雅趣なお茶会

お茶会記録>2005年9月


2005年9月30日  創聖合体とSTG 

 というわけで買ってきましたよ。2万円の玩具(笑)。
DX超合金「創聖合体アクエリオン」です。
2万ちゅうてもヨドバシで購入したのでポイントもろもろあわせると1万5千円くらいなのですけどね。価格が高いと量販店の本領発揮って感じですな。

 さて、本来ならここで簡易レビューとか遊んでいて暇がないとかいう展開になるのですがインターセプトが発生
明日のオフセ、残念ながら全員集まれないという事になったようでして、二人プレイ用に星夢をとか行っていたわけですが次に日曜日がオフセのときにでもと考えていたのでまだ未完成。
でもまぁ、キャラ作くらいはできるかなーとか思ってしまったので現在鋭意製作中だったりするのですよ。
餅米の土壌は花映塚で出来上がっていましたからね。いざ、必要に迫ってみると結構作業が進む罠。今日は、この後スパロボはお預けでいこう(爆)。
星夢の場合、戦闘データは全てPCとは関係ない自機のデータで行いますからね。設定周りだけでもキャラ作しとくという手もあるかもしれません。
2bの場合、設定が出来たら8割方キャラ作終了ですし(爆)。

 花映塚といえばN氏がルナティックで云々とか言っていたのでちょっとやってみたのですが、意外とあっさりノーコンでファイナルステージまでいけてビックリ。どうやら常に即死状態のEXで鍛えられていたようです(笑)。
小町まではノーミスだったのですけどね。小町で2機落ちとかしなければノーコンクリア出来たかもしれません。


2005年9月29日 HGUC「ガンダムTR-1 ヘイズル改」 

 福岡のヨドバシではアクエリオンはフライングしてなかった……。ガンプラ系は色々出ていたのですけどね。
発売日通り明日勝負。

 てなわけで、この流れに乗ってか周期的には玩具期に入りそうな今日この頃。
本日は久しぶりに玩具ネタです。世間よりも2週間ほど音速が遅いのは相変わらず。

 HGUC「ガンダムTR-1 ヘイズル改」
最近は裏に流用できないHGUCは購入対象に入っていなかったのですが、ものがコレとなると話が別ですよ。
かなりお気に入りのガンダムだったりします。逆三角形ならぬ下半身肥大の正三角形体型がハァハァ(笑)。
模型誌連載企画に出てくるガンダムなので部類的にはマイナー。今までその雑誌に付録としてガンコレ(ミニサイズのフィギュア)やコレクション仕様のプラモは付いてきていたのですけどね。まさかHGUCでキット化されるとは思いませんでしたよ。

 しかもHGUCとしても、肩のスイングや肘の二重関節などかなり素晴らしい作りになるのではないでしょうか。
どうもバンダイは放っておいても売れるような商品は手を抜く変わりに、マイナー所に力を入れるという方向性があるように思えてならないのですが。それはそれで良いような気もしますけどね。

 後姿。
普段はマーキングの類は張らない主義なのですが、何だかかっちょ良かったので今回は趣旨変え。

 

 ヘイズルを気に入っている一番の要因であるシールドブースター。

 

 昔懐かしいこいつにのシールドにもブースターが付いているくらいこのコンセプトは大好きな模様(笑)。
コレとヘイズルは時期的に大きなズレがあるので完全に無意識の領域なのですが、となると元ネタはなんなのかなとか思ったり。

 

 シールドブースターは左右の腕にも装備が可能だったりします。
ってかヘイズル改って、左右の腕と背中の3枚でフル装備なのですけどね。そこはバンダイクォリティー。当然ながらキットには1枚しか付いてません……。
3個買いしろって事ですかバンダイさん。

 ちなみに危うく狂想曲になりかけたのですよね。初回限定でパンフが付くという情報を知らなかったために、安心して発売日から2日くらいたって購入しようと思ったらどこにもなくなっているではないですか。
やはり限定とかついてるとはけるスピードが違うような気がしますよ。スーパーの玩具売り場で発見したので良かったのですけどね。
みんな限定好きだなー()。

