雅趣なお茶会

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2005年5月31日  ゾイド熱 

 ようやく体調は回復ー。
 餅米のほうは相変わらずだがなーって感じですよ。年末から年明け1月も完全に餅米が裏に向かっていた時期がありましたからね。
 ここは無理せずに自然の流れに任せておきましょう。

 さて、この一ヶ月冗談抜きで大量にゾイドを買っているのですがひとつ数え上げてみたいと思います。

・カノンフォート
・ムラサメライガー

 まず、この二つは餅米再燃前に購入したものですね。
 カノンフォーとは旧ゾイドの復刻、しかも未購入だった後期のゾイドなので買ってみたのですよ。んで、ムラサメライガーのほうは先着で蓄光のムラサメブレードがもらえるというミーハー気分で購入。

 そして、ここからが5月に入ってゾイド熱が再燃してからの購入リスト

・エナジーライガー(FZ)
・凱龍輝・真
・アルティメットセイスモ
・ソウルタイガー
・バスターフューラー
・ブラストルタイガー(EZ)
・ディメトロドン
・ディスペロウ
・ケーニッヒウルフMk-II
・ライガーゼロフェニックス(RZ)
・ジャットファルコン(BZ)
・ランスタッグ
・レインボージャーク

 えぇと、これで全部だっけ……買いすぎ。
 一部フューザーズの商品は半額だったり投売りだったりで買っていますが、それでも相当な値段になってるようなー。
 まぁ、これでも一時期のアムドラよりはましという話もありますが(笑)。

 一通りほしいゾイドは買ったので今後は購入頻度は落ちると思いますけどね。
 今の餅米だとネタが沢山補充されたわけで、裏の更新頻度が上がりそうな気がしますな。一時期のように裏表一日交代で日記更新って時がまた来るかもしれませんので、その時は生暖かい目で見守っておいてください(爆)。


2005年5月30日

 引き続き風邪でダウン継続中ー。
 なんだか最近、ブラインド箱物フィギュアを買うともの買うとシークレットは出るのにほしいノーマルが出ないって現象が続いて凹み気味……。

 ちょっと面白い出来事があって多少復活したもののまだまだですな。
 睡眠不足も続いているので今日は早く寝てしまいましょう。

 という事とは特に関係なく今日も予定通り裏でのリフレイン。
 前日に写真を撮ってると更新が楽でよいですな。


2005年5月29日  ザッツ雑談 

 今日のオフセは新N氏卓で開催でしたのですよー。
 都心の新築デザイナーマンションを購入、というか買わされたN氏。個人的には家からちょっと遠くなったのが難点ですな。
 今までは10分掛からないくらいの近場でしたからね(笑)。それが45分くらい。帰りだと車が空いているので30分くらいで着きました。
 まぁ、何はともあれオフセが出来る環境は維持できるみたいなのでよいという事で。

 と、前日に日記を書いてない上に昨日の風邪が尾を引いているので今日は簡単に。しかも、この週末なぜか睡眠時間が4時間ぐらいしかないので結構限界かも。

 そういえば、相変わらず周囲はロマサガばかりしているようですが、あえてここは反逆してこんなものを買っているのですが。

 基本的にゲームはロボゲーかRPGしかしないので、この手のゲームを買うのはめずらしいというか始めてかも。しっぽのゲームとかは買ってましたが(爆)。
 コレに関しては機会があればまたその時にでも。


2005年5月28日 

 うぉ、なんだか風邪を引いてしまっている模様。
 明日は2週間ぶりのオフセなのにぃ。

 というわけで、ソレとは特に関係なく今日は裏で(えー。


2005年5月27日  新作ゾイド その1 

 

 C57出たーーーーーーーーー。しかもデザイン的にD51よりC57の方が好きなのでラッキー。
 ようやっと……というか4つ買ってダブリなしで来てるので引き自体は良かったのかもしれない。欲を言うと客車がもう一台ほしいのですけどね。
 さすがに缶コーヒーはもういりません(爆)。

 さて、毎度玩具レビューに関しては音速の遅い花鳥風月苑ですが久しぶりに発売日更新。

 

 ゾイドの新商品買って来ましたー。発売日にゾイドを買うなんて何年ぶりだろうか。
 ヘラジカ型の「ランスタッグ」です。
 アニメではヒロインのレ・ミィ(ツンデレ)の乗るゾイド。男玩の場合、番組中で女性が使ったり乗ったりする商品は子供に売れないので中々商品化されないのですがゾイドではその辺はないようですね。
 とはいえ、別にミィ様のフィギュアが付いてくるわけでもなく、箱もアニメを臭わせるイラストも説明文もない渋いパッケージなのですけど。

 無印や/0ではパッケージや箱説明はバトスト仕様(アニメのないように関係ない共和国と帝国の戦争話)で、フューザーズは完全にアニメと連動だったのですが、ジェネシスはアニメともバトストとも関係なく機体説明が載っているだけのちょっと寂しい仕様になってます。

 閑話休題。

 

 頭を下げると角が閉じます。アニメでは角で敵バイオゾイドを握りつぶしたり結構ワイルドな戦い方してますね。
 また、バイオゾイドに通常兵器は効果がなく「リーオ(マテリアルZi)」製の武器でしか倒せないことになっとります。
 ムラサメのブレードやこれの槍がそのリーオ製の武器。

 このゾイド。何気に動力が電動でもゼンマイでもなかったりします。
 では何かと言いますとジャイロで動きます。
 背中の穴に画像のスターターを挿し勢い良く引き抜くとジャイロが回ります。んでスイッチをオンにすると歩行しだすという仕組み。また連動して肩のスパイクシールドが回転します。

 このグラビティーホイールと呼ばれる動力はフューザーズや海外での展開の時に4種ほど出ている機構なのですけどね。電動やゼンマイよりも安上がりだとか。
 ただ、どうしてもジャイロを納めるために胴体が大きくなったりするので不評のようですね。どの道、電動だと電池のスペースやゼンマイだとネジ巻きなど外見上気になる部分が出てきてしまうので個人的には、嫌いではないかもしれません。
 BLOXに比べて動くだけましです(えー。


