能力レベル)します。
・使用者の存在値に+2します。

2005年4月26日  バランスバランスー 

 てなわけで、掲示板でのレスを日記のネタにしてみるという非常に久しぶりな展開。

 現状でテンション消費が残っているのは……「ステルス」「フレキシブルステルス」「リミットブレイク」「サウンド・ザ・チャージ」ですか。
 意外と少ないですね。ちゅうか、少ないだけに中途半端か。
 ではサクッとテンション消費系は切り捨ててしまいましょうかね。どうせするならば、各クラスに一つずつテンション消費系の必殺技ライクな能力を作るくらいしないと意味がない。
 とりあえず上の4つは使用回数制限に変えてしまいましょう。他の能力も使用回数制限か必要テンション制になっとりますからね。

 まぁ、テンションを消費するのと使用回数を数えるのとのどちらが面倒かって話もないこともないですが(笑)。
 この辺は実際に動かしてみてから様子見かな。

 あと追加行動を消費するという内容のものも同じ理由であらかた消えております。
 残ってるのは「装填」と「アクティブリロード」だけですか。って、えぇいいっそこれもなくしちまいましょう(笑)。
 バランス取りといえば何気に「受け」の仕様を変えていたり、死亡の条件に関して変えようかと考えていたりするのですが、その辺の話をしようとして伸びまくり。

 というわけで件の能力は以下のように変更。

名称:ステルス
発動:精神値 TP:6 効果時間:本文 対象:自分 種類:P 範囲:指定
効果
・この能力は他の行動、能力と組み合わせて使用できます。
・あらゆる効果の対象にされなくなります。
・効果中に使用者に対してレスポンス行動を行う場合、まず感覚値を基本値とした判定で25以上の達成値を出さなければいけません。
・効果時間は1+能力レベルターンになります。
・この能力は1シーンに1回しか使用できません。

名称:リミットブレイク
発動:精神値 TP:5

効果時間:本文

対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は他の行動、能力と組み合わせて使用できます。
・全ての能力値に+5して、限界値と最大値の制限を解除します。
・効果時間は、1+能力レベルターンです
・ただし、効果時間終了後に疲労値に+20×経過ターン数されます。
・この能力は1シーンに1回しか使用できません。

名称:サウンド・ザ・チャージ
発動:魅力値 TP:8 効果時間:瞬間 対象:全部 種類:P 範囲:指定

効果
・この能力は「サポート能力」、及び「能力効果」として扱います。
・対象は行動済みであっても使用者の後にイニシアティブを得ます。
・ただし、使用者と対象のテンションが4以上なければ使用できません。
・使用者自身をこの能力の対象にすることは出来ません。
・また、1シーンに1回しか使用できません。


名称:フレキシブルステルス
発動:敏捷値 TP:5 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・あらゆる効果の対象にされなくなります。
・また、対象のキャラクターは使用者の行動に対してレスポンス行動を行う場合、まず感覚値を基本値に25以上の達成値を出さなければ行動を解決することが出来ません。
・この能力はテンションが4以上なければ使用できません。
・また、1シーンに1+能力レベル回しか使用できません。
・特殊能力「ステルス」の能力レベルが0以上なければ使用できません。

名称:装填
発動:宣言 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1個 種類:P 射程:指定

効果
・リロード値のある武器を使用可能にします。
・ただし、リロード値分のテンションがなければ使用できません。


名称:アクティブリロード
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は「いずれかの行動」と組み合わせて使用します。
・リロード値のある武器を使用可能にします。
・ただし、リロード値分のテンションがなければ使用できません。

2005年4月25日  卵殻特殊能力作成15 

 微修正を行ったおかカフェSOEの特殊能力。テンションを消費しなければ使用できない特殊能力は使いにくい上に面倒なので、その殆どが「テンションが○○以上なければ使用できません」に変更されました。
 一定のテンションがあれば使い放題って方が、戦闘後半の決着を加速させるって部分にも合致しますかしね。
 ただし、凶悪な必殺技系の能力に関してはテンション消費を残しています。一撃必殺で成功すれば一気に決着、失敗すればおいつめられるってのはB級ライクで良いかと(笑)。

 あと、この辺を考えると卵殻では「存在値が一定以上で使える」特殊能力ってのもありですね。
 卵の異界化が進んでから使えるという能力。
 まんまダブルクロスですがね(爆)。その辺は餅米の発祥ということで割り切るしか(笑)。
 正直、能力を使うたびに存在値が上がるってのは処理の手間で微妙なので、もう少し考える余地があると思っている部分もあるわけですが。

 てなわけで、ぼちぼちと特殊能力作成。めざせ連続1ヶ月。

名称:喜びの歌(ソングオブレイン5)
発動:魅力値 TP:5 効果時間:1ターン 対象:全部 種類:F 範囲:シーン

効果
・この能力は「能力効果」として使用します。
・また、セットアップカット開始時に使用します。
・クリティカルの時に上昇するテンションが2になります。
・使用者の存在値を+1します。


名称:嘆きの歌(ソングオブレイン6)
発動:魅力値 TP:5 効果時間:1ターン 対象:全部 種類:F 範囲:シーン
効果
・この能力は「能力効果」として使用します。
・また、セットアップカット開始時に使用します。
・ファンブルの時に現象するテンションが2になります。
・使用者の存在値を+1します。

名称:硬化(サイレントスクリプト7)
発動:知力値 TP:3 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:射程0
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象の装甲値を+(10+能力レベル×5)します。
・使用者の存在値に+2します。

 というか、そろそろ出来てる分はページにまとめてUPしとかなきゃらなんですな、とおもいつつ幾星霜。


2005年4月24日  敵キャラ作成ー 

 延期したおかカフェのオフセ、今度は日曜日ということはU氏もいるのですよね。
 となると敵NPCをもう一人増やさねばなりませんなーとか思って色々考えていたら、敵キャラ作るのが面白くなってきた罠(笑)。
 特殊能力を作っている時からその前兆はあったのですけどね。特殊能力の組み合わせとか考えていると楽しいですな。
 特におかカフェは他のエキスパッションと違ってクラスが多いですからね。しかも、GM特権で”雪月花”の特殊能力とかも持ってきたりして。まぁ、それは「内なる衝動」とか前からやってることですが(爆)。

 なんだか、この勢いで前々から言っているアーキタイプを作ってみるのもいいですね。
 能力値と特殊能力、さらにいくつかの特徴が決まっているサンプルキャラ。設定に関してはランダム表があるので即席で作る場合にはそれを使ってといった感じにですな。
 もし、チャットセッション関係で外に出るのならばサンプルキャラは必要でしょうし。

 そういえば、アリアンやっている時に敵キャラが「全てのアコスキルを3レベルで持っている」とか卑怯臭ぇーとか思っていたのですが、自分で敵キャラ作っていると「面倒なので全部2レベルで良いか」とか思わないでもないですな(笑)。

 さて、今日はこの間から作っていた特殊能力の残り。
 とりあえずこんなもんでしょうかね。あとは当然ながらおかカフェの特殊能力も使います。
 その代わり今回は能力はみんなPCと同じ人間並み。
 今までは能力値26とか平気でやってましたのですけどね(笑)。それがなくなった分を特殊能力って補うって感じで。

名称:六連砲刀”連撃”
発動:宣言 TP:5 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・六連砲刀によってダメージが与えられる場合、そのダメージを×2します。
・ただし、この能力は「六連砲刀”撃”」とあわせて1シーンに6回しか使用できません。
・またテンションが5以上なければ使用できません。

名称:六連砲刀”再撃”
発動:宣言 TP:5 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・「六連砲刀”撃”」と「六連砲刀”連撃”」の使用回数を6回まで回復します。
・この能力はテンションを6消費しなければ使用できません。

2005年4月23日  敵のバランス 

 よし、今日はオフセ行く前の朝に日記を書いていこう。

 そういえばこの間N氏に「MEはシナリオ作るのが楽じゃないか。カード作って云々」とか言われたわけですが、いやはやまったくその通りというかむしろそのためのシチュエーションルールですからね。
 シナリオ作成補助とあとセッション進行のサポート。シーンの状況の伝えやすさと進行状況の視覚化。GMとPLとの意思疎通手段の一つですな。
 ハンドアウトと同質の要素。

 まぁ、シナリオを作るのが簡単そうに見えたのなら、その点に関しては成功してるということで(笑)。
 あとは実際のマスタリングとの絡め具合の試行錯誤ですな。

 というか、みんなシナリオを作っている時に悩んでいるのは敵のバランスと言うことなのですよね。
 弱すぎると何ですし、あまり強い敵を出すとPLから不満が出るというその辺のバランス。
 確かにこの部分は悩みどころだとは思います。MEの場合、未だ強すぎるという敵は出せていませんが(出していないではない所がポイント:笑)。
 キャラレベル7のラスボスキャラ(存在点140)を出した時はさすがにやりすぎっぽかったですが、何だかんだで何とかなりそうな感じでもあったかも。
 存在点とか能力値の高さ以前に問題なのは、敵が特殊能力を殆ど使わないのが問題なのでしょうけどね。
 後は多勢に無勢。
 なので次回のおかカフェはそこに気を配ってやっていこうかと。いや、新しく特殊能力作ってないで素直にファイアームスキル使えよって意見もありますが(笑)。
 ファイアーアームスキルも使いますよ。他にも”雪月花”の能力も(爆)。

 って、まぁその辺は良いとして。
 敵のバランスの話なのですが、ラスボスとの戦闘に関しては、フェイトやプラーナや存在点などのブレイクスルーのリソースや強力な特殊能力をどっぱんどっぱん使って瞬殺ってくらいでちょうど良いと思うわけですよ。PLやっててもGMやってても。
 物語的なカタルシスとしては最後の戦闘ってのは今まで溜まってきたものを一気に開放する場面だと思うわけですよ。悪者をやっつけて一件落着といった感じで(笑)。
 苦戦するような場面ってのはヒーロー物のようなB級展開としては物語の前半にやる部分なんですよね。
 「必殺技が効かない敵が出てきた」→「対処法を探す」→「その対処法を使って勝利」=オープニング→リサーチ→クライマックス、ME的にはAパート→Bパート→クライマックス宣言って所でしょうか。戦闘だけを考えるとそんな流れで。
 ラストの戦闘は敵が強ぇぇ、でもこっちはもっと強ぇぇってノリで(笑)。