余談
ヘイズル改。好きなMSの割にはキットを買うまでずっとヘイルズと思っていたのは内緒。
ほらヘイズルよりヘイルズのほうが語感が良いではないですか(笑)。
そういえば、ゾイドのセイスモサウルスもセイモスサウルスだとしばらく思ってたのですよね。


2005年9月28日  花映塚日記 

 この時期になるとフラゲ報告も出てきてやきもきしてきますね。
既に買う気満々のようなのですよ、例の2万円の超合金(爆)。値段が値段なのでそんなに売れるものでもないと思うのですが、マイナーアニメで逆にその値段だと出荷数自体が少ないのではないのかと毎度の事ながら要らぬ心配をしてしまいますな。
まぁ、狂想曲も問題よりも置き場所の方が問題のような気がしますけど(笑)。

 さて、とりあえず花映塚はEXを出しましたよ。
今回のEXはかなり辛いですな。通常だと2、3回被弾しても良いくらいのライフがあって残機が2機ある状態でスタートのところを残りライフ半個分の一発昇天状態ですからね。
エクステンドはするのでどれだけ点数を稼げるかってのもネックかもしれません。
常にギリギリの状態でアドレナリンの出かたが半端でないのでEXは楽しいかも知れない(爆)。

 そういえば、EXモードは耐久弾幕状態で残り時間が0になると敵が弾にあたってくれるのですけど、逆を言うと残り時間があると敵は弾に当たらないわけで。敵の方は絶対に弾に当たらない回避プログラムが組めるのですよね。
それを考えると通常モードはちょっとアレな感じが。

 というわけで引き続きいろいろと停滞中〜。


2005年9月27日  花映塚雑感 

 花映塚。とりあえず全キャラ出してサクサククリアしていってます。
なにしろEXの出現条件が全キャラクリアですからね。まずはEX出現を目指して頑張っていきましょう。

 さて、今回の東方。相変わらず掛け合いや音楽は素晴らしのですが、対戦シューティングというシステムのためにストーリー的な弾幕に表現がないのがちと残念ですな。
ストーリーの展開と弾幕のエフェクト、音楽とスペルカードの名称まで含めた演出が東方らしさってイメージがありましたからね。妖々夢のラストステージなんて最高でしたし。
まぁ、逆に気兼ねなく遊べるってのはいいですね。手軽にアドレナリンを出したい時にはうってつけ(爆)。
特に今回気合避けがかなり必要とされるので気合避けの練習にもいいかもしれません。

 ただ、やはり対戦ゲームなのでコンピューターとやるより人間と遊ぶ時に真に面白さを発揮するゲームなのかもしれません。

 とファーストインプレッション。
体調の悪さをものともせずに遊んでいるのですが(爆)、それ以上にスパロボ率も高かったりするわけで。しばらく餅米がこっちの方に吸われると言うパターンになっていきそうな予感が。


2005年9月26日  定休日 

 最近、ちょっと気温が下がったら体調を崩しているような気がする……。いや、冷えた時に転寝するのがいかんのですがね。
てなわけで花映塚をやりまくりたい所なのですが体調不良で一回休み。まぁそれでも結構やってるのですけど(爆)。
こういう反射神経とか運動神経とか使うゲームは体調が悪いと辛いものがありますな。
そうだ、スパロボなら大丈夫(←さっさと寝てください)。

 それはそれとして星夢の話。ちょっと考えてみた所、改定案のネタはやってますのであとは実際にデータ作りをする段階までいってるような感じですね。
もう一度リフレインで確認がてら日記でまとめなおして週末にデータ作り。って流れに持っていければ良いですな。
スパロボと東方という強力なインターセプトがあるので油断したらやられてしまいそうなのが難点ですけど(笑)。


2005年9月25日  星夢2b 

 さすがに昨日のようにスパロボ一色じゃオフセ前日に日記を書き溜めすることも出来ないので今日は裏更新で。
いや、裏は昨日のうちに更新できるだけ作業していたってのはどうよって話もありますけどね(爆)。
餅米の方は周期的に裏に向かうとも思われましたが、東方花映塚を買ってきたので予想通り星夢の餅米が出てきそうな予感ですよ。