2005年5月26日  星夢リフレイン 

 ようやく客車……。
 ここまで来るとSLほしいな。
 客車なら幾らダブっても良いのですけどね。客車は繋げて何ぼですから。

 さて餅米救済企画ということでしばらくリフレイン気味の話でも続けてみましょうかね。
 今日は星夢に関して。
 正直いまいちどうよって感じだったスクエアでの戦闘でも考えて見ましょう。

 ワードを使った方法を取るとすれば弾の種類をワードにして弾幕とする方法があるかもしれません。
 各弾の種類毎に3枚ずつカードを作っておき、その中から何枚かを選んで弾幕とします。
 ワードは伏せておき、枚数が回避の目標値になると。1枚につき10ってところがちょうど良いでしょうか。
 んで、回避判定の前に回避方法(切り返しとか引き付けとか)を選んでワードをオープン。弾の種類に対応した回避方法だった場合には達成値が下がる寸法ですな。

 ただですね。この方法だと結局回避方法の選択があてずっぽうしかないのですよね。そこに推測とか工夫の仕様がない。
 逆に弾の種類が分かっていたらそれに対応する回避方法を選ぶだけで状況的には変わりません。
 工夫のしどころがないってのはよろしくありませんね。

 シューティングゲーム的なことを考えても、こう回避方法を組み立てて自分なりの方法で回避を行うといった感じで。回避方法を選ぶことがきちんと選択肢になっているというのが大事ですな。

 とひとまず問題定義。


2005年5月25日  改案リフレイン 

 お約束……。
 ダブリじゃないのですが炭水車ばっかりいらないよー。こうなったらムキになりそうなパターンですな。
 缶コーヒーの処置の困るので大人買いとかする危険性はないですけど。

 てなわけで、久しぶりにTRPGの話。
 リハビリがてらシチュエーション改案に関しての話でもしましょうかね。簡単にまとめ。リフレイン。

 改案でも基本となるのがイベントワード。イベントワードとはPCの置かれている状況や解決する事柄ですな。
 イベントワードにはGMがシナリオ的に用意しているものと、PLが自分達で目標として設定するという2つのパターンがあります。
 まぁ、イベントワードといっても無理にワードとして宣言する必要はないのですけどね。特にPL側は。
 イベントワードというものを意識する事によって、何をするのかしたいのかっていう状況そのものを意識して行動してみるって部分なのでイベントワードの存在自体はフレーバーでかまいません。
 GM側としては紙に書くなりなんなりしたほうが視覚的な効果もあってモアベターだとは思います。認識の共有ってのは大事かと。

 イベントワードの解決は基本的には判定を行います。戦闘みたいに独自な解決方法もありますけど基本は判定。
 判定に成功して行動に成功することが出来れば存在点をゲット。そしてPLの行動がGMの用意していたワードに引っかかっていれば連鎖で二重取りいった寸法。
 受身になってGMからイベントを起こさせるよりも、アクティブに行動を起こした方がゲーム的にも有利になるって具合ですな。

 改案ってシーン制のルールと同じく、TRPGやってれば普通に行っていることをあえてルールとして明文化してみたって感じのルールですね。
 新案のように灰汁が強くなくて基本ルールとしてはこっちの方がいいかもしれません。灰汁の強い部分はSTGでも任しておくということで(笑)。

 よし、久しぶりにルール話したら餅米が少し戻ってきましたよ。明日は久しぶりに日記でルール表記でもやりましょうかね。
 問題は週末にかけてゾイドの新商品が出たり通販で頼んでおいたゾイドが届くって所なんですよ(爆)。
 N氏の日記を読んでみると今週はオフセありのようなので、まだどっちに餅米が転ぶか分からない状況ではありますが。
 そして、何気にロボ物の世界観が脳内で出来上がりつつあるというのも気がかりな部分です(何ッ。


2005年5月24日  SLフィギュア 

 コンビニいったらこんなのが売ってたー。

 

 何やらSLフィギュアが付いてくるとの事で買い。昔、カプセルプラレールを大人買いしたり電車とか汽車とか何気に好きなのですよん。
 コーヒーとか飲まんのですけどね。コーヒーよりも紅茶党。家では年中麦茶ですし(笑)。缶ジュース関係じたいあまり飲まないですしね。

 閑話休題。

 中身はレール付。
 コーヒー2本分の値段でのオマケと考えると良く出来ているのではないでしょうか。200円の食頑やカプセルトイで出しても十分やっていけるレベルですね。
 とりあえず、もう一個ぐいらい買ってみるかな。D51かC57がないと様にならい。
 個人的には客車が一番萌えなんですが(何ッ。


2005年5月23日  エナジーライガー 

 餅米の今向いている方向に突っ走れということで今日も玩具関係。
 解体される危険性のあるものに愛の手を(爆)。

 てなわけで「エナジーライガー」です。
 発売当初これを見たときには「なんだこのゴテゴテしたライガー」はと思ったのですが、餅米のある今見ると格好良く見えるのが不思議(笑)。
 「エナジーライガー」には去年のアニメ「ゾイドフューザーズ」版とその前に出ていたバトスト版があるのですが、色が好みなのでフューザーズ版のほうを購入。まぁ、フューザーズ製品がザらスで投売り状態ってことも多少関係ありますけど(爆)。

 このエナジーライガー、さすがにゴテゴテ背負っているだけあって面白いギミックが付いております。

 背中のこの部分がエアポンプになっていて、そこからチューブを通して空気が送られて、

 

 チューブの接続された左右の武器がピストンやら回転やらと動くのです。

 またチューブをウィングの付け根に接続するとウィングが開くというギミック。

 スイッチの切り替えで歩行アクションとは独立してエアポンプアクションだけを動かしたり、同時に動かすなどということも可能になってます。
 正直なんでエアポンプなのかはわかりませんが(爆)この手の面白いギミックのあるゾイドは好きですよ。

余談

 ディメトロドン萌えー
 旧ゾイドの中で3本指に入るくらいに好きなゾイドなのですよ(他はグスタフとかデスザウラーとか)。
 再販された時にはすっかりゾイド熱が冷めていたために買おうか買うまいか悩んで結局買わずじまいだったのですが、この餅米なら速攻購入(爆)。
 しっぽやら背びれの動きやらが最高ですね。電子戦用ってところも渋いですし。
 最近はライオンとか虎とか狼とかばかりで、動き自体は単調なものが多いですからね。その分、他のギミックが凝っているものあってそれはそれでいいのですけど。
 モルガとかスネークスのような動きで見せる新作ゾイドってのもほしい所。 