 PLを苦しめたいならリソースが無駄遣いできない前半部分でやっておくと(爆)。
 この辺を旨く回すためにセッションの進行状況を表すパート割とかクライマックス宣言とかあるわけですな。
 後は、話は振り出しに戻って戦闘では中々「苦戦」というバランスを取るのが難しく、中盤的な苦戦の演出って消耗戦とかで無駄に時間がかかりやすいので戦闘以外の要素でもってくるのが良いと思うのですよ。
 その方がシナリオのバリエーションも出てきますしね。
 だからこそ、そこでシチュエーションルールという手前味噌(笑)。「残り敵の数」のように「状況の進行度」を表す「イベントワード」、「死亡」のよう失敗することで起こるに分かりやすいペナルティーである「空設定の追加(日記では初めて出てくる言葉ですが、要するに成長時強制的に固定化されるルール的利用度のない特徴)」という戦闘要素を他の状況でも利用できるようなルールを考えてみたと。

 うむ、この手の話をするとやっぱり長くなりますな(笑)。
 結局、ずいぶん前に言っていたマスタリングの話はせずじまいですが、あの話は風化してもういいかかなとか思ってるので、また何かあったときにということで。

 てなわけで帰ってきたー。土曜は次の日が休みなので2時とかいってますよ(笑)。
 ただ、毎度の如くN氏が次の日仕事なので辛い所。7時起きとかいってましたからね。

 さて、何気に19日連続で特殊能力を日記で作っているので例え一つであろうと流れは止めないで起きましょうかね。おかカフェの続きもやりたい気もするのですが、今日は作り溜めの一つを卵殻から。

名称:怠惰への誘い(ミラーズメイデン6)
発動:精神値 TP:3 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・テンションを−(1+能力レベル)します。
・この能力は1回の戦闘に1回しか使用できません。
・使用者の存在値に+2します。


2005年4月22日  おかカフェ特殊能力完成 

 フタコイオルタといいふたご姫といい世の中双子ムーブメント?
 双子といえば「灼熱と極寒の双子世界:ジェミニサーキット」。元世界擬人化ボスキャラはきっと双子だな(何っ。
 というか、やっぱりオルタは初回限定あるらしい……と、とりあえずゲーム内容がどんなのか情報が出てからきめようかな(あせあせ)。

 さて、昨日の続きの「ヘビーガンナー」の特殊能力です。
 ついでに裏の方に他のエキスパートスキルの特殊能力もUPしました。
 今まで正式にUPしてませんでしたからね。DL版に関してはコネとか敵データとか少し追加して公開したいと思っています。
 あと、他の特殊能力に関してもオフセの感じをみて多少修正してます。
 テンションを消費して使用する能力を殆どなくしたり、判定の必要のない能力は宣言のみとしたり。
 達成値の大小が結果に関係している能力以外でも判定を行うと手間になったりしてたので、その辺ですな。
 他にも色々とバランス取りが。某フォーメーションとかかなり変わってしまってすな。

 この辺の修正はオフセの方には適用しないでおきましょうかね。キャラのバランスが壊れるような部分もあるのかもしれんので。
 宣言だけになったりテンション消費がなくなったりしているようなので問題なさそうなのはPLに聞いてみて適用しましょう。

 てなわけで「ヘビーガンナー」の残りです。
 あっ、あとTRPG以外の裏も更新しました(笑)。

名称:マテリアルクラッシュ
発動:筋力値

TP:2

効果時間:瞬間 対象:1個 種類:A 範囲:武器
効果
・この能力は「射撃攻撃」として扱います。
・対象のマテリアルを破壊します。
・銃の種類が「アンチマテリアルライフル」「マシンガン」「ミサイルラチャー」「グレネードランチャー」でなければ使用できません。

名称:マッスルショット
発動:宣言 TP:0 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・射撃攻撃判定での基本値が筋力値になります。
・この能力はテンションが3以上なければ使用できません。

名称:ワンハンドイクイップ
発動:宣言 TP:2 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・両手で使用しなければならない射撃武器を片手で使用できるようになります。
・この能力はテンションが4以上なければ使用できません。

名称:ヘビーアクション
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・この能力はテンションが6以上の時だけ効果を発揮します。
・「重量多可」によるペナルティーを受けなくなります。
・この能力は「固定砲台」の能力レベルが2以上なければ取得できません。

名称:ウェポンチェンジ
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・装備を変更します。
・この能力は1ターンに1+能力レベル回使用できす。

名称:ブラストディフェンス+
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定

効果
・この能力は「サポート能力」として扱います。
・対象の与えるダメージを−(20+能力レベル×10)します。
・この能力は1ターンに1度しか使用できません。
・また、「フルリロード」の能力レベルが2以上なければ取得できません。
・銃の種類が「アンチマテリアルライフル」「ミサイルラチャー」「グレネードランチャー」でなければ使用できません。


名称:オートリロード
発動:宣言 TP:8 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・リロード値のある武器を使用可能にします。
・ただし、テンションが8以上なければ使用できません。
・また、「フルリロード」の能力レベルが2以上なければ取得できません。

名称:バレルアタック
発動:筋力値 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 範囲:射程1
効果
・この能力は武器のデータに依存しない「白兵攻撃」として扱います。
・固有ダメージ50+筋力×能力レベルを対象に与えます。
・「アンチマテリアルライフル」「マシンガン」「ミサイルラチャー」「グレネードランチャー」を装備していなければ使用できません。

名称:パワードサポート
発動:宣言 TP:2 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・筋力値を3+能力レベルします。
・この能力は「強化メイド服機能」として扱います。

名称:ショートレンジショット
発動:筋力値 TP:3 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 範囲:武器
効果
・この能力は「射撃攻撃」として扱います。
・武器の最低射程を1+能力レベルだけ−します。
・−した値×10だけダメージから−します。

2005年4月21日  唐突におかカフェ特殊能力作成 

 良いなぁ。うちも2本立てしたい(爆)。

 というわけで、おかカフェの方は一週間伸びてしまったので卵殻の方に戻りましょうかね。
 しかし、こういう時のためにこのタイミングでも週末に卓が立てられるようなオンセの環境がほしいですな。でないと餅米の行き所が(爆)。
 餅米が裏向いている時には全然問題ないのですけどね(笑)。下手に表向いている時が辛い。
 何はともあれ、まずは「おかカフェ」「卵殻」「星夢(というかSTGルール)」の三本柱をきちんとDL版まで作ってからですかね。「おかカフェSOE」を日記で仕上げてしまうというのがとりあえず現実的かなとリフレイン。

 はっ、というかあれか。今週は裏の1万企画に専念しろってことなのかも知れないこの展開は。なるほど(笑)。

 さて、おはようございます(←寝てた)。
 何だかんだで結局今日はおかカフェの特殊能力をいって見ましょう。
 絶賛放置中だった「ヘビーガンナー」の特殊能力を半分。

名称:オートリロード
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は「いずれかの行動」と組み合わせて使用します。
・リロード値のある武器を使用可能にします。
・リロード値1に付き追加行動を1消費しなければなりません。

名称:固定砲台
発動:宣言 TP:2 効果時間:1ターン 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力はセットアップカット開始時に使用します。
・「重量多可」によるペナルティーを受けなくなります。
・ただし、「攻撃」以外の行動を行うことは出来ません。
・銃の種類が「アンチマテリアルライフル」「マシンガン」でなければ使用できません。


名称:オーバーキル
発動:器用値 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 範囲:武器

効果
・この能力は「射撃攻撃」として扱います。
・この攻撃によって対象の負傷値が耐久値×10以上になった場合、別の対象を1体選んで「射撃攻撃」を行うことが出来ます。
・その「射撃攻撃」の達成値はこの能力による「射撃攻撃」の達成値と同じで、与えるダメージは負傷値−耐久値×10分のダメージとなります。
・銃の種類が「アンチマテリアルライフル」「ミサイルラチャー」「グレネードランチャー」でなければ使用できません。


名称:超信地旋回
発動:器用値 TP:3 効果時間:瞬間 対象:全て 種類:A 範囲:武器
効果
・この能力は「射撃攻撃」として扱います。
・判定のボーダー値を+1します。
・銃の種類が「マシンガン」でなければ使用できません。

名称:フルウェポン
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・荷重に関係なく「銃火器」を1+能力レベル個、携帯化することが出来ます。

名称:マルチロックオン
発動:器用値 TP:5 効果時間:瞬間 対象:全て 種類:A 範囲:武器
効果
・この能力は「射撃攻撃」として扱います。
・銃の種類が「ミサイルランチャー」でなければ使用できません。

名称:ブラストディフェンス
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定

効果
・この能力は「サポート能力」として扱います。
・対象の与えるダメージを−(20+能力レベル×10)します。
・この能力は1ターンに1度しか使用できません。
・銃の種類が「アンチマテリアルライフル」「ミサイルラチャー」「グレネードランチャー」でなければ使用できません。


名称:ブラストクリーナー
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・ザコ戦闘シチュエーションにおいて選択できる全てのイベントワードを選択して解決を試みることが出来ます。
・銃の種類が「アンチマテリアルライフル」「マシンガン」「ミサイルラチャー」「グレネードランチャー」でなければ使用できません。

名称:ヘビーガンナーリンク
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・「ヘビーガンナー」のエキスパートスキルを一つ組み合わせて使用できるようになります。
・この能力は1ターンに1+能力レベル回しか使用できません。

名称:ブラストジャンプ
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力は「いずれかの行動」と組み合わせて使用します。
・跳躍力に+(1+能力レベル)します。
・銃の種類が「アンチマテリアルライフル」「マシンガン」「ミサイルラチャー」「グレネードランチャー」でなければ使用できません。

 転寝大爆発だったので説明とかなんとかは明日にでも。


2005年4月20日  会得の制限と謎の特殊能力作成3 

 オフセ話はまだまだ続きます。

 この間のカレイドクロックではME始まって以来はじめての犠牲者が出そうになったのですよね。
 しかも演出効果「生への執着」の決闘版である「因果の枷」を持っておらず、エクストラ設定からの固定化も不可能という絶体絶命の状態。カレイドクロックの場合は死亡ではなく存在の消滅となるのでさらに救われない危機的状況になってました。
 ちょっと調子に乗って集中攻撃してしまったらそんな事態に。危ない危ない。

 一つの設定から1つしか「会得」が固定化できないので使いどころを……って、「会得」の制限って今思うとパーソナル設定からの固定化だけだったような気が(あっ。
 「精錬」は能力成長なのでどの設定からも1つだけなのですが、「会得」は能力成長ではなくパーソナル設定=キャラ作成時には1つって縛りなんですよね。それならば「不確定の囁き(「対象:自分」を「対象:1体」に出来る)」+「コギト・エルゴ・スム(存在値回復)」で回復したり、自力で「CECリンク(アクティブ行動だけでなくレスポンスやフリー行動にもアクティブ行動を組み合わせ出来る」+「コギト・エルゴ・スム」っていう手もあったのですね。
 これで初の犠牲者になっていた日にゃ浮かばれないかも(爆)。