 星夢の対戦シューティング版の案はずいぶんと前に挙がってますしね。後は煮詰めて仕上げるだけの状態だったりします。弾幕攻撃再現案がEXスキルの元ネタだったりもしますので2b対応版ってのは意外とすんなりいくかもしれません。
また、10月はPL2人のパターンが多いという話。その時用に星夢ってのもいいですしね。
全員揃う時が少ないなら揃う時はアリアンの方がみんな餅米高いでしょうし。その隙間を縫って2bを詰めるという展開かな。

 まぁ星夢を改定するのもいいですが、その前にまずは花映塚に思いっきり時間を食われてしまいそうな気もしますけどね(笑)。


2005年9月24日  スパロボ方向へ 

 やべぇ、今日は境絵巻のDL版作ったり卵殻の特殊能力作りでもしようかと思いきや一日中スパロボやってましたよ……。面白いよ、面白いよスパロボJ。
今までスパロボにほとんど手をつけなかったのははまりすぎるのを避けるための防衛本能だったのかもしれません(笑)。

 これがPS2だと少しは状況が違ったのかもしれないのですけどね。PS2なら結構起動するのが面倒でってパターンがあるのですよ。
それが携帯機だと遊び始めるのも楽ですし、その他ゲームのレスポンスも良いのでサクサク遊べてつい長時間遊んでいたり。
TRPG餅米も安定してきたので次はどこに転ぶかと思っていたのですがスパロボという第三者がインターセプトでしょうか(笑)。

 そういえばαシリーズは出遅れ感があって今更外伝からプレイするのは引けるということでMXなんてどうかなとか思っていたのですよ。電童だとかラーゼフォンなどの登場作品も気になりますしね。
とか何とか思っていたらなにやらMXはPSPに移植されるらしいという情報が
DSと同じく放置状態のPSPが役に立つ時が!?(爆)。


2005年9月23日  エクストラ設定×2 

 というわけで今日でようやく溜まっているTRPGネタは消費できるかなっと。
散々保留されていたエクストラ設定の話。 

 まずはPC側のエクストラ設定なのですが6つではなくて3つくらいの方が良いのかなって思ったり。リソースの数としてではなく設定の内容を考えることを考慮するとですね。
個人的には6つくらいなら良いのですが一般的なことを考えると3つくらいが無難な所でしょうか。
設定に関しては基本的には定型化できるのですよね。
「シナリオ的に解決すべき事柄を解決するという目的」「シナリオに登場した、また世界設定にあるNPCとのコネ」「戦闘シーンならば敵を倒すという目的」「戦闘に巻き込まれたNPCがいるのならそれを守るという目的」「敵、または味方に対する感情的設定」。
あと戦闘以外だとその行為がなぜ成功するのかというキャラ的過去設定。趣味、経験などなど。

 この辺はある程度設定の取り方としてパターン化できるわけですよ。その中で面白い使い方を思いついたらそれをエクストラ設定として使うという感じで。

 ちなみに3つの場合なら効果は倍にしないといけませんね。昔と同じく達成値ならば+10。
ただし、オフシャル設定なった場合には現状通り+5になります。でないと今でもインフレが激しいのではないかと言われているくらいですから大変なことになりそうですし。
問題は3つだとエクストラ設定として使用した効果がそのまま成長になってしまうのですよね。6つだとエクストラ設定として使用したなかから成長の時に選択肢が出るわけで。
成長の事まで考えてカツカツっていうのはあまりよろしくないのです。
ここはいっそアレかな。設定のタイプと内容だけはそのままで効果に関してはオフシャル設定にする時に再度変更できるって事にするのも良いかもしれませんね。