2005年5月22日 

 そういえば、昨日書くのを忘れてましたが「趣の間」を復活させております。
 中の旧コンテンツは別のページに移して、リニューアル後に日記でレビューっぽいものを書いた所へのリンクという形にしてます。完全に裏の小部屋と同じ仕様ですな。
 もともと広間をリニューアルしたのはこの体制にするためであったので、五ヶ月たってようやく初期目標の形になったというわけですね。
 形自体は裏の方が先に対応してしまったわけですが(笑)。

 てなわけで、今日はその裏更新で。
 今週は久しぶりにオフセがなかったせいもあって完全に餅米があっちにいってますな。
 重要な餅米供給源ですからねオフセは。そういえば来週はどうするのだろうか。 


2005年5月21日  音速遅すぎなフリーダム 

  

 さて、唐突に1/100フリーダムガンダムです。
 今週発売の1/100ソードインパルスを買いに行ったら再入荷していたので一緒に購入。MGではなく1/100ってのが味噌ですな。
 どのみち裏用に切り刻まれる運命なので安い方が良いという(爆)。

 ソードインパルスの方が気に入ったので延命ということで先にフリーダムを行ってみましょう。いや、気に入ったからこそ先に解体されるかもしれませんけど(怖)。

 

 なんだか、フリーダムはビームサーベルで斬りまくっているイメージがありますね。
 あとマルチロックオンでフルバースト。

 OP風ポーズ。
 種無印だけなく、種運命のOPでもこのポーズでシルエットがあったような(笑)。
 劇中同様、主人公より出張ってますからねフリーダム。

 ブルバーストモード。
 劇中では翼を広げてのハイマット・フルバーストばかりしているので、こっちのポーズは殆ど記憶にないですな。
 残念なことに1/100スタンダードではそのハイマット・フルバーストの機構はオミットされていて再現できません。MGだと出来るので、やりたきゃMGを買ってくださいって寸法ですか。

 それはちょっと悔しかったので小改造で再現可能にしてみました。

 て、実は翼の開き方が間違ってます。この位置で砲の可動の改造をしたので正式な位置にしたら妙な位置で曲がってしまう罠……。

 適当改造。
 L字ジョイントを引き出して曲げるといった感じになってます。
 もう少し切り口を考えれば一軸だけで曲げられるような気もしますが、切ってからまずい切り方をしたのに気が付いてこういう方法に。

 まぁ、どのみち玉響用に切り刻まれるのでキニシナイ方向でですな。


2005年5月20日 

 ゾイドやらガンプラやら、最近興味対象がそっちに行っているせいかロボモノのTRPGなんぞちょっくら考えている今日この頃。良く考えてみるとロボ物ってバトルケイジやLot.ASなどを少しやっただけで、まだ完全なものってないのですよね。
 ロボ好きとしては一本くらいはラインナップに加えておきたいところ。

 とはいえ今日は裏更新で(えー。


2005年5月19日  現実世界とゲーム世界のリンク 

 .hackの続編が出るようですねん。

 プロモムービーが期間限定で公開されてますが、毎度の事ながらムービーを見るとほしくなってきますね(笑)。
 そういえば前作も店頭のプロモを見て衝動買いしたのですよ。一応、前作は全て買っているのですが最終巻だけ絶賛放置プレイ。話のネタも戦闘とかも悪くなかったのですが、ウィルスコア集めと基本的にお使いゲーだったので最後までやりきれなかった罠。
 さすがに殆ど同じシステムで4巻出されても飽きるって話です(笑)。
 OVA同梱だったりアニメやコミックとのメディアミックスだったり、試みは良かったのですがいまいち消化不良だった感じがありますね。

 この辺はMMOを考えていた時に散々書いていたことなわけですが。
 MMOもネタだし段階で止まってますからね。餅米が低いときってひょんなことから過去物が復活する機会になるのでちょっと考えてみようかな。
 星夢にしろおかカフェにしろ餅米が落ちたところの反動で一気に完成させたエキスパッションですからね。

 まぁ、餅米の隆盛はいつものパターンなので復活までしばらくこんな調子かも。


2005年5月18日  特殊能力表改定案 

 TP改定案の前に特殊能力の表改定案
 オフの方で散々見にくい見にくい言われているで(笑)。
 N氏がエクセルで自分用に表を作っていたのですが、あの手の表は印刷用に別に作ってみましょうかね。
 で、それとは別にHTML版のもの。

名称:二丁拳銃
発動:器用値 TP:1 効果時間:瞬間 対象:1体 射程:武器
種類:行動「アクティブ」「射撃攻撃」
効果
・判定を2回行って好きなほうの達成値を選択します。
条件:装備「両手に1つずつ射撃武器」「オートマチックピストル」「リボルバーピストル」「小型ピストル」

 とりあえず、こんな感じ。
 「何々として扱う」というような行動の種類を効果の上に、「必要な装備や前提条件」を下に別に分けるという方法。
 箇条書きしてあるものよりは見やすいかと思いますが1つの幅が増える罠だったり。

 TP改定後だと「使用に必要なテンションの表記」「消費するテンションや追加行動回数」の表記が消えるので効果の方はすっきりすると思うのですけどね。


2005年5月17日  ゾイドとライダーとメイドさん 

 いかん。「ゾイドジェネシス」が非常に面白い上に、それにもまして「仮面ライダー響鬼」が面白いという事態になっとりますよ日曜日は。いや、いかんこともないのですが。
 ゾイドの方は王道な話ゆえに安心して楽しめる構成が良いですな。燃えも萌えも完備してますし。とりあえず一度離れたゾイダーを返り咲かせるくらいの品質です(笑)。
 響鬼の方は、これまで多少は残っていた仮面ライダー的な記号(ベルトで変身だとかバイクだとかライダーキックだとか仮面ライダーと呼ばれるだとか)がまったくなくなってしまっていますが、一つのドラマとして面白いですな。
 今まではネタとして楽しい作品が多かったのですけど響鬼は純粋に楽しんでます。
 ヒビキさんとかザンキさんとかみんな登場人物が良いキャラしてますしね。今年はイケメンの新人を起用しなかったのは正解だったかもしれない(爆)。