 ただ、とはいえエクストラ設定から「会得」が無制限って言うのもなんなのは何ですな。
 設定から1つくらいの制限の方が、使いどころのタイミングだとかそういう風な部分で天秤するためにもちょうど良いかもしれません。
 キャラ作時の選択にあまり意味がなくなるのもなんですしコネの影が薄くなりそうですし(笑)、バランス的にも一つの設定からは「能力成長」が1つ、「会得」が1つ、演出効果とコネ系は取り放題(爆)って所に落ち着くのが良いような気がします。

 「能力成長」に「急成長(これを固定化している設定から2つ能力成長を固定化できるようになる特徴)」あるように「会得」にも解決策を作ってですね。

 オフセ談義だけで1週間持ちそうな勢いのまま今日も特殊能力追加。

名称:操りの宴
発動:本文 TP:5 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:本文 範囲:指定
効果
・「幻糸による捕縛」状態の対象の能力値を使用して行動します
・また、対象の特殊能力と演出効果を使用します。
・この時、疲労値の上昇や消費するテンション、追加行動、存在点は使用者のものを使用します。
・行動の対象には「操りの宴」の対象自身を選択することは出来ません。
・この能力はテンションが6以上なけば使用できません。

名称:幻の糸
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力は「幻糸の枷」と組み合わせて使用します。
・達成値に+(5+能力レベル)します。
・また「幻糸の枷」へのレスポンス行動として行う判定のボーダー値を+1します。
・この能力はテンションが4以上なければ使用できません。


名称:二つの未来
発動:宣言 TP:4 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・一つの行動に対して2つのレスポンス行動が組み合わせて行えるようになります。
・この能力は1ターンに1+能力レベル分だけ使用できます。
・ただし、テンションが3以上なければ使用できません。

 幻糸系の能力が何気に既に11個。まぁ、半分以上が水増し能力ですが。
 東雲流剣術みたいな立ち位置になってきましたよ(笑)。
 他の二人は既存の特殊能力も使うのでその組み合わせですな。
 「二つの未来」は卵殻の「ブレーンストーミング」にある「二つの解決法」のアナザーバージョン。

 ここの所、特殊能力を作りながらPCと敵のバランスの取り方とかに関して書きたい事もあるのですが、結局この間のマスタリングに関しての話もしないままなので、どうなることやらという今日この頃。


2005年4月19日  競りルールと謎の特殊能力作成2 

 あーうーあー。

 そういえば裏の9999ヒットとか踏んでしまった。記念企画ー記念企画ー(右往左往)。

 というわけで、オフセ後話その2です。
 何はともあれ競りです(笑)。これをMEでやってみたら賭ける目標値が大変なことになってました。
 元の某ルールの方は、実質13という出目は出ないので必然的に10から12の間あたりになることが殆どなのですが、MEでやると最後の方は目標値50スタートで競り合いとかやってましたよ。
 もちろん、同じ目標値でも扱い方が違うので単純に数値として比較は出来ないのですが、MEの場合「普通の行動」の目標値って20なんですよね。「すごく困難な行為」で達成値に−20なので目標値的には40ですか。それが50スタートとかあり得ません(爆)。

 こんなことになった原因は二つ。まずはテンションが上がって来ると追加行動を消費して達成値を上がられるということ。
 テンション6→追加行動6回で達成値に+12。この時点で30前後の達成値は判定抜きでも確保できます。
 さらにカレイドクロックの場合、特殊能力でほぼ確実にクリティカルを1回出せるために常に3セレ宣言しておけば期待値で50近くは行くのですよね。
 しかも、クリティカル確実なのでテンションがあがりやすいので状況は加速する一方です。

 この辺は良い感じなのですよね。
 達成値が高くなっていくのは場面の盛り上がり=無茶で神がかりな運転だとかを数値的にイメージできますし、競りのエスカレートもいかにもギャンブル的な要素があって良いですし。
 で、いざ競り勝っても路面の状況や回しにくい出目で思惑が外れてハプニングっていう美味しい状況にもなります。
 なんだか競りのルールってとってもMEに相性がよく思えてきた(笑)。

 PCが単独で困難を解決するノーマルなシチュエーションルール。
 NPCとお互いを対象すことを目的に行う戦闘要素的ルール。
 そして、ある状況をどちらが先に解決できるかというのを競うルール。

 という三本柱にするのが良いかもしれませんね。
 ただ、問題は競りの部分が思いっきり元ネタ流用ってのがですねー(笑)。
 同人でその辺の所はあまりキニスルナって話もありますが、下手に最近は他の部分が独自色が強くなってきてますし。う〜む。

 さて、今日も謎の(暗黙の了解とも言う)特殊能力作成。

名称:攻めしの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象が行った「攻撃」の達成値が30以上だった場合、負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

名称:移ろいの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象が2以上「移動」した場合、対象の負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

名称:逃れの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象が行った「回避」の達成値が30以上だった場合、負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

名称:受けしの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象が行った「受け」の達成値が30以上だった場合、負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

名称:抗いの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象が行った「抵抗」の達成値が30以上だった場合、負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

名称:速やかの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象のイニシアティブ値がセットアップ終了時に35以上だった場合、対象の負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

名称:能いの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象が使用した「特殊能力」のTPが3以上だった場合、負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

名称:効きしの罰
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:F 範囲:指定
効果
・「幻視による捕縛」状態の対象が使用した「演出効果」の存在点消費が3以上だった場合、負傷値を+(10+能力レベル×5)します。

 昨日上げた「幻糸の枷」が成功した後の責め苦的能力。
 デモリッションの「バインド系」能力と同じ感じの能力ですね。
 こっちの方が一度成功すると効果持続するためにいやらしいかも。とはいえ「バインド系」は、テンションがあがった後に大量に組み合わせて一気にダメージという利点もありますからね。
 細かいダメージの幻糸と一挙ダメージのマインとイメージ的にもこのすみわけはOKかな。
 どちらにしろ当たらねばうんともすんとも言わん能力は同じなわけですが(笑)。基本的に回避できること前提のMEでは辛い能力ですな。


2005年4月18日  オフセ後の餅米超増加 

 双恋のゲームはオルタ仕様ならば迷わず買ってるのになぁ。とか思ってたらオルタのゲームでるらしい……。
 公式を見ると発売日未定だけどアマゾンでは6月発売になっとりますよ。しかも(通常版)って限定版のほうはリストにないのだけど?
 OKOK、もし限定版とかあるのなら予約して買ってやろうじゃないか(はやまるな。

 というわけで、昨日は毎度おなじみのオフセでしたですよ。
 話は一度すっ飛んで来週はおかカフェとN氏GMでNWになったわけですが、相変わらずN氏宅から帰るまでにシナリオのネタ出しがおわっとるのですが(笑)。
 前回のカレイドの時もそうだったのですが、N氏宅で見聞きしたものからネタが。
 今回はこんな流れ。

 「ToHeart2のはまっている人が二人」→「学園物」→「学園潜入ネタは今回U氏がNWでやったけどキニスルナ」
 と
 「帰る直前に種運命を見る」→「エクステンデット(強化人間)の施設」→「大いなる子供達」
 で
 次回は「クビツリハイスクール」ネタで行こう(えー。

 まぁ、クビツリといってもU氏しか分からないでしょうけど、むしろだからこそ元ネタとしてはいいかな。
 とりあえず、策士と糸を使う人は敵で出しておこう……(何ッ)。

 そんなこんなで昨日のオフセの話。
 カレイドクロックは導入と最後の猫登場あたりがグダグダしてしまったが失敗。どうも、周りに流されてしっかりマスタリング出来てないってのはいかんなぁと思うしだい。
 STGでやってる時は逆に周りのノリに流されてるほうが旨く回っているような気がするのですけどね。
 次回はこの辺を気をつけてマスタリングしてみましょう。

 ルール的には昨日書いたチェイスとかペナルティーではなくボーナスが付くシチュエーションとかまた色々とやってみたのですが、詳しくは後日ゆっくり書きましょうかね。
 とりあえず、チェイス部分は個人的にかなり面白かったです(笑)。カレイドクロックが実はパズルゲームだったこともあり、競りが無駄に熱いことに(爆)。
 シチュエーションルールって基本的に出された課題をこなす=判定に成功するってだけなので、戦闘ルールのように相手と対決し合うって部分が少ないのですよね。
 シチュエーションルール版の戦闘がザコ戦ルールならば、戦闘ルール版のシチュエーションルールといますか。
 NPCと競う会う部分が基礎のものがほしいと。ぶっちゃけ競りが一番良いのですけどね(笑)。

 そしてNW。
 今回はフォートレスなしでラスト戦闘のタイルに罠が沢山という状況をU氏がやったのですが、これは面白かったですよ。下手にフォートレスを時間をかけてするより良いですな。
 N氏も日記でフォートレスに関して云々と書いていたのですが、これも一つの解決策かと。
 この辺はこう隣の花は赤い症候群が出てきそうなのですが(笑)。

 さて、今日の特殊能力は卵殻ではありません
 何用の能力かは日記の内容から察してください(笑)。
 頭が特殊能力作成体制になってるのか、敵用の特殊能力なのに今日だけで10個くらい仕事中に考えてました(爆)。
 一部卵殻に流用するのもいいかもしれませんね。

名称:行動予測
発動:本文 TP:0 効果時間:本文 対象:自分 種類:F 射程:指定
効果
・使用者が行う全ての判定の基本値を知力値にします。
・この能力はテンションが4以上で「発動:常時」「効果時間:永続」の能力となります。

名称:幻糸の枷
発動:器用値 TP:3 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 射程:指定
効果
・対象を「幻糸による捕縛」状態にします。
・対象はこの行動に対してレスポンス行動で感覚値を基本値とした対抗判定を行うことが出来ます。

名称:六連砲刀”撃”
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・六連砲刀によってダメージが与えられる場合、そのダメージを×2します。
・ただし、この能力は1シーンに6回しか使用できません。

 とりあえず、敵キャラ各自の基本的能力。
 なんだか人数的に新三バカという言葉が浮かんできた(笑)。
 旧三バカは「愛すべきヘタレ」になってしまいましたが、今度はまっとうな悪役を目指して(使い捨てキャラの予定ですが)。

余談
 今日帰ったらN氏が電話があって何事かなと思ったら、N氏のNWルールを間違えてもって帰ってきている罠。
 良く見るとルールが2冊あるではないですか(笑)。
 しかも、次回はN氏はNWでGMするからさぁ大変(爆)。とりあえず、明々後日返しにいってきまふ。