 この辺はバランスとかコンセプトの問題ではないのでPL主体でどっちがいいでしょうかって事にしておきましょう。

 で、もう1つ敵が使うエクストラ設定に関して。毎度、設定の内容を考えるのが面倒ではないかという話があったわけですけどね。
これもですね定型化が簡単なのですよ。さらに単純にエクストラ設定として効果だけではなく、NPCの演出として活用できる部分もあるのです。

 例えばですよ。一番使いやすいのはコネに関する設定。
敵キャラの裏についている組織やら黒幕の設定をエクストラとして使用するわけです。キャンペーンのラスボスが軽く手助けして顔見せするような演出ですな(笑)。
「後は自分で何とかすることだな」とか言い残してですね(爆)。でここで負けたら後がない崖っぷちな敵キャラの演出だとか。
後は、敵が事件を起こした理由だとか目的だとか過去だとかの設定を暴露する演出。
まぁ、この辺エクストラ設定的に使うのではなく予め敵キャラのデータとして組み込んでおく方が使いやすいかもしれませんね。エクストラ設定ではなくパーソナル設定の部類として。
敵キャラとシーン演出の一環ですな。もともと設定の使用というのがキャラ演出にルール的の効果を持たせるってのがコンセプトですからね。


2005年9月22日  花と団子 

 さ、さすがに今日はきついので1回休みでお願いします。
いえ、花火&バーべキューだったのですよ(爆)。

 そういえばスパロボJなのですが、「ナデシコ」「アークエンジェル」「TDD」「ノビィス・ノア」と出てくる戦艦全て女艦長だったりするわけですが。意図的に集めたとしか思えませんよ(笑)。
しかし、熟練度がないのはいいですな。気にせずサクサク進めますからね。
コンボ攻撃(縦横一列に並んでいる敵全てにダメージ)もあって全体的に戦闘のテンポがいいです。携帯機のゲームなのでサクサク遊べるように作ってあるのでしょうね。


2005年9月21日  能力値の底上げ 

 やはり戦闘ってのは「ヴォルテックスアタック+ディスコードでどっかーん、いえーい」って具合で良いのですけどね、とリフレイン。サクサクリソースを消費して決着をつける感じ。
カツカツでも楽勝でもなく、なんと言いますかスパロボ的?(笑)。
HPが何十万あったり敵データ的には強いというか酷いものがあるのですが、いくら命中が高かろうと「ひらめき」で回避できますし回避が高くても「必中」で当たる。HPも熱血や魂つきの必殺技でがすがす削っていくという。
存在点=SP、精神コマンド=演出効果ってのもリフレインなんですけどね。

 気力=テンション→必殺技=EXスキルでますますスパロボ感がましたような気もします(爆)。

 という前振りとはあまり関係なく今日の話題。
相変わらずエクストラ設定ネタはインターセプトされて能力値の話です。

 能力値。全体的に底上げしても良いような気がしてきたのですよ。
高い部分は現状のままに下の方を底上げですな。種族の基本値を8にして、クラスの素養で一番必要な能力値2つを+6で14、次の2つを+4で12、オマケで2つくらい+2で10にするくらいのバランス。
中途半端に+7とか+1と考えているといつも面倒になるので、このくらい定型化しても良いかもしれません。
FPを増やしても低い能力値を上げるということにはあまり使わないでしょうからね。基本値を上げて上限に関しては据え置きがベターでしょう。

 これにFP3点と生立ち&趣味の設定で+2+2なので、18と17に能力値を作るか16、16、15にするかその辺の選択肢かな。

 あと天才不才はあっても良いかもしれませんね。「生立ち」「趣味」の設定に素養の+分を好きな能力値に変更するというものにすると。
能力値+2との択一になるので効果的には微妙かもしれませんが、ダブルクラス制のエキスパッションだったりどこかの能力値を捨てて特化するという使い方だとまだ日の目があるかも知れません。