 てなわけで前回のオフセ。おかカフェの話なのですが……新田、以上(えー。
 思いっきり内輪ネタなわけですがなぜか後半エロセッションと化してました(何ッ。

 そしてアリアンはいよいよレベル9と上級職目前ですよ。思えばかなりの回数をこなしているのですよね。
 レベル的には成長してもキャラ的には当初からまったく変わっていないわけですが(笑)。まぁ、N氏も書いてたような気もしますけど初っ端からキャラ達していたという話も。

 さて日記でやるTRPGネタもあまりないですし、おかカフェSOEの特殊能力をTP改定案仕様でもちょっとやってみましょうかね。
 何だかんだでおかカフェが餅米的には一番なんですよね。シナリオのネタとか3回分くらい出来てますし(爆)。
 H氏が言っていた味方に使用する能力ってのも考えてみようかな。各スキル1個ずつくらい追加する勢いで。


2005年5月16日  ソウルタイガー 

 裏のように玩具レビューは趣の間にまとめてリンク張る方式をとるとすると、そっちから飛んできた場合に前振りネタが長いと妙な感じになりますな。
 まぁ、そこまで気にするほどの事でもないでしょうけど、どの道ネタもあまりないのでオフセの話とかはまた明日にでも(爆)。

 というわけで、徐々に玩具の侵食率が上がってきている今日この頃。
 「ゾイドジェネシス」の「ソウルタイガー」です。

 白い虎。
 見た目に関してはそれほどどこがどうのって事はないのですが、ソウルタイガーの場合にはそのギミックが一品なのですよ。
 ぱっと見で目に付くのが背中に背負った大きなパーツとそこから伸びるチューブ。
 実はこのチューブの部分が赤く発光します。

 

 本体から伸びて胴体にそっているチューブ。そして背中の「レーザーネスト」と呼ばれているから伸びたチューブは四肢に接続されてクリアーパーツが発光するという仕組み。
 いやぁ、このギミックはかなり格好よくてお気に入りですよ。
 そのなんです。某555っぽいって話もありますいけどその辺も含めて(えー。

 実はこの「ソウルタイガー」、一年ちょい前(?)に出ていた三虎編の「レイズタイガー」のリデコだったりします。
 しかし、レイズタイガーの方には「レーザーネスト」が付いておらず胴体から伸びるチューブだけでソウルでは足のクリアーパーツになっている部分が蓄光パーツになっていました。
 一応、胴体にLEDが仕込まれているようですがチューブの方も蓄光パーツともども暗闇でかすかに光る程度だとか。レイズタイガーの方にもネストの接続部分があるので発光の機能がオミットされたのでしょうね。
 そして、その完全版がソウルタイガーだと(頭部も光れば本当に完璧なのですが)。

 

 さすがにネストにも単四電池を3つ入れるだけあって暗くしなくてもきちんと光って見えます。
 本体が単四2本ですから発光用のほうが多いのですよ(笑)。計単四5本ってすごいな。
 電動ギミックの方と発光のスイッチは別なので光らせて置くだけも可能です。

 しかし、ここまで気に入ってしまうと裏用にばらすのが惜しいなぁ(何ッ。
 体にチューブを這わせて555ごっこでもしようかと思ったのですが(爆)。
 もう一体買って並べるってのもかも。

余談
 そういえば「レイズタイガー」は未組みのまま放置中だったり。
 リフレインですけど熱が冷めている時期も食指に触れるものがあったら買ってたのですよね。どうやら光物は好きらしいです(爆)。


2005年5月15日 

 このタイミングで転寝してしまうとどうしようもないですな。
 というわけで、今日は裏のみでお願いします。


2005年5月14日  テンション改定案 

 オフセから帰ってきたらもう朝の4時とかだった上に前日に日記書いてなかったので日付変わってから更新。
 オフセ効果で餅米があがってきたのでちょっくらテンションの仕様でも書いてみましょうかね。
 しかし、アレだけロマサガしているのをみてると少しプレイしたくなってくるな(爆)。

 とりあえず、特殊能力の使用とテンションの改定案をまとめてみると。
 特殊能力のTP以上のテンションがなければ使用不可。差分だけ疲労と言うのはなしというのが改定案です。
 その代わり戦闘以外でも使う能力のTPは当然0。戦闘に入ってから使ってくださいっていう基本的能力に関しては全てTP1に統一します。
 必殺技系の能力に関してはTP4〜6にするといった感じに。

 また、もう一つ大きな変更点として全てのアクティブは組み合わせ可能にしようかとも思っています。
 これは組み合わせで使えてこれは組み合わせが出来てとかが面倒ですからね。いっそ全て組み合わせできることに(爆)。現状だとクラスが2つあっても特に意味がないことが多いので、クラスを超えて組み合わせできるのも良いでしょう。
 アクティブ行動の能力を組み合わせする場合には、TPがそれぞれの合計+組み合わせた数になります。
 例えばTP1とTP1の能力を組み合わせると1+1+1で3と言うことですね。バインドなどの今まで組み合わせることが基本だった能力に関してはTP0としておけば状況的には変わらなくなるでしょう。

 この変更点を受けるとおかカフェSOEのリンク系能力は常時発動の能力で、能力レベル分までクラスのスキルを組み合わせても組み合わせた分のTP1が0になるって所でしょうか。
 TP2とTP3を組み合わせると2+3+1で6なのが2+3の5になると。

 ひとまず案としてはこんな感じです。


2005年5月13日  ロボ物餅米増大中 

 ACLRの公式サイトがオープン。プロモムビー公開。
 うぁー格好良い……。毎度の事ながらムービーの出来は神クラスですな。
 こんなもの見せられたらまた期待してしまいそうです。
 ファミ通のについてる応募券を送ったら体験版がもらえるらしいので何はともあれそれをプレイしてですね。
 どのような手段出るにしろ体験版を出すってことはフロムも気合入れてるのかな。良くも悪くも発売前に評価出ちゃうわけですし。
 特にACは挙動やら熱の仕様やらの気になる部分が体験版だけで十分に分かりそうですしね。