2005年4月17日  チェイスルールと卵殻特殊能力作成13 

 毎度おなじみ前日日記書き。見ているほうにはあまり関係ないですけどね(笑)。
 てなわけで、明日というか今日はオフセなのですよ。
 そろそろ禁断症状が出始めている時にカレイドクロックです(爆)。

 んで、今回フタコイ第一話っぽいノリで行こうということでチェイスをやってみることにしました。
 あの同時平行進行のドタバタ感みたいなものもほしかったのですが、アレはSTGでも使わんと無理なのでその一箇所を抽出。てか、星夢のカボチャの話がちょうどあんな感じだったかも。

 まぁ、それはいいとしてチェイスですよチェイス。
 MEの場合、何でもかんでもシチュエーションルールで対応する所なのですが、今回はちょっと違う方法をとってみました。
 違うっていうか某ケチャップルールを拝借しただけなのですけどね(爆)。
 セットアップカットに移動の判定を行う権利をかけて目標値で競りを行い、競り勝ったほうがその目標値で器用値を基本値とした判定を行う。判定に成功したら対象との距離を変化させることが出来て、その後のアクションカットでは戦闘処理を行うってのがそのままですな。

 違うのは某ケチャップルールでは判定に失敗しても距離が変わらないだけのところを、失敗すると何らかのハプニングが起こるという所です。
 MEの場合には判定に成功しようとすれば成功できるリソースは腐るほどありますからね。このくらいデットリーなほうがこう着状態も少なくなって良いという寸法。
  ハプニングは表を振って決定します。括弧の中の能力値で判定に成功すれば回避できるという所がシチュエーションルール的な所ですね。

*****

ハプニング表(D6)
1、開かずの踏み切り:距離がD6−2変化する(知識値)
2、検問:距離がD6−2変化する(魅力値)
3、突然子供が!?:距離がD6−2変化する(器用値)
4、幻のレア商品:距離がD6−2変化する(精神値)
5、と、トイレ……:距離がD6−2変化する(耐久値)
6、突然の落石:距離がD6−2変化する(筋力値)

*****

 後違うのは、競りを行ってその判定を行う前に路面の状況を決定するという所です。

*****

路面表(2D6)
2、人ごみ(移動力−2、判定の達成値−5)
3、峠、(移動力−1、判定のボーダー値+1)
4、高速道路(移動力+2)
5、交通渋滞(移動力−1)
6、一般道
7、一般道
8、一般道
9、交通渋滞(移動力−1)
10、高速道路(移動力+2)
11、オフロード(移動力−1、判定のボーダー値+1)
12、建物内(移動力−2、ボーダー値+2)

*****

 表は以上のような感じでカッコ内のペナルティーがあるという感じになってます。
 何気に高速道路だけ+修正ってのがネックですな。

 また、車両の種類によって路面の効果を無視したりも出来るようになってます。

名称
移動力
耐久点
常備値
特記事項
自転車 D6−5+副筋力値 20 ・「人ごみ」「峠」「交通渋滞」「高速道路」「建物内」「オフロード」の効果無視。
原付 D6−2 50 ・「人ごみ」「交通渋滞」「高速道路」の効果無視。
大型バイク D6−1 70 ・「交通渋滞」の効果無視。
軽自動車 D6 100 ・なし
乗用車 D6+2 150 10 ・なし
高級車 D6+2 200 20 ・なし
4WD D6 170 12 ・「オフロード」「峠」の効果無視。

 前半が思いっきり流用なので正式ルールには加えませんが(笑)、旨く回れば表関係を使ってシチュエーション化してみたいですな。

 よし、せめて一つでだけでも特殊能力作成は続けて起きましょう。
 例え強迫観念になっても継続はチカラナリー。 

名称:分かち合う歌(ソングオブレイン4)
発動:宣言 TP:2 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は他の特殊能力と組み合わせて使用します。
・組み合わせた特殊能力が「対象:1体」だった場合、「対象:全て」「範囲:シーン」に変更します。
・使用者の存在値を+1します。

2005年4月16日  卵殻特殊能力作成12 

 週に一度は裏更新。
 しかし、少しでも特殊能力作成は続けて起きましょう。

名称:(サイレントスクリプト3)
発動:宣言 TP:3 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力は他の行動と組み合わせて使用できます。
・「筋力値」「敏捷値」「感覚値」「耐久値」の中から一つを選びます。
・選んだ能力値を+「3+能力レベル」します。
・この能力は1セッションに能力レベル回しか使用できません。
・使用者の存在値に+2します。


名称:強脚(サイレントスクリプト5)
発動:宣言 TP:1 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は他の行動と組み合わせて使用できます。
・移動力を+(1+能力レベル)します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:鋭利(サイレントスクリプト6)
発動:知力値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象のダメージを+(10+能力レベル×10)します。

2005年4月15日  ワイルドアームズと卵殻特殊能力作成11

 転寝で日付変更どころか翌朝更新だ……。

 てなわけで、WA4thクリアーしましたよ。
 終わってみるとなんだか物足りない感じですね。決して面白くなかったのではなく話的に短すぎるような気が。
 これからDisc2といわれても良いくらいなんですが(笑)。
 話の流れがストレートでどんでん返しがなかったのが不満なのかもしれませんね。今までのシリーズには何かしらありましたから。
 あとは、ブリューナクの面々との戦闘が1回ずつってのがですね。せっかく濃い良いキャラがもったいなかったですよ。

 なんだか最終的な評価は個人的に3rd>4thかも知れない罠。
 戦闘システムは圧倒的に4thがぶっちぎりで良いのですけどね。あと、ガウンだけはガチ(爆)。

 んでもってさっそくパクり全開の特殊能力(笑)。

名称:アークインパルス(ブレイブソウル5)
発動:敏捷値 TP:8 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 範囲:射程10
効果
・任意のキャラクターを選択します。
・ただし、選ばれたキャラクターは選択を拒否することが出来ます。
・この能力は選択した全てのキャラクターが未行動でテンションが8以上でなければ使用できません。
・また、二体以上のキャラクターが選択されていなければ使用できません。
・使用者と選択したキャラクターからそれぞれ武器、もしくはダメージの与えられる能力を一つ選びます。
・選んだダメージを全て合計して対象に与えます。
・使用者の存在値に+10します。

 名前があまりにもそのままなので変更するかも知れません(爆)。
 思えばブリューナクの面々の異能ってゲーム的な特徴と弱点を用意されていたので流用しやすいかも知れませんね。


2005年4月14日  卵殻特殊能力作成10

 しまった、久しぶりに大転寝してしまった……。
 現在、朝の4時半とか言ってますよ(笑)。

 てなわけで、今日は特殊能力だけでー。
 しかも、作り溜めカレイドクロックしか残ってないので手抜き間がいっそうアップという罠(爆)。

名称:偏在する虚(カレイドクロック2)
発動:感覚値

TP:5

効果時間:1シーン 対象:全て

種類:A

範囲:シーン

効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・いずれかの能力値を1つ選択します。
・全ての判定の基本値が選択した能力値となります。
・この能力は1セッションに1+能力レベル回しか使用できません。
・使用者の存在値に+5します。


名称:(カレイドクロック3)
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・判定後にセレクト数を変更することが出来ます。
・ただし、変更できる数値は能力レベル+1までです。
・使用者の存在値に+2します。

名称:プリベントアイテム(カレイドクロック4)
発動:幸運値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・所持品を一つ持っていたことに出来ます。
・ただし、使用者の生活レベル以上のものは持っていたことに出来ません。
・使用者の存在値に+1します。


名称:シュレディンガーの溜息(カレイドクロック5)
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。
・使用者の存在値に+2します。

名称:シュレディンガーの吐息(カレイドクロック6)
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・判定で振ったダイス出目全てをその裏にある出目が出たものとして扱います。
・使用者の存在値に+3します。

名称:不確定要素(カレイドクロック7)
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定

効果
・この能力は「サポート能力」として扱います。
・また、「カレイドスコープ」の特殊能力と組み合わせて使用します。
・組み合わせた特殊能力の「対象」を1体にします。
・使用者の存在値に+1します。



2005年4月13日  楽園と奈落と卵殻特殊能力作成9 

 「sound horizon」のニューアルバム、『Elysion 〜楽園幻想物語組曲〜』を買ってきましたー。
 普通の店には入荷するのも怪しい上にメイトだと特典も付くので定時であがってメイトに直行。メイトって7時閉店なのでいつも通りの時間だと間に合いませんからね。

 で、ずっと聞いていたのですが今回も最高ですな。曲的には『Chronicle 2nd』の方が好きなものが多いのですけど、今回は歌詞から語りからSEからジャケットイラストから曲のタイトルからひっくるめて色々と仕掛けがしてあるのが面白かったです。
 最後の曲でその辺の仕掛けが明かされたときには鳥肌たちましたよ。
 メジャーリリース第一弾は過去曲詰め合わせで激しくやっつけ感が強かったのですけどね。やはり「sound horizon」の曲はアルバムの全曲通して一つの作品って形でなければと思うしだい。
 しかし、今回は救われない物語ばっかりだ……。

 というわけで、手抜き日記にもちょうど良い特殊能力作成(爆)。
 作成っていっても既に作成してあるのを公開って形に最近はなってきてますが。

名称:超通信(ワイヤードゴースト1)
発動:知力値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:指定
効果
・どのような状況でもコネクション系特徴として取得している相手と連絡を取ることが出来ます。
・使用者の存在値に+1します。

名称:劣化(サイレントスクリプト1)
発動:知識値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象のダメージを−30+能力レベル×10します。
・使用者の存在値に+2します。

名称:腐食(サイレントスクリプト2)
発動:知識値 TP:1 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象の装甲値を−30+能力レベル×20します。
・使用者の存在値に+1します。

2005年4月12日  卵殻特殊能力作成8 

 特殊能力作成のペースが落ちてきてますな。
 途中でカレイドクロックとおかカフェの餅米が割り込んできたのが原因ですかね。フタコイオルタのせいで(爆)。

 それでもマイペースに日記で作成は続くのです。

名称:アイスウォール(ジェミニサーキット2)
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「サポート能力」として扱います。
・対象の受けるダメージを(1+能力レベル)D6×5だけ軽減します。
・使用者の存在値を+2します。

名称:(ユグドラシルシステム2)
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「サポート能力」として扱います。
・対象の受けるダメージを(1+能力レベル)D6×5だけ軽減します。
・使用者の存在値を+2します。

名称:絡みつく蔦(ユグドラシルシステム3)
発動:精神値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象の移動力を−(1+能力レベル)します。
・ただし、最大で−3までになります。
・使用者の存在値を+1します。