 て感じの案ですな。この方向で卵殻をですね(何ッ。

 つづくー。


2005年9月20日  後衛の概念 

 餅米が高い時の特徴としてオンセしたくなってきますよね。まぁ、餅米はともかく現状だと実質問題として面子がどうしようもないって感じですが。

 というわけで今日もTRPG話。
 考えていることと書いていることに二日くらい誤差がありますよ。ネタが溜まっとります。

 まずは昨日の続きからいきましょうか。後衛の概念というお話。
 おかカフェばかりやっていた所為かいまいち後衛キャラに関するサポートが明確になってでしたからね(サークルフォーメーション関係で色々いじりましたけど)。この機会にきちんと定義してしまおうという話です。

 後衛、前衛の扱いかたをアリアン基準で考えてみると、前衛とエンゲージしていると後衛キャラへの近接攻撃は不可、後衛キャラからは遠距離攻撃や射程が至近ではない特殊能力を使用可能って感じでしょうか。前衛とエンゲージしていても後衛に射撃攻撃や魔法攻撃は可能ですけど、あまりそのようないやらしい行動はしにない……というかすると大変なことになる場合が多いですからね。
 基本的には不可って事でよいでしょう。跳弾系の特殊能力や射程が「指定」になっている特殊能力は使用可能といった感じで(火遁の術で狙える!?)

 現状だと後衛キャラからの行動も不可になっていますが、指定か射程3以上の行動なら可能に戻しましょう。
 ただし、「護衛」「庇護」状態は距離の発生と同じくターン終了時にリセットされるとします。毎ターン「阻止」とか「護衛」とか面倒のような気もするので一考の余地はありますけどね。
 サークルフォーメーションなどの特殊能力の場合だと1シーン持続ということになると思います。

 まとめるとこんな感じでしょうか。

庇護状態キャラクターの行動 ・対象が「指定」か「射程3以上」の行動が可能。
庇護状態キャラクターへの行動 ・対象が「指定」の行動のみ可能。

 で、対象を庇護状態にするためには一般行動(=組み合わせ可能な行動)の「護衛」を行わなければならない。演出効果「阻止」はセットアップに「護衛」を行える効果ですね。
 庇護状態を解除するには、庇護されているキャラか庇護しているキャラが一般行動を使って解除。

 んなところでしょうか。昔に戻っただけという意見もありますが(爆)。
 さすがに2本話を書く紙面=時間はないですな。明日はエクストラ設定関係の話でも。

 つづくー。


2005年9月19日  命中と回避 

 そろそろ裏更新なので1回休みだとかスパロボやってて時間がとかを行きたいのですが(何ッ、いかせん餅米が高いので今日もTRPGの話。
 実は東方花映塚の店舗売りが始まってたとかゼノサーガEP3の公式サイトが出来てたとかネタは色々あるのですけどねー。

 というわけでTRPGの話。
 MEの戦闘は「頑張って回避する」システムになっているわけですが、「頑張って命中させる」ゲームにした方が精神衛生上良いような気がしたのですけどどうでしょうかね?
 避けるために神経使うよりは命中させるために頑張った方が頑張り甲斐があるような気もするのですよね。

 例えるならば弾の当たらないAC3と弾を避けられないネクサスのどっちが良いのかって話です。
 ……ゴメン。圧倒的に前者なわけですが(爆)。

 避けの方が有利なバランスだと下手に戦闘時間が長引く危険性もあるわけですが、EXスキルが使えるようになると一気に形勢逆転ですからね。
 EXスキルを使える状況になるまでにどれだけ存在点を使わせるかという勝負になるってわけですな。
 コンセプト自体は変わっていないものの回避有利になる分だけ精神的にストレスにならないかも。
 アリアンの様なHP的に耐えることが可能なルールだと命中しない方がストレスになるのですけどね。何度も当てなければ決着が付かないわけですから。
 逆にMEは一撃の大きさが違うので回避基本でいっても良いかも知れませんね。

 常時使用の回避系能力も2bのように特殊能力が使い放題ではない仕様だとありですね。特殊能力を使って疲労値が溜まれば「精神統一」を使わなければならないわけで、それはつまり存在点を消費しているということなのでコンセプト的にも問題ないわけですしね。
 もともと疲労するようにしたのは特殊能力ゲーの部分を残しながら存在点ゲーに引き寄せるっていう意味もあったって事ですな。