 そんなこんなで今週のゾイド。

 ゾイドジェネシスのソウルタイガーとアーケードからの移植である「ゾイドインフィニティーフューザーズ」まで買っちゃいましたよ。
 アーケード版のインフィニティーは5、6回くらいしかやってないのですけどね。この餅米だと買わにゃならんでしょう。
 ゲーム内容はぶっちゃけバーチャロン(笑)。アーケードの方だと2スティックでダッシュとショットのトリガーなんてインターフェイスまで似てましたからね。
 正直バーチャロンに比べると洗練度が足りませんが十分遊べるゲームだと思います。というか、ゾイド熱の高い今だと好きなゾイドを動かせるだけでたまりませんよ(爆)。アーケード版当時だとそうでもなかったのに本当餅米の温度差はすごいですな。

 PS2版の方は某バーチャロンマーズのように移植部分と別にオリジナルのストーリーモードなどがあるわけですが、アニメのフューザーズをベースの話ということで分からないために基本的にはアーケードモードで遊んでます。
 バーサークフューラーが出てくれないのでシュナイダーで切りまくりという現状。当初はジェノで荷電粒子砲を撃ちまくってましたけど(爆)。 


2005年5月12日  PS2最後のAC 

 さて、AC最新作「ラストレイヴン」の情報が出始めたようですね。
 正直、楽しみにして良いのか悪いのか微妙(笑)。とはいえNX以降久しぶりのまともなACなのでやっぱり期待してしまいますね。
 ここ数作アクションゲームでなかったり、ひたすらトレーニングだけするゲームだったりでしたから……。
 もうアクションゲームでミッションがあれば何でもいいです(爆)。

 とはいえ新規パーツが20以上ってことはNXベースなのですね。てことは熱が……。
 まぁ、NXもストーリーのなげっぱなを除けばそれなりに面白かったのですよね。そう考えるとラストレイヴンはストーリーも面白そうなので期待できるかもしれません。
 いや、フロムのストーリー自体には期待しませんが(爆)。

 何はともあれPS2での最終作と銘打っているだけの事はある作品をたのみますよフロムさん。
 そしてPS3で新作ACを出す時には思いっきりシンプルにしてほしい所。そして、ネット対戦(笑)。
 PS3の仕様次第でネット対戦は夢ではないと思うわけですが。

 あっ、そういえば今日はフロントミッションオンラインの発売日でしたっけ。
 やりたいけどまずPSでのネット環境を整えなければいけないってのは面倒だなぁ。
 あとタカラとトミーが経営統合とか玩具ネタゲームネタが増えてきてますな。
 餅米は回る〜。


2005年5月11日  何の話かは2日の日記参照 

 3箱買ってコンプしないって……。
 都合24個で全10種のものがフルコンプしないとはどんな鬼アソートですか……。
 2箱でコンプとかいう話も結構でているのでこればかりは運なんでしょうね。全10種で箱に6個入りというアソートはネックですな。
 しかし、一番ほしかった3代目だけ出ないってのはへこむ。ツンデレが(何ッ。

 というわけで、餅米急転落のため今日は裏更新で(えー。
 セッション餅米だけは相変わらず高いのですけどね。ネタだしは終わってるので日記でシナリオ書くわけにも行きませんし(爆)。

 あとは某所で話が出ていたこともありちょっと巫女専の餅米がUP。
 作業に取り掛かるには足りませんがネタだしくらいはしてみようかなって感じですな。


2005年5年10日  ムラサメライガー 

 よし、今日こそ短めに。というか玩具ネタを行って見ましょう。
 ゾイド熱再発のきっかけになった新番組「ゾイドジェネシス」の主人公機「ムラサメライガー」です。

 

 配色がとっても主人公ライク。ライガータイプってのもある意味お約束って感じになってきましたね。
 ブレードやゼロに比べると少しぽっちゃり体型かもしれないとか思ったり。

 んでもって背中にはムラサメライガーの名の通りでっかい刀を背負ってます。
 ブレードライガーの比じゃないくらいでっかいですな。デザイン的にはブレードのほうが好きですが、こういうはったりの利いたのも嫌いじゃありません。

 ムラサメソードはボタンを押すことで上の写真の位置から下の写真の位置まで自動的に展開します。

 

 ちなみにこのムラサメライガーは半完成のキットだったりします。

 箱にはこの状態まで完成したものが入っています。
 何だかちょっと拍子抜けって感じでしたが、ガンプラは作るのが面倒くさいなどとコメントする子供達が出てくる世の中ですから時代なのでしょうか。
 確かに組むのは簡単ですが物足りない感じがするのもまた事実。
 まぁ、全部が全部半完成品でなくステップアップしていく感じでラインナップを揃えてくれるのなら、これもアリかも知れませんね。バイオゾイドもしかり。
 思えばブロックス一色になった時期にゾイドから離れたのですが、三虎編あたりは電動ゾイドとブロックスがバランスよく出ていて良い時期だったかもしれません。
 フューザーズ……は、まぁアレです。黒歴史(爆)。 

 そんなこんなでようやく表でもリニューアルの構想にそった展開になってきましたね。
 そろそろ「趣の間」の復活かな。


2005年5月9日  なぜか長文 

 K氏が恐竜博に行かれたというのを読んで、「恐竜博限定のゾイドいいなぁ」と思うくらいゾイド熱が上がってきているらしい(笑)。しばらく前はこれをみてもあまり興味はなかったのですが、今は白いジェノとかほしいですよ。
 白いレッドホーン(爆)とか色々矛盾しているやつもいいなぁ。
 って、福岡にも来るのですね恐竜博。北九州は遠いけど言ってみるかな。
 まぁ、問題は2005年12月からというその時まで今の餅米が続いているかどうかなのですが(笑)。