名称:茨の壁(ユグドラシルシステム4)
発動:宣言 TP:3 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・「頑強値:50」「倒壊値:100」の「茨の壁」を作り出します。
・「茨の壁」は使用者と距離(能力レベル)以下の関係になったキャラクターの負傷値に+30します。
・使用者の存在値に+2します。

名称:重力制御(ユグドラシルシステム5)。

発動:宣言 TP:2 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は他の行動と組み合わせて使用できます。
・「飛行能力」を得ます。
・飛行力は1+能力レベルです。
・使用者の存在値に+1します。

 今まで特殊能力を作る時にはエキスパッション内でクラス毎に被らないように作ってきたのですが、今回はクラスをまたいで同じ効果の能力が結構出てくると思います。「飛行能力」「超跳躍」「回復」「ダメージ軽減」「ディスペル」あたりとか。
 別に水増しのためじゃありませんよ(笑)。
 「飛行能力」や「超跳躍」は世界設定的に汎用の異界能力ってのがあり得ないので複数のクラスに入れることになりますし、「回復」「ダメージ軽減」「ディスペル系」などはクラスに偏らせると必須っぽいクラスになってしまいそうですしね。
 特に今回、効果時間が「3ターン」とかいうのは管理するのが面倒なので基本的に全て「1シーン」になっている上に(笑)、嫌な能力効果や強力な強化系とか沢山ありますからね。「ディスペル系」は重宝するかと思われます。

 まぁ、同じ効果のものがあっても他の部分が世界特性に基づいて濃いものになってますからクラスごとの特色はきちんと出るかと思われます。


2005年4月11日  レベルオーバーと卵殻特殊能力作成7 

 爆発的にのめり込んでないものの放置状態にならないくらいの頻度で遊んでおります→WA4th。
 とはいえ、最近はゲームを買っても2週間もすればクリアしなくとも放置状態ってパターンが多かったので、これでもやっている方なんですよね。今日も何だかんだで二時間くらいやってしまって時間ないですし(笑)。

 しかし、このゲーム。
 前にも書きましたがはぐれメタル的な敵がエンカウント上昇系のアイテムを装備していたらやたらとでるので、サクサクレベルが上がるのですよ。実際には、その装備をしているから出てくるのかどうか分からないのですけどね(今回は攻略サイトとかまったく見ずにやってるので)。
 しかも、ラッキーカード(経験値修正+100%)はゴブから腐るほど盗めますしさらにレベルが上がりまくりです。
 で、アイテム奪ったり戦闘をするのが楽しいので基本的にエンカウント上げて遊んでいたわけです。
 それでやたらとボス敵とかが弱いなぁとか思って、さっきコッソリ攻略サイトで現在いる場所の攻略推奨レベルをみてみたら10レベルくらい高いのですが(笑)。
 そりゃボス敵も2回殴るだけで死ぬはずだ(爆)。

 もともと、HPに対してダメージの大きいゲームなんですけどね。敵も味方も。
 1回の攻撃でHPの半分以上もっていかれる場合は良くありますしね。その代わりHPは戦闘が終わったら全開するというバランス。
 戦闘を終わった後にちょこちょHPを回復する必要がないですし、ダメージが大きくスリリングでサクサク進むので戦闘が楽しいわけです。

 MEも本来はそういうバランスなんですけどね。回避率が高い代わりにデッドリーだと。
 ただ、死亡が耐久値の20倍になってから今まででも一人も死亡者がいないのにさらに死に難くなってるようなきもします(笑)。敵も固くなってますしね。
 コンセプト的には、スナイパーライフルくらいのダメージが基本でよいのかも知れませんね。”雪月花”はダメージが低すぎ。
 敵も硬くなっているせいで3ターンの境がここの所なくなってきてますし。卵殻ではそういうバランス的な部分も見て行きたいかもしれません。

 てなわけで卵殻の特殊能力。
 ここ二日くらい新しい能力を作ってないのでストックを消費しとりますよー。

名称:必殺技(ブレイブソウル4)
発動:常時 TP:0 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・セッション開始時にD6を振ります。
・ダメージを与える行動の判定を行った時に、全ての出目がセッション開始時に振った出目と同じならばその行動に以下のような効果を加えることが出来ます。。
・この行動に対してレスポンス行動を行うことは出来ません。
・ダメージを×3して装甲値無視を無視します。
・使用者の存在値に+3します。
・ただし、テンションが6以下の場合にはこの効果は発揮されません。
・また、何らかの能力や効果によって判定を振りなおしたり出目を変化させた場合には、使用者の存在点に+10します。

名称:虚像の幻影(ミラーズメイデン4)
発動:精神値 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「回避」として扱います。
・判定のボーダー値を−1します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:写し鏡(ミラーズメイデン5)
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・対象が使用者に行ってきた行動とまったく同じ内容の効果を対象に与えます。
・この能力は1セッションに1+能力レベル回しか使用できません。
・使用者の存在値に+1します。

 一部の人(というかN氏くらいかな?)には懐かしいかもしれないレミ戦時代の必殺技を思わせる能力を作ってみる。
 あの時代は効果とかは特に基準がなくてキャラ作時に適当に決めていたのですけどね(笑)。
 うーむ、この能力。全て1ゾロならこの効果、全て3ゾロならこの効果って風にしたほうが良いかもしれませんな。能力レベルでゾロ目の幅を決めて。
 どうせなら2パターン作ろうかな(爆)。

 つづいとけっ。 


2005年4月10日  卵殻特殊能力作成6 

 今日は裏更新なので簡単に。
 クリムゾンムーンの残りですな。
 この辺は”雪月花”の特殊能力からのコンバートがほとんど。

名称:有翼化(クリムゾンムーン7)
発動:宣言 TP:1 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は他の行動と組み合わせて使用できます。
・「飛行能力」を得ます。
・飛行力は1+能力レベルです。
・使用者の存在値に+1します。

名称:境界の悪魔(クリムゾンムーン8)
発動:宣言 TP:6 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定

効果
・いずれかの能力値を30として扱います。
・この能力は1回のセッションに1回しか使用できません。
・使用者の存在値に+5します。


名称:侵食強化(クリムゾンムーン9)
発動:筋力値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「受け」として扱います。
・受け値を+50します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:組織再生(クリムゾンムーン10)
発動:筋力値 TP:4 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・負傷値を判定の達成値だけ回復します。
・使用者の存在値に+3します。

名称:脚力強化(クリムゾンムーン11)
発動:宣言 TP:2 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は他の行動と組み合わせて使用できます。
・移動力を+(1+能力レベル)します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:鰓化(クリムゾンムーン12)
発動:宣言 TP:1 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・この能力は他の行動と組み合わせて使用できます。
・水中に潜ることによって発生するステータス異常「酸欠」の影響を受けなくなります。
・使用者の存在値に+1します。

名称:腕力強化(クリムゾンムーン13)
発動:宣言 TP:2 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・筋力値を3+能力レベルします。
・使用者の存在値に+1します。

名称:(クリムゾンムーン14)
発動:宣言 TP:2 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・体の部位を「白兵武器」に変化させます。
・変化させた武器のデータは「ダメージ:40+能力レベル×5」「射程:1」「受け値:60+能力レベル×5」になります。
・使用者の存在値に+1します。


名称:頑強化(クリムゾンムーン15)
発動:宣言 TP:3 効果時間:1シーン 対象:自分 種類:P 範囲:指定
効果
・装甲値を20+能力レベル×5します。

2005年4月9日  アリアンとフタコイとカレイドと卵殻特殊能力作成5 

 アリアンで使っているPCはキャラ固まってるので使いやすいですな。
 なんだろう、この間やったNWもそうですがおき楽極楽キャラが性にあってるのだろうか。NPCはツンデレキャラが一番動かしやすいのですけどね(笑)。
 あと今まで数合わせのNPCとしてN氏の作ったキャラはまぁNPCだけに影が薄かったのですが、今回N氏がPLでそのキャラを使った瞬間キャラ立ちまくりで大笑いですよ。
 ほんと最近はみんなキャラの立ち方がいっそう濃くなったようですな(爆)。

 で、フタコイ(何っ。
 いや「フタコイ オルタナティブ」はすごいですよ。これだけノリの良いアニメは貴重だ。
 ノーマルの双恋の方はそれこそシスプリの代用品みたいなのに(見たこともやったこともないのでイメージだけですけど)、こっちはどこのサタスペですかって感じですよ(笑)。
 とりあえず、みんなで見ててサタスペの餅米上がりまくり。個人的にOPとかタイトル前のノリでおかカフェの餅米も上がったのですけどね(爆)。

 次回のオフセはせっかくキャラ作ったのでカレイドクロックをやるつもりなのですが、よしこのノリで行こう。
 何はともあれ双子のNPC登場はデフォですな(笑)。良く考えるとPCは全員男キャラなので花もほしい。
 それに、どのみちシリアスな話をしてもコメディー方面に行くでしょうしノリ重視の方が動きやすいでしょうから、初めからおかカフェくらいのノリでいきましょう。カレイドクロックって事象の操作とかその辺の設定を考えると何でもアリですからね。
 しかも、まやかしとかシューティングドリームとかと違ってPCにもある程度の事象の操作が可能ですし。この辺を利用してドタバタコメディーやるってのが良いですな。
 あと、今回はハンドアウト作りましょうかね。世界観やら設定やらの部分に説明不足なところがあるのでハンドアウトで補うと。MEの場合、シナリオコネクションとかで関係を持たされる代わりにそのコネを使って判定の達成値に+とかも出来ますからね。まさにギブアンドテイク。
 色々とMEらしい仕掛けを使ってみようっと。

 さて、卵殻特殊能力の方もサクサク出来上がっているので公開継続。
 今回はクリムゾンムーン特集。ぶっちゃけ”雪月花”の鬼なのでイメージが固まっているために一番早く目標の20個に到達しそうですよ。
 今日は完成しているうちの3分の1くらいを掲載しときましょう。

名称:内なる衝動(クリムゾンムーン1)
発動:宣言 TP:0 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定

効果
・「攻撃」か「受け」が成功した時に使用できます。
・テンションを+1します。
・この能力は1ターンに1+能力レベル回まで使用できます。
・使用者の存在値に+1します。


名称:朱へのいざない(クリムゾンムーン2)
発動:宣言 TP:0 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定

効果
・ダメージを受けた時に副ダメージの分だけテンションが+されます。
・ただし、この効果によって上昇したテンションは次のターンの終了時にもとに戻ってしまいます。
・この能力は1セッションに1+能力レベル回まで使用できます。
・使用者の存在値に+3します。


名称:四重結界:かごめ(クリムゾンムーン3)
発動:本文 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定