 あとは演出効果。先日の「各の差」もそうなのですが「意地」の効率をもう少し上げてもいいかもしれませんね。
 1消費=達成値+1くらいだと回避、抵抗系に有利なバランスになるでしょうか。

 あっ、今日はもう1つ話題があったのですがさすがに紙面的につらいかな。
 本来は回避や防御を考えなくていいはずの後衛キャラにきびしい現状をどうにかしようってのがもう1つの話題なのですけどね。といっても演出効果「阻止」、行動「護衛」といわゆる「サークルフォーメーション」の特殊能力に関しての再確認なわけですが。
 後衛キャラは庇護状態になっとけって話ですね。

 つづくー。


2005年9月18日  気になる木 

 ちょっと最近気になることー。
 キャラ作る時にダメージが足りないとか回避が出来ないとかいう意見をよく耳にするのだけども、ルール変わってまだ一度も戦闘してないうちからそういうネガティブな意見が出るのはどうかと思ったり。敵の方のデータも変わっているわけですし。
 エクストラ設定もパーソナル設定も存在点も全部使い切ってそれでもどうしようもないバランスってなら、そりゃ当然問題あるわけですけどね。何度か戦闘してみて敵のデータも合わせて考えないと戦闘のバランス取りなんて分からないと思う次第で。
 とりあえず「一発食らえば基本的に重症状態」「戦闘はHPの削りあいではなく存在点の削りあい」てのが5年前からある戦闘のコンセプトなのでその辺を踏まえてよろですな。

 まぁ、「忍び装束」をもらっても素じゃ装備できなかったり、キャラ作時ではどう頑張っても二丁拳銃ができなかったりするようなキャラ作的な問題はその場で修正しますけどね(爆)。

 最近気になることー、その2。
 最近ちゅうかこれ書きながら思ったのですが演出効果「各の差」って結構使えると思ったり。
 受けに比べて回避が不遇って話もわからないこともないものの、だからと言って常時使用の回避系の特殊能力を増やすのはコンセプト的にナンセンス。設定関係、奮起や意地以外にも存在点消費で回避が出来る効果ってのがいるかなぁと思っていたのですが、そこで「各の差」ってのはどうでしょう。
 昨日のセッションで出てきたメイド式とかおかカフェで出てくる某人狼部隊などのザコ系的はキャラレベル2なのですよね。この辺からの攻撃は「各の差」を使えば消費2で達成値+5という効率が良い回避が出来るのですよ。
 取り巻きの攻撃はなかなか当たりませんな。取り巻きがまったく無力というわけでなく存在点が減っているということは攻撃自体の効果はあるわけですし、逆に「各の差」を使わないでも回避できればそれに越したことはないわけで、当たる当たらないでなく存在点を使う使わないという「戦闘はHPの削りあいではなく存在点の削りあい」のコンセプトにあってるますしね。

 セッションのボスクラスであるキャラレベル3の敵は「各の差」は意味ないで設定周りで何とかするって感じですね。
 問題はキャンペーンのボスクラスであるキャラレベル4の敵。「各の差」使われるとまず当たらない罠(笑)。
 まぁ、レベル4でも能力的に異常にしなければ存在点を使わせているという点では問題ないかもしれませんね。高い達成値で攻撃すれば、それだけ存在点を減らせるわけで攻撃自体に意味が少ないってこともありませんし。

 アレですよ。「各の差」を使って余裕の表情でPCの攻撃を回避していたラスボスが、存在点が底をつくと「何ッ、この私が押されているだとッ!?」状態でいつの間にか追い詰められている状況なるわけですな(爆)。

 てなわけで、次回のセッションでは「各の差」を使ってみてください(爆)。使ってみてその感じを見てみないといけないですからね。

余談
 敵の使うエクストラ設定関係の話もあるのですが、また明日にでもでもー。


2005年9月17日  次世代アーマードコア 

 オフセ前に日記書きが最近はオフセ次の日の朝に日記書きになってますな。
 朝どころかもう昼ですけど。ってか、昨日の分より今日の分を先に書いてたりするのはおかしいと思う次第(爆)。