 てなわけで、昨日のオフセ。
 サタスペで見事散って見せて新キャラ作るぜーとか思っていたら、サタスペではなくその後のNWで死に掛ける罠(笑)。
 防御ジャッジで4以上振れば生死判定しなくて済むという状況で見事3を出し、「時戻し」(1セッションに1回だけ判定を振りなおしできる)で振りなおしたら2が出るというのはどんな確率やねんって話ですよ。しかも2はファンブルでしたしね(爆)。
 色々助けを受けて内包点も削ってなんとか生死判定には成功とかいう状況でしたよ。
 相変わらずサイコロの神様はすごい事するなぁ(笑)。

 まぁ、死にかけてしまいましたが戦闘のバランス自体は良かったような気がしますよ。
 カウントやら距離やら色々と思考や工夫のしどころがあって面白かったです。
 やっぱり、こういう工夫できる余地があるってのが心地よいバランスですね。単純に敵の強弱のバランスではなく。
 敵がこういう能力を持っているから、こういう能力を使ってるからとか、よくあるところでは抗魔の方が低いから魔法ダメージにして攻撃するとか、相手のデータや手の内が分かってからのあれやこれや考えるのが楽しいですな。

 この辺、トラップとかダンジョンに関しても、どんな仕掛けがあるのか分からない状況よりも何のトラップがあるか分かった後からの工夫が面白いのですよねって話を先週しようと思って結局せずに終わってる部分。
 見つける見つけないの判定というのはえてして作業的になりやすいですからね。トラップ発見よりも解除の判定の方がやはり気合が入るわけで(笑)。
 内輪ネタですが、遠回りをして砲台の攻撃にさらされるか攻勢防壁を無理やり突破して近道をするか、というようなリスクやメリットが目に見えている状況で試行錯誤するのが面白いのですよね。
 よくある状況だとデスローラーを破壊するのか全力で逃げるのかという選択肢とか(爆)。
 ダンジョンの面白さというのはこういうところにあるのではないかと思ったりというのを先週書こうとしてというのがリフレイン。

 余談ですが、自分でGMをするときに時に意識やってるのは判定の目標値はPLに告げておくって部分だったりします。どれだけの達成値を出せば判定に成功するかという部分ですね。あと何の判定なのかというのを明確にしておく部分。
 昔はよく、危険感知などは感覚で振ってもらって達成値だけを宣言してもらったりしていたのですが、目標値の分からない判定ってのは単にサイコロを振るだけの作業でしかないですからね。
 どれだけ達成値を出せば良いのかが分かっていればこそ工夫する部分の選択肢が見えてくると。特にMEの場合、奮起をはじめ判定結果をいじる要素は色々ありますし(笑)。
 まぁ、分からない所をPLエンサイクロペティアとかで色々と推測して行くっていう楽しみ方もあるかもしれませんが、個人的には分かっていて考える方が精神衛生上良いような気がするといった感じです(爆)。

 というか、なんでこんなに長文になってるのですか?
 今日は餅米がないからゾイドと生死判定振ったという話あたりで簡単に切り上げて終わるつもりだったのに気が付けば長々と(爆)。


2005年5月8日 カオス 

 裏用に切り刻まれる運命にある可愛そうなカオスガンダムを偲んで玩具日記。

 SEED関係の1/100を買ったのは初めてですね。リフレインのように1/144ユーザーでしたから。
 というかすっかりプラモ熱が下がっていたこともありSEED運命の方のプラモを買ったの自体が初めて。
 カオスを含めて敵に奪われた3体のガンダムは結構デザイン的に好きなのですけどね。トンデモぶりがたまりません(笑)。
 好きなんだけど盛り上がっている時にプラモが出ない罠。HGですら初期のガンダム5体が揃ったのが放送開始から半年経ってからですからね。そりゃ熱もさがるっちゅうもんですよ。
 MiAは年末には全て揃っていたのにですね(MiAは敵役3機とも買ってたりする)。

 んでもって謎のMA形態。いや、この謎ッぷりが素敵なのですけど(笑)。
 いまいち変形する意味が分かりませんが……あっガウォークか(えー。

 しかし、こういう飛行が基本の形態がある場合にはスタンドをつけてほしいですね。まぁ、コスト的な問題もあるのでしょうけど。
 1/144でクリアーパーツ付けたりつけなかったり、サイズ的に出来るギミックでも再現しなかったりその辺ありますなSEED運命のプラモは。

 

 そういえば裏用にMSスタンドがあったので使ってみる。
 あぁ、やっぱり浮いてた方が様になるかも。
 格好良いのでこれはこれで飾っておきたいのですが、既に解体済みですですからねー。合掌(何ッ。


2005年5月7日

 相変わらず餅米にはサイクルがあるようで。
 一昨日に引き続き今日も裏更新で〜す。


2005年5月6日  疲労の処理改定案 

 う〜む、玩具ネタをやろうかとも思ったのですがちょっとネタを思いついたのでTRPGの話。

 疲労の話なのですが、負傷状態の影響を受けずに行動することで疲労するってのはどうでしょうって話が出てきております。軽傷ならば達成値に−5、重傷ならば−10のぺナを受けずに行動出来ると。
 その代わり判定を行うたびに、まぁぺナの分だけ疲労するって所でしょうか。毎度疲労を増やすのが面倒な場合には、疲労の度合いを増やしてシーン、ターン単位で疲労するというパターンもありかもしれません。当然、こっちの場合は疲労に+される分は大きくなりますな。
 応急処置をする暇がないような時に重傷になった時の選択肢が増える増すし良いのではないでしょうか。

 疲労自体のぺナをどうするかとかいう話もありますね。
 後は、卵殻のほうに少し出てきていますが疲労ダメージというものもあるので、この辺かもしてません。

 おっ何だか短いですな。
 昔は毎日このくらいの分量だったのですけどね。いつの間にやら長文がデフォになってますからねぇ(笑)。


2005年5月5日 

 今日はこどもの日ということで裏更新。
 で、現在四時半とか言っているので今日は久しぶりに裏のみということでお願いします。

 というか、たまには転寝せずにちゃんと寝ないと……。


2005年5月4日  オフセ後談義2と卵殻(ry23 

 む、微妙に餅米が玩具方面に傾いてきてますよー。
 久しぶりにゾイドを買ってみたりしたのが原因かもしれませんな。しかも今は微妙に裏と連動してますしね(爆)。

 さて、この間のおかカフェオフセ。
 2時ごろから始めて8時ごろ終了とちょっと時間がかかってしまったかも知れませんですな。そこまで長時間というわけでもありませんが2本目の事を考えると6時ぐらいには終わるのがちょうど良いですし。実際にちょっとNWの方が押してしまったので申し訳ない気分。
 まぁ、何に時間がかかったかというとバットエンディングルートとか言ってみんなで話の展開を勝手に作って遊んでいたためという話もあるわけですが(笑)。