効果
・対象の判定と同じ基本値でもう一度、判定を行います。
・好きな方の達成値を判定の結果として採用します。
・この能力は1セッションに2+能力レベル回まで使用できます。
・使用者の存在値に+2します。


名称:四重結界:狂(クリムゾンムーン4)
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・対象との距離を自由に決めることが出来ます。
・決められる距離は現在発生している距離から±(1+能力レベル)になります。
・距離が発生していない場合には0+(1+能力レベル)です。
・この能力は1ターンに1回しか使用できません。
・使用者の存在値に+2します。

名称:四重結界:耶魔城(クリムゾンムーン5)
発動:宣言 TP:3 効果時間:1ターン 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力はセットアップ開始時に使用します。
・イニシアティブ値を+(10+能力レベル×2)します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:四重結界:倭(クリムゾンムーン6)
発動:精神値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「抵抗」として扱います。
・判定の達成値に+5します。
・使用者の存在値に+1します。

2005年4月8日 基本ルールとカレイド世界概要&用語集と卵殻特殊能力作成5 

 特殊能力の作成を控えて一気に基本ルールのシチュエーションルール対応版を仕上げてみました。
 ついでにカレイドクロックのページを作成。セッションをやってコネやら敵データやらができたら最終的にはDL版を作る予定。
 カレイドクロックの方にはお約束の「世界観概要」だとかも作ってみたり。いやはやこれがなきゃ始まらねぇって感じですよ(笑)。餅米増大。
 今回はいつにもまして思わせぶりで意味分かりませんけどね(爆)。
 個人的には「卵殻」の世界観概要がお気に入りですなぁ。
 現代物で戦闘中心でシナリオ的には卵殻が一番作りやすいかもしれません。「まやかし」とか「シューティングドリーム」以上に「異界化」というのは何でもありですからね。世界の法則自体を書き換えることも可能なので色々とルール的な小細工や仕掛けも作れます。

 あとアレだ。
 他の世界観と違って分かりやすい敵というか悪者のようなものが存在するって点も遊びやすいっていったら遊びやすいかもしれません。「まやかし」や「シューティングドリーム」って原因は人間の思いですが、根本的に解決すべきのは形がない現象ですし。だからこそ星夢には「星の使途」がいたり、おかカフェだとAFMややおよろずのような目に見える敵があるわけですが。
 その点、卵殻の場合には敵は同じ異界能力者。倒すべき敵が分かりやすいのは良いかと思われます。
 あっ、そうだ。ようやくPCの使う特殊能力を使う敵を出せる初めてのエキスパッションなんだ、卵殻は。
 これで敵もPCと対等に(爆)。

 って、思いっきり話しそれてるよ(笑)。
 マスタリングに関しては明日書こうかなとか思ったり思わなかったり。

 というわけで、ページにも上げてますがカレイドクロックの用語集を少し追加。

*****

◎猫たちの爵位(ねこたちのしゃくい)<用語>
・「パラドックスの猫」はその力の強さを基準に公侯伯子男の爵位を名乗っている。
・爵位順はカレイドクロックを引き起こす力の強弱だけでなく猫同士の力関係も表しているらしい。
・猫たちは意外に丁寧なしゃべりで紳士的だったり。

◎神々のダイス(かみがみのだいす)<組織>
・「観測者」であり、さらに「パラドックスの猫」と共生関係にありながらその支配を受け付けていないものたちの組織。
・シュリンクアクション、さらにカレイドクロックの力を不安定ながらも使える。
・その目的は世界を望む形に作り変えることだとか。

*****

 爵位に関しては「人語を話す猫=バロン=男爵=伯爵=モンテ・クリスト伯=巌窟王」とか考えていた頃から、そういった設定があったのですが、NWの魔王の階級とかでタイミング的にすばらいしほどの無意識の領域(笑)。
 後はPC達と猫に続く第三勢力。上記の内容ともリンクした分かりやすい倒しやすい敵キャラですな。

 継続は(以下略。
 今日もちょこっとですが溜めておいた分を放出。
 明日にはページの方にもまとめてUPしときましょうかね。 

名称:(ブレーンストーミング3)
発動:知力値 TP:0 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「抵抗」として扱います。
・使用者の存在値に+1します。

名称:最適な解決法(ブレーンストーミング4)
発動:知力値

TP:1

効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定
効果
・対象に掛かっている特殊能力による影響を無効化します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:(ストーリーテラー1)
発動:魅力値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:全て 種類:A 範囲:シーン

効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象に使用者の姿や動作、言動を特定の人物と認識させて行動できます。
・使用者の存在値に+3します。


名称:(ストーリーテラー2)
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・演出効果「見せ場」を使用したときの結果をポジティブにします。
・この能力は1セッションに1+能力レベル回しか使用できません。
・使用者の存在値に+2します。

名称:(ユグドラシルシステム2)
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「サポート能力」として扱います。
・対象の受けるダメージを(1+能力レベル)D6×5だけ軽減します。
・使用者の存在値を+2します。

 つづきま〜す。


2005年4月7日  卵殻特殊能力作成4 

 ようやくロンギヌスを買ってきましたよー。
 オフセメンバーではH氏以外既に全員購入済みなのである程度読んでいるのですけどね。
 散々既出の通り萌え魔王が一杯だ。まぁ、ベル様ひとすじなので幾ら増えようと関係ないのですが(何ッ。

 さて、今日は用語集のほうをお休みして特殊能力一本で。
 久しぶりにメモ帳なんぞ取り出して仕事中にネタだししてたら公開ペースが間に合わなくなってきた(笑)。
 そうそう、とりあえず今週末はいい加減基本ルールのシチュ対応を終わらせたいと思います。
 んでもって、カレイドのルールや卵殻の特殊能力を載せるページを作って。カレイドはいっそDL版まで作ってしまいたいかもしれない。
 今週は裏作業をする暇がないかな?

 てなわけで卵殻用特殊能力です。
 何気に「ブレイズブレイド」特集+α。

名称:心の刃(ブレイズブレイド1)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定

効果
・「心の刃」と呼ばれる「白兵武器」を所持しています。
・形状は能力の取得時に自由に決定してください。
・「心の刃」はフリー行動で所持や装備状態を変更できます。
・ダメージは50+能力レベル×10、受け値は70+能力レベル×10、射程は1になります。
・装備状態になるたびに使用者の存在値に+1します。


名称:壱の太刀:焔(ブレイズブレイド2)
発動:器用値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 範囲:武器
効果
・この能力は「白兵攻撃」として扱います。
・使用者の存在値に+1します。

名称:弐の太刀:不知火(ブレイズブレイド3)
発動:器用値 TP:2 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:武器
効果
・この能力は「白兵攻撃」として扱います。
・特殊能力「壱の太刀」が成功した時にしか使用できません。
・また、判定の目標値が「壱の太刀」の達成値になります。
・使用者の存在値に+1します。

名称:参の太刀:白炎(ブレイズブレイド4)
発動:器用値 TP:4 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:武器

効果
・・この能力は「白兵攻撃」として扱います。
・特殊能力「弐の太刀」が成功した時にしか使用できません。
・また、判定の目標値が「弐の太刀」の達成値になります。
・ダメージを×2します。
・使用者の存在値に+1します。


名称:(ブレイズブレイド5)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・「心の刃」の射程を+(1+能力レベル)します。

名称:(ブレイズブレイド6)
発動:器用値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:R 範囲:指定
効果
・この能力は「受け」として扱います。
・「射撃攻撃」を受けることが出来ます。
・使用者の存在値に+1します。

名称:不屈の戦士(ブレイブソウル1)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・追加耐久点を100+能力レベル×10持っています。
・ダメージを受けた時に負傷値を+する代わりにそのダメージ分だけ追加耐久点を−することが出来ます。

名称:負傷撤退(ブレイブソウル2)
発動:宣言 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定
効果
・負傷状態が重傷になった時に使用します。
・あらゆる効果や能力の影響を無効化します。
・シーンから退場します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:超劇的登場(ブレイブソウル3)
発動:宣言 TP:6 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:F 範囲:指定

効果
・「負傷撤退」を使用した次のターンのセットアップカット開始時に使用します。
・このターンはイニシアティブ値に関係なく行動順が1番最初になります。
・また、このターンはテンションが×2、「負傷状態」のペナルティーが+に「疲労状態」のペナルティーが−に、また攻撃した場合のダメージが×2になります。
・使用者の存在値に+10します。

 存在値の上昇はゲーム的な特徴であるわけですが、微妙に処理がややこしくなりそうなので今後検討の余地アリといった感じでつづくー。


2005年5月6日  カレイド設定用語集2 卵殻特殊能力作成3 

 今日も今日とて設定用語集+特殊能力作成を行ってみましょう。
 はたしてこの餅米はいつまで続くのか。

 まずは「カレイドクロック」の設定用語集から。

*****

◎パラドックスの猫(ぱらどっくすのねこ)<用語>
・「カレイドクロック」を引き起こす原因となっている存在。
・姿かたちは猫そのもので人語を解す。
・本来はこの世界に存在できないはずなのであるが、特定の人間と「因果の鎖」を結ぶ事によって世界に存在できるようになっている。
・鎖を結んだ人間とは共生関係であり、また主従の関係となる。

◎シュリンクアクション(しゅりんくあくしょん)<用語>
・「観測者」が使用できる特殊能力。
・「因果の鎖」を操作する事によって事象をある程度コントロールできる力である。

◎UDフィールド(ゆーでぃーふぃーるど)<用語>
・別名「偏在する虚」と呼ばれるあらゆる可能性が凝縮された空間。
・フィールド内では特定の要素が場を支配しておりその要素は刻一刻と変化している。
・「パラドックスの猫」は「観測者」と対峙したときに、この空間での決闘を申し込んでくる。
・フィールド内での負傷はそのものの「因果の鎖」の崩壊を意味し、傷を負いすぎると最終的に存在が消滅してしまうことになる。
・決闘ではフィールド内でも使用できる特殊な武器を使い行われる。

*****

 「パラドックスの猫」関係の設定と第三勢力の設定がもう少しある予定です。

 続けて卵殻の特殊能力をサクサク行ってみよう。

名称:個性なき世界(ブレーンストーミング1)
発動:知力値 TP:3 効果時間:1シーン 対象:全て 種類:A 範囲:シーン
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・全ての能力値が10になり、また全ての特殊能力が使用できなくなってしまいます。
・テンションを5点消費します。
・この能力は1セッションに1回しか使用できません。
・使用者の存在値に+5します。