 個人的にはこういう余談的部分はTRPGらしくて良いと思うのですけどね。セッションにまったく関係ない話というのはアレですが、バカ言って騒ぐというのも楽しいですし。
 また、そういう部分から拾って展開を考えるというのもGMとしては面白い部分ですしね。
 NPCにいつの間にか設定が追加されていたりなんだりってのはその典型ですな(笑)。

 設定からの固定化やエクストラ設定。最近ではコネの使い方というのもそうなのですが、こういうPLからの演出や設定などを拾ってセッションに絡めて行くって部分のルールが多いのですよね。MEって。
 それを考えると新案から改案というものにシチュエーションルールが変わったのは良いきっかけでしたね。
 いろんな状況を戦闘要素として扱うという所やランダム性という所はなくなってしまいましたが、GMの用意していたものとは別の正解をPLが用意、もしくは提案できるって言うルールはセッション運営ルールとして煮詰め甲斐がありそうです(煮詰めすぎると毎度の如く灰汁が出そうなのでほどほどに)。

名称:奇跡の大安売り(ストーリーテラー10)
発動:宣言 TP:5 効果時間:瞬間 対象:全て 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・能力レベルによって以下のような効果を発揮します。
・能力レベル0で負傷値と疲労値を0にします。
・能力レベル1で全ての状態異常を回復します。
・能力レベル2で存在点が初期値以下の場合、初期値まで回復します。
・能力レベル3の場合、死亡したキャラクターが死亡しなかったことになり、また存在点が0以下になってセッションから退場したキャラクターも存在点が初期値にまで回復して登場することが出来ます。
・使用者の存在値に+10します。


2005年5月3日  特殊能力の使用条件と卵殻(ry22 

 そういえば世の中はゴールデン週間なのですよね。いつものように関係のない話ですが。
 とりあえず週末は有給でも取ってセルフGWにでもしよう(笑)。

 というわけで、オフセ後雑感その2です。
 えぇと、今日はおかカフェの特殊能力に関して少し。

 何やら色々と使用が多いっていう意見があったので、まずは「射撃タイプ」に関しては全消しの方向で行きたいと思います。半ばイメージ付け要素の強い部分でしたからね。下手にややこしくなっているのならば消してしまいましょう。武器の種類で代用できる部分ですしね。
 その武器の種類とか前提条件に関しては煮詰め中ということで保留(えー。

 それより何より考えていることがTPに関してです。
 最近、特殊能力の使用条件に「テンションが○以上なければ使用できない」って項目が増えてきております。
 この二つの項目って被っている部分が大きいのですよ。両方とも特殊能力の使用に関するテンション的制限ですからね。
 ならば、どっちかに統一した方が良いかと思いまして。

 問題はどっちに統一するか。
 どっちかといえば後者のほうがすっきりはするのですよね。ただし、それだと疲労=精神値に意味がなくなってくる。まぁ、精神値には能力抵抗の基本値って意味合いもありますけど。
 また、今までは特殊能力を組み合わせるとTPが+されていたのですが、使用に必要なテンションが合計されるということに変更されるので、実質「追加行動」という項目がいらなくなったりするわけです。行動を組み合わせると必要なテンションが1上がるという風にすれば、追加行動を消費しての部分が必要なくなりますからね。
 この辺は+要素ですな。
 連続行動に関しても、アクティブ行動はテンション×2だけ達成値が上がるという風にしればいいことですしね。
 今まで追加行動として消費してきたものがいつでも達成値が上がるというのに問題があるならば、いっそ演出効果にでもしてしまった方がすっきりするかと思います。

 現在のテンションとTPを比べて変動があるという疲労という処理は面倒なところが多いですしね。GMする時、疲労は敵に適用してなかったりするくらい面倒ですし(笑)。やはり後者かな。

 疲労に関してはダメージ関係に絡めてみようかと思案中。
 特殊能力の使用と違ってダメージを受ける時というのはあまりありませんからね。昨日書いたように回避(受け)することが基本のゲームなので、ダメージを受ける時の選択肢=救済策として疲労というのを持ってくるというのには問題ないかと。

 いつも以上に書きなぐりな文章ですがつづくー。

名称:ソードマスター(ストーリーテラー9)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・「白兵攻撃」として扱う特殊能力をひとつ選択します。
・選択した特殊能力が「ソードマスター」を固定化してある同じ設定から固定化できるようになります。
・固定化する特殊能力はスキルクラスなどで固定化できない特殊能力も固定化できます。
・能力レベル1につきさらに1つの特殊能力を選択することが可能です。

2005年5月2日  オフセ後談義とANAと卵殻(ry21 

 略すとあまりにもあまりな名前になってしまう新型フリーダムガンダム。結局「ストライクフリーダムガンダム」に名称が変更されたみたいですね。さすがに「スーパーフリーダム」は。略してスーフ(ry。
 しかし、公式的には変更ではなく「一部の媒体で新型ガンダムが別の名称で発表されました」って書いてある所がまたすごいですな。
 各アニメ雑誌や模型雑誌、ガンダムAや公式サイトにまで「スパーフリーダム」で発表しておきながら一部の媒体って(笑)。

 いやぁ、SEEDは作中以外にもツッコミどころが満載で面白いですな(爆)。

 というわけで、昨日はオフセでおかカフェ&NWでした。
 セッション前日になって急遽考案したシチュエーション改案でしたが、良い感じに回っていたようで一安心。とりあえずこの方向でルール化をボチボチ進めてみましょうかね。
 あと、もう一つ重大な事件が。ME始まって以来の死者が出てしまいましたよ。
 正確には死んでないのですけどね。重傷状態になって演出効果「崖っぷち」を使ったので戦闘終了後に負傷ランクが一つ上がって死亡に……って結局死亡なのか(爆)。
 まぁ、最終的には「生への執着」を使って死亡しなかったことになるわけですが。「死線」付き。つまり成長の時に3つ特徴を取れるところに、そのうち一つが空設定である「死線」という特徴が付いてしまうと。