名称:並列処理(ブレーンストーミング2)
発動:本文 TP:2 効果時間:瞬間 対象:本文 種類:R 範囲:指定

効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・発動は「知力値」「感覚値」「知識値」「精神値」のいずれかで行い、またそれらの能力を基本値とした判定として使用します。
・対象を1体選択して、発動に使用した能力値と同じ対象の能力値を基本値としてもう一度判定を行います。
・2回の判定の内、好きな方の達成値を選択することが出来ます。
・使用者の存在値に+2します。


名称:同一存在(ジェミニサーキット1)
発動:存在点 TP:3 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:A 範囲:指定

効果
・「負傷値」「疲労値」を0にします。
・全ての「状態異常」や特殊能力による効果を無効にします。
・「存在点」をセッション開始時の値の戻します。
・使用者の存在値に+10します。


名称:天使の抱擁(エーライフ2)
発動:宣言 TP:2 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 範囲:指定

効果
・対象の受けたダメージを契約している「マシンドール」が変わりに受けます。
・「マシンドール」の負傷値が200を超えた場合には、「マシンドール」は消滅してこのセッションでは「エーライフ」の特殊能力は使用できなくなります。
・使用者の存在値を+1します。
・特殊能力「天使との契約」の能力レベルが0以上なければ取得できません。


名称:癒しの歌(ソングオブレイン2)
発動:魅力値 TP:2 効果時間:瞬間 対象:全て 種類:A 範囲:シーン
効果
・対象の負傷値を達成値分だけ回復します。
・使用者の存在値を+2します。

名称:憩いの歌(ソングオブレイン3)
発動:魅力値 TP:2 効果時間:瞬間 対象:全て 種類:A 範囲:シーン
効果
・・対象の疲労値を達成値分だけ回復します。
・使用者の存在値を+2します。

 今まで保留していた「灼熱と極寒の双子世界:ジェミニサーキット」や「叡智の泉:ブレーンストーミング」あたりの元世界設定も出来上がってきたせいもあり、その辺の能力を作ってみる。
 当初予定していた炎や氷、知力関係の能力とは別に世界特性を元にした能力なので、かなり特殊な能力になっとります(並列処理は表記がややこしいのでもう少し分かりやすくしたいところ)。
 やはり、カレイドクロックの設定用語集が終わったら元世界の説明を設定用語集でやらにゃならんですな。

 まだまだいくよー。つづく。


2005年4月5日  カレイド設定用語集1 卵殻特殊能力作成2 

 しまった。来週はアリアンやるってことは一ヶ月くらいGMしてないことになるのか。
 き、禁断症状が(爆)。
 とりあえず、再来週はGM宣言をしておこう。

 さて、ちょっとマスタリングに関して書きたいことがるのですがどうしようかなって感じの今日この頃。
 勢いに任せて書くと昨日みたいに長くなりそうですからね。まぁ、長々と書くと話がそれる傾向があるので短くまとめて書こうとは思ってるのですが。
 う〜む、とりあえず日を置いて書こうかな。

 てなわけで、まずは「カレイドクロック」の設定用語集から行って見ましょう。

*****

◎カレイドクロック(かれいどくろっく)<用語>
・全ての可能性が同じ位相で同時に現実となる現象。
・例えば6面ダイスを振ると1から6までの出目が同時に出てしまう。
・そのものの持つあらゆる可能性が同時に現実化するということは、時間と空間で構成される世界上で存在する意味をなくすことなり「可能性の淘汰」により最終的には世界から消滅してしまうことになる。
・しかも、ただ単にものが消えるだけでなく「過去の不確定性」の原理に則って過去存在していたということすら抹消される。
・この現象を引き起こすのは「パラドックスの猫」と呼ばれる存在である。

◎位相差深度(いそうさしんど)<用語>
・「カレイドクロック」には発現から対象の消滅までいくつかの段階に分かれており、そのことを「位相差震度」と呼ぶ。
・第一深度ではまず複数の可能性が同時に現実化を起こし始める。
・人間には複数の可能性を同時に存在すること理解できないために防衛本能として自ら記憶の操作を行い、ある一つの可能性だけを認識する。
・このため各人よって現象の認識にズレが存在するようになる。
・第二深度では全ての可能性が同時に現実化を果たす。
・ここまで来ると人の認識の範囲を超えてしまい、記憶の操作も間に合わずに「そこにそれは存在しない」ものということにしてしまう。
・第三深度では「可能性の淘汰」が始まり本当に世界から消滅してしまう。
・このとき「カレイドクロック」の中でも対象を認識できる能力を持ったものを「観測者」と呼ぶ。

◎観測者(かんそくしゃ)<用語>
・時間と空間、過去と未来と存在を繋ぐ「因果の鎖」を正しく認識できる人間の事。
・「カレイドクック」が起こっている中で唯一、その対象に何が起こっているのかということが理解できる。
・また「シュリンクアクション」と呼ばれる「因果の鎖」を操作する能力を持っており、世界から切り離されそうな鎖を修復する力を持っている。

◎迷い猫捜索協会(まよいねこそうさくきょうかい)
・「観測者」達の互助組織。
・「カレイドクロック」によって引き起こされる事件の解決のために日々力を注いでいる。
・「観測者」の殆どは普段は学生であったり普通の仕事に付いている人間であるので、協会からの依頼という形で「観測者」は行動することが多い。
・報酬は少なからずでるらしい。

*****

 いやぁ、やっぱり楽しいな設定書きは(爆)。
 昨日までに書いたことに加えて色々と設定が追加されております。
 「パラドックスの猫」関係の設定はまた後日。

 そして、継続は力なり。
 卵殻の特殊能力でっす。

名称:ボディーペイン(ミラーズメイデン1)
発動:精神値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 射程:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・「筋力値」「敏捷値」「器用値」「耐久値」を基本値にして判定を行うたびに疲労値が+10されます。
・使用者の存在値に+3します。

名称:マインドペイン(ミラーズメイデン2)
発動:精神値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 射程:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・「知力値」「感覚値」「知識値」「耐久値」を基本値にして判定を行うたびに疲労値が+10されます。
・使用者の存在値に+3します。

名称:鏡の中の少女(ミラーズメイデン3)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 射程:指定
効果
・この能力は特徴「後援者(鏡の中の少女)」として扱います。
・「後援者(鏡の中の少女)」を使用した演出効果「援助」の存在点消費は(1+能力レベル)D6となり効果は「判定の達成値に+(1+能力レベル)」となります。
・また「援助」を使用した場合、使用者の存在値に+3します。

名称:(カレイドクロック1)
発動:感覚値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:1体 種類:A 射程:指定
効果
・対象に効果を及ぼしている特殊能力による影響を無効化します。
・使用者の存在値に+1します。

名称:天使との契約(エーライフ1)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 射程:指定

効果
・「マシンドール」と契約しています。
・また、「マシンドール」の能力値を使用して「攻撃」「回避」「受け」「移動」の戦闘行動を行うことが出来ます。
・判定の基本値は全て16になります。
・ダメージは60、射程は1、移動力は1になります。
・「マシンドール」の能力値を使用して行動を行った時には、1シーンに1度だけ使用者の存在値を+1します。

 卵殻の方は元世界の説明とかも設定用語集に追加しとかなきゃいけませんね。
 特殊能力を作り始めたこともあってイメージも固まりましたし。

 つづくー。

余談
 あっ、昨日の更新。
 一番上の日付が3日のままだった。


2005年4月4日  オフセ談義とカレイドと卵殻の すごい 長文 

 NWってMPが少なくて魔法使えないなーとか思っていたわけですが、敵を倒した後に落とす魔石があればなんとかなるもんですね。あんまり消費の大きい魔法は使えませんが、普通の攻撃魔法と防御魔法くらいなら+魔笛で十二分に使えそうです。さらに「叡智の水晶」も伝家の宝刀で取ったので完璧だ(爆)。
 そういえば今回、要望通りにU氏の作ったNPCがラスボスになって後ろから刺されたのですが、良く考えると同じような状況をついこの間”雪月花”の最終回で見たような気が。立場が完全に逆ですが(笑)。
 今回の場合、知覚で判定して失敗したのが自分だけでしたからね。さすがダイスの神様、粋な計らいですな(爆)。

 あとはアレです。NPCとの別れ際に「帰ったらまたトランプしようね」とか死にフラグを立ててしまったものだから死にかけてしまいましたよ。味方の回復魔法で(笑)。
 N氏のPCなんて本当に生死判定ものでしたしね。
 重傷状態の時に回復魔法でファンブルなんて出された日にゃ。しかも、ファンブル値が12で2回も……。
 これもダイスの神様のいたずらですな(爆)。

 さて、続けてME関係の話。
 例の「卵殻の元世界でミニエキスパッションを作って遊ぼう」計画はどうやら不評っぽいんで中止(笑)。
 カレイドクロックはせっかくルールもキャラも作ったので遊びますけどね。
 こうなったらカレイドクロックとかおかカフェとかやりつつ卵殻の方を一気に作ってしまいましょう。
 餅米上昇トリガーその3の影響で現在すごい餅米がありますからね。この機会に一気に特殊能力作成を。日記で(笑)。
 餅米的には平日でも毎日6個くらい特殊能力作れそうな勢いとネタがあります。

 ちなみに卵殻。世界設定に関しては当の昔に完成しております。この辺参照
 カレイドクロックのキャラ作時にご所望だったような部分も決まっていると思いまふ。後は組織とか個人とかの設定でしょうか。
 何気にセッション開始状態でこの辺の設定関係が多かったのって星夢なのですよね。今ではセッション回数も多いおかカフェが一番設定やソースが豊富なのですが。
 星夢の場合は基本的にSTGで即席セッションをするという面があったので細かい所まで考えたという話もあるのですな。

 さて、今日はまだまだ続きます(笑)。
 上でも少し書いてますが、カレイドクロックのキャラ作時に設定に煮詰めの甘い部分があったので、そこをぐつぐつコトコトしたいと思います。
 本当は2、3日引っ張るネタなのですが、卵殻の特殊能力製作にかかりたいので今日のうちに乗せておきます。
 文章自体は昨日、帰ってきてから書いたものですしね。1時ごろ帰ってきてお風呂に入って2時ごろまで書いてましたよ(笑)。餅米トリガーその3は発動すると威力が大きいですからね。
 妙な文脈から始まりますがキニスルナ(笑)。