 耐久力が5だったということもありますが、やはり基本は当たらないようにするゲーム。命中すると一気に重傷状態ですね。
 メディックがいれば重傷状態でも行動できたり、死亡自体を1回キャンセルして「死線」付を回避できたりするので少しバランスが変わってくるかもしれませんけどね。あと何気に「応急処置」っていうまったく使われていないルールもあったり。
 「応急処置セット」をもっていて器用値基本の判定に成功すれば一時的に負傷状態によるペナルティーを受けないというもの。「重傷」だと達成値に−15なので判定自体は厳しいですが。
 「崖っぷち」の効果の話題でいっぱいでGMすら存在を忘れてましたよ(爆)。

 なにせ「崖っぷち」を使えば全ての判定の達成値に+10。今回から敵も同じように使っていましたが、やはりエクストラ設定の分PC有利ですな。さらに重傷状態なので「未発現能力」と「能力の開花」を使えば、別のクラスの特殊能力を会得できることが判明(笑)。「死線」というペナルティーはありますが、特殊能力を覚えられたり戦闘には勝てたりメリットとデメリットが微妙なバランスになっとりますね。

 ピンチになったら新しい能力に目覚めて一気に形勢が逆転するってのは、非常にB級なのりで良いかと思われます(爆)。

 戦闘の話とか特殊能力の使用条件を減らしてみよう話とかナイトウィザードで戦闘とかトラップのバランスを取るのは難しそうだな話とか、色々その辺の話はまた後日。
 ここの所、長文の語り癖は復活してきているような気がする(笑)。

 あっ、そうだ。

 これが。

 これで。

 こんな感じ(何ッ。

 やっぱお祭りには参加しておかないとですね。ANAも何を考えてこんなものを出したのか分かりませんが、詳細に関して気になる方は各自で調べてください(えー。
 しかし「さすが福岡だ。他が祭状態でもなんともないぜ」って感じでしたよ。東京とかでは、9時販売開始のところを長だの列が出来たために時間を早めて販売したりなんだりの展開があったらしいのですが、福岡はいたって平穏。
 というか、オフセに行く前に10時半ごろ福岡空港(家から10分くらい)に買いに行ったら並んでいるどころか買っている人すら見かけなかったでしたからね。もちろん9時にはそれなりにいたのでしょうがまだ山積み。
 あれですな。福岡ってそれなりに都会で田舎なので、入荷すらしないような田舎ではなく売り切れるほどの人口はないってちょうどいい場所かも知れないですな。今までの狂想曲あたりを振り返ってみてもとリフレイン。

名称:ガンエキスパート(ストーリーテラー8)
発動:常時 TP:0 効果時間:永続 対象:自分 種類:F 範囲:指定
効果
・「射撃攻撃」として扱う特殊能力をひとつ選択します。
・選択した特殊能力が「ガンエキスパート」を固定化してある同じ設定から固定化できるようになります。
・固定化する特殊能力はスキルクラスなどで固定化できない特殊能力も固定化できます。
・能力レベル1につきさらに1つの特殊能力を選択することが可能です。

2005年5月1日  仮面ライダーと卵殻(ryその20 

 アニメの影響か最近ゾイド熱が再発して、ザらスで安売りしているフューザーズ(前期アニメ)商品とか買っ照るのですよ。
 で、その辺目的でザらスに行ってみたらS.I.C.の「仮面ライダーゾルダ&仮面ライダータイガ」があるではないですか。今までS.I.C.シリーズはかっこいいなぁとは思いながらも手を出していなかったのですけどね。
 いや手を出すどころか売っているのを殆どみたことがないという意見もあったり。人気商品で生産数もそんなにないとかですぐに売り切れているような感じだとか。
 今回は装備関係に惹かれた事もあり買ってみました。まぁ、ぶっちゃけ裏用に(笑)。
 ただ、これが予想外によくってそれ単品でも十分満足というオチ。
 玩具系サイトやそれ以外のサイトでも散々レビューは出尽くしていますが、音速が遅いのはいつものことなのでキニシナイ。何気にリニューアル後初めての玩具レビュー風味ですな。

 ちなみに「S.I.C.」ってのは仮面ライダーやキカイダーなどの石ノ森キャラを独特のアレンジでフィギュアかしたシリーズです。

 

 まずは、スーパー弁護士の人。
 路線的にGFFライクな感じもあって素立ちでも結構決まりますね。GFFと違ってこっちは可動範囲が広くポーズも付けやすいですが。
 ディテールも細かくて肘やすねカバーがダイヤキャスト製だったりして質感も良いです。

 

 武装が目的だったという理由その1(笑)。
 劇中のギガランチャーとは似ても似つかないアレンジが加えられてますが、これはこれで、いやこれだからこそ格好いい。
 長物萌えとしてはたまりませんよ(爆)。

 

 続いてタイガ。
 斧(デストバイザーでしたっけ?)が巨大化しております。萌え武器その2(笑)。

 そして、デストクロー装備(萌え武器その3)。上のバイザーも刃の部分がダイヤキャストこっちも爪がダイヤキャスト製です。
 これも凄く良いですよ。
 やっは武器は巨大ではったりが利いてたほうが非常に燃えます。

 いや本当、当初は裏用に武器取りのためにかったのですが、これはこれで飾っておくのが良いかも思うってしまうほどにお気に入り。
 王蛇とかオルタナティブゼロとかほしくなってしまいますが、今更手に入れようとしたらプレミア価格でのお買い上げですしねー。

名称:アイスコフィン(ジェミニサーキット4)
発動:精神値 TP:3 効果時間:1シーン 対象:1体 種類:A 範囲:指定

効果
・この能力は「能力効果」として扱います。
・対象が行う全ての判定のボーダー値を+1します。
・アイスコフィンはオブジェクトとしても扱い60点のダメージを与えることで効果を終了させることが出来ます。
・使用者の存在値に+2します。


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