*****

 とはいえ、確かに「6面ダイスを振ったら1から6の目全てが出る」というだけでは「で?」と言われるのも当然なのですな。状況的に意味が分からない上に不利益がつかみ難いですからね。
 「いや、困るじゃん」だけではPCの行動する動機付けが薄いと。
 それを考えると敵が何がしたいのかという事よりも、それが及ぼす影響ってのが不明確なのが問題なのでしょうね。
 例えば”雪月花”やおかカフェなら「魍魎」や「マレビト」といった直接「人を襲う」という生命の危機に関わるような目に見える障害は、「モンスターがいるから退治する」という王道です。
 星夢や巫女専、「シューティングドリーム」や「まやかし」の場合には目に見える敵ではないですし、及ぼす不利益というのも「カレイドクロック」並みに不明瞭であるわけですが、この二つは人の意思が関係してくるといった点が違うのでしょうね。
 願いを逆に叶えられたり無意識だったりしても「人の悪意」みたいなものが基本になってきますからね。たとえ目に見えなくとも「人の悪意」なんて性質の悪いものはないわけで(笑)、不利益としては分かりやすいのです。
 それに、星夢も巫女専もコメディー色が強いので深く考えなくてもOKって部分もありますし(爆)。

 それが「カレイドクロック」の場合には中途半端にシリアスで現象自体も分かり難い上に、敵も「パラドックスの猫」という意味不明なものと三拍子揃ってますからね。良く分からないものをやらされるという不満も出てくると。

 では、こうしましょう。
 「カレイドクロック」の影響で「6面ダイスを振ったら1から6の目全てが出る」という事になってしまうと、6面ダイスにはランダムジェネレーターとしての価値がなくなるわけです。1から6というランダム性の中でをどれか一つに決定できるという所に6面ダイスの価値があるわけですからね。
 そして、うちの世界観では「可能性の淘汰と過去の不確定性」というものがありまして(笑)、世界の存在する場所=可能性を内包しておける容量には限界があるので、意味のない可能性=存在価値のないものは淘汰されてなかったことにされるわけです。

 つまり「カレイドクロック」によって6面ダイスとしての価値をなくされると、その世界には6面ダイスが存在しなくなってしまうわけです。そして、ただ単純になくなるわけでなく「過去の不確定性」の原理に則って、過去に6面ダイスが存在したという事実もなくなってしまいます。
 まぁ、ダイスくらいなら困るのはTRPGゲーマーくらいですが(爆)、もし「カレイドクロック」の影響を受けたのが恋人や家族だったらどうですか。愛する人がいなくなるだけでなく、いたという事実=記憶もなくなってしまうのです。
 おぉ、重い重い(爆)。
 この辺の話、激しく無意識の領域でよくある話ですけどね。実際キャラ作終わったあとに「シャナかよ」というツッコミが入りましたし(笑)。

 力の弱い猫ならば世界への影響力の少ないもの=可能性の少ないものだけにしか「カレイドクロック」を起こすことは出来ないかもしれないですが、強い猫だと人間や町、最終的には世界そのものを淘汰の対象にさせることが可能だといった所でしょうか。
 で「カレイドクロック」が起きていることを認識できるのは、可能性の波を収縮させることの出来る「観測者」と呼ばれるPCたちだけであると。
 これぐらいあれば動機付けて気には十分でしょうか?
 あとは各キャラの設定で色々と補正ですな。

 いや、既に「守るべき者」で元女房がいたり、自分の世界が「パラドックスの猫」に滅ぼされてこっちの世界に来たとかいう設定があったり、必要十分だったりしないでもないですが(爆)。
 後はU氏にも「失ったもの」や「消されたくないもの」を決めてもらいましょうかね(笑)。

 要するにキャラ作前にやった世界観の説明の時にはこの辺を決めるための設定が不十分だったために、どういうキャラを作って良いのか分からないという不満が出たわけですね。なるなる。

 まぁ、そんな事は関係無しに「魅力値が最大」で「コネを3つも持っていて(守るべき者まで加えると4つか)」、定収と住居は「失恋した=女房と離婚したという設定から固定化している=慰謝料として家と生活費をもらってる」という、魅力と他人とのコネだけで生きている駄目人間とか濃いキャラが出来上がっているのですけどね。
 NWのキャラ作と言い、アリアンでもそうですがランダム表は素晴らしいですな(笑)。

 結論。ランダム表は偉大である(アレ?)。

*****

 この辺もいつものように世界概要よ用語集にまとめておきましょうかね。読む人がいるかどうか分かりませんが(爆)。
 ていうか今日の日記は今までで最長かもしれませんよ(笑)。長文ついでに特殊能力も言ってみましょうか。
 思い立ったが吉日吉日。

名称:あなただけの歌(ソングオブレイン1)
発動:宣言 TP:1 効果時間:瞬間 対象:自分 種類:R 射程:指定
効果
・対象の使用した「ソングオブレイン」の特殊能力の対象を1体にします。
・存在値を+1します。

名称:超重圧(ユグドラシルシステム1)
発動:精神値 TP:2 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 射程:指定
効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象の「回避」「受け」判定のボーダー値を+1します。
・この効果は「他の行動と組み合わせ可能なアクティブ行動」として筋力値で成否判定を行い、成功することで無効化することが出来ます。
・存在値を+2します。

 名前の隣の括弧内は、どの異世界能力なのかと何個目なのかの分類なので表にする時には消します。


2005年4月3日  アイテム強化計画 

 オフセ日恒例前日書きなので簡単に行ってみましょうかね。

 カレイドクロックからは離れるのですが昨日上げた「所持品表」。何気にアイテム毎に効果が付くようになりました。
 今まではフレーバーな物ばかりでしたからね。
 それがパソコンを持っていたら知力や知識を基本値にした判定の達成値に+されたりするように。
 シチュエーションルールのおかげで、この辺の能力値を使う機会が出てきましたからね。
 今後はアイテム関係の強化を図ってみたいと思っています。MEはアイテムデータに面白みがなかったですし。
 特殊所持系があるのでお金を稼いでアイテムを買うってな楽しみは難しいわけですが。

 こう、アリアンとかサタスペとかをやっているとそういう方面に力を入れてみたくなるのですよ(笑)。
 アリアンの場合、レベルの制限が厳しくてあまり買うものがないという意見もあるわけですけど。
 現代物世界のエキスパッションが多いので、一通りらしいアイテムは作ってみましょうか。

余談

 

 久しぶりにゾイドを買ってみた。
 新シリーズ「ゾイドジェネシス」の主人公機「ムラサメライガー」です。
 相変わらずライガー系が主人公ってのもなんですが、すごい名前だ(笑)。
 ちょっとゾイド熱が復活しそうなのでタイミングが合えばレビューとかやりたい所存。


2005年4月2日  最短5日 

 裏でゾイドが出てきたわけですが、恐竜好きのK氏とかY氏とか的にこのデザインはどうなのでしょうね。
 デザインはもとより今までのゾイドと違いますし、動力無しのアクションフィギュアのようなものになってます。
 そこそこ評判は良いみたいですけどね。

 というわけで、「キャラクター作成」「特殊能力」「UDフィールドでの決闘」「所持品表」「装備表」と遊ぶために必要なものはすべて完成しました(正式ページが完成するまで仮UPしときます)。
 要した日数はわずか5日(笑)。このくらいの規模のものならば1週間足らずで作れる状況なのですな。
 基本ルール構想のたまものというわけで。
 実質することは特殊能力と特殊シチュエーションの作成だけですからね。
 世界設定に関してはほっといても沸いてくるので問題ありませんし(笑)。
 この調子で他の元世界も一気に仕上げてしまいたいかも。といっても、「ユグドラシルシステム」や「ブレイズブレイド」のような昔からある世界から流用しているものは単体エキスパッションで作りはしませんけどね。

 さて、今日は裏も更新したので細かい解説は後日ということで。
 まぁ、オフセの前なのでこのあと続けて書くわけですが(爆)。


2005年4月1日  即席エキスパッション 

 しまった。裏更新ネタを考えていたのに微妙に時間がない。
 4月1日ということでちょっと考えていたのですが。まぁいいか、一日送れてもそれはそれでネタになるかも(笑)。

 というわけで「カレイドクロック」ネタです。
 今度のオフセではNWをしたあとにキャラ作るという事をN氏に伝達したので本腰入れて仕上げていきましょうかね。時間があればそのままSTGを使って遊んでみるというパターンも考慮に入れて。
 特殊能力の方は昨日までで15個。戦闘要素関係でいくつか+される予定なので最終的には20個くらいになるかもしれません。
 卵殻の1クラスと考えればまずはこんなものでしょう。おかカフェSOEが結構豊富なので忘れがちですが、巫女専とか星夢とかよりも特殊能力は多いので問題ないかと(笑)。
 あくまでミニエキスパッションで本命は卵殻ですしね。

 「カレイドクロック」の戦闘要素の方もサクサク製作途中です。通常戦闘に独自要素が+されただけなので簡単ですしね。
 ルールよりもむしろ固有名詞をつけるのに時間がかかっている罠。内容から名前をつけるよりも名前から内容を考える方パターンの方が多い人ですからね(爆)。
 戦闘要素に関しては、出来上がってから明日にでも解説しましょう。

 特殊能力も戦闘要素をひとまずOKということで、今日は世界観の解説を交えながら固めて行きましょうかね。
 異変が起きて、それを起こす原因があって、それに対処できる能力を持っているのがPCというのはいつもの通り。この辺はどんなものでもそうなんでしょうけどね。
 その中でどれだけ独自色を出して差別化できるかというのがネックなのですが、「カレイドクロック」の場合は卵殻への繋ぎなのであまり気にせずに無意識の領域全開で行きたいと思います(笑)。

 まず異変から。
 「まやかし」がD6をふったら7がでる現象だとすると(笑)、「カレイドクロック」での異変(名称はまだ未定。というかそれがカレイドクロックで良いような気がしてきた)はD6で1から6の全てが出てしまう現象になります。
 例えば携帯電話は電話番号でかけた相手にだけ通じる機械です。それがカレイドクロックの影響を受けると常に電話をかけている人間全員と通話状態になるといった感じでしょうか。
 電話番号さえ知っていれば誰にでもかける事が出来る可能性があるわけで、その可能性が全て現実化していると。
 正直、ネタ的にはめっちゃ使いにくいような気がするのですがキニシナイ方向で(爆)。

 そして、カレイドクロックを引き起こしているのが「パラドックスの猫」と呼ばれる存在です。
 名前も猫ですが見た目も猫です。人語をしゃべる猫にゃん(笑)。
 理由は追々考えるとして(えー、目的は世界を構成している「因果の鎖」を断ち切って世界を0の状態=あらゆる可能性が同時に存在しどれも現実を構成していない状態にするとかなんなんとか。
 ちなみに猫にゃんは、こちらの世界に留まっておくためにパートナーの人間が必要だということにしておきましょう(←そこまでしてゴスロリ少女を出したいですか)。
 てか、こちらの世界って猫にゃんはどちらの世界の人間なのだろう。

 ここでひとまず続くにしておきましょう。
 明日はPCの立ち位置と戦闘要素に関して。


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