 てなわけでアーマードコア4がPS3とX-box360で製作決定ですよー。
 PS3ってのは予想通りですかよもや箱360でもリリースされるとは。しかも、箱版はライブ対応との事でついに夢のネット対戦がー。いやっほうー(爆)。
 PS3の方はまだネット機能云々の情報まで出ていないのでどうなるか分からないのでしょうね。同じ作品でPS版、箱版という仕様なのでしょうから箱だけネット対戦可能ってことはないと思うのですけど。
 よもやそういうことになったら箱を買わねばならんではないですか(笑)。

 理想としてはマルチプラットホームで異機種間でのネット対戦も可能って仕様が一番なのですけどどうなることやら。
 ともかく更なる情報に期待です。


2005年9月16日  スパロボ日記 

 やばい、帰ってきてからスパロボしかしてませんよ。携帯機なだけに手軽に起動できるのがいかんですな。
 シナリオ出来てて良かったよ(爆)。てか明日はどうするのでしょうかね。個人的にはやるき十分だったりするわけですが。

 さて、スパロボの話(笑)。
 携帯機とはいえ戦闘シーンはぐりぐり動いて凄いですな。IMPACTより動きますよ。
 個人的には声が出ないのが残念ですがゲームとしては必要十分ですな。どこでもセーブが出来たり戦闘シーンのカットがあったり機能的にはPS版と変わり無しですね。

 しかし今回のスパロボJ。UCガンダムをさっぱりと切り捨ててナデシコ+SEED基準ってところが時代を感じますね。ガンダムはGとSEEDだけという今までは考えられないラインナップ。
 ゲッターもいないのでレギュラー陣はマジンガー、コンバトラーV、ダンクーガーくらいでしょうか。
 獣戦機隊がミスリルに雇われてカガリ達反ザフトゲリラを支援ってのには思わず笑ってしまいましたよ。フルメタ組みはまた出てきてませんが、ボン太君がどういう扱いなのかが非常に気になります(笑)。
 あとTDDは宇宙にいけるのか。宇宙潜水艦(爆)。
 楽しみ楽しみ。

余談
 あっ、しまった。
 アーマードコア4の製作がPS3とX-box360で発表されたんだった。詳しくはまた明日にでも。


2005年9月15日  ロボ物 

 前にも書いたような気もしますがコレ、発売日前になるとほしくなってきますな。
 アニメは数回しか見てないのですけどね。いわゆるゲッター変形でプロポーションも結構保たれている変形玩具となるとロボ好きとしてはほしいところ。
 デザインした河森氏(バルキリーとか初期ACのメカデザの人)は実際にレゴで試作して変形構成を無理のないように色々と考えたとか。

 買うのは良いのですが超合金で合体時にはサイズが40センチ近くになるというものなのでお値段が2万円するってのがネックですね。
 ちょっと節約しなければ資金繰りが苦しそう。とりあえずスパロボJを買わないで(←買うつもりになってたのか)……あっ、アクエリオンの発売日って9月30日なのか。
 なんだ、給料日あとじゃん。問題なし(何ッ。

 というわけで……。

 まぁ、ほらやっぱりジンクスには勝てないって事で(えー。
 せっかく買ったDSも活用せにゃもったいないですしね。DSのソフトを1本も買ってないってのは散々リフレイン。
 しかし、DSは凄いですな。半年以上起動してないのにバッテリーは自然放電してないようで、5時間ぶっとうしで遊んでも全然切れる気配がありませんよ。

 え? 5時間も遊んでんのかってツッコミは無しの方向でお願いします。


2005年9月14日  エクストラ設定の追加と効果 

 転寝万歳……。

 というわけで簡単更新。
 そういえば2bのシステム的な話ってしてませんでしたよね。エクストラ設定の追加とか効果とかのルールがこの辺です。ルールの「3」移行は2aどころか改案以前なので無視の方向で。

 今回、特徴がなくなってエクストラ設定が「達成値に+」「能力に+1」「所持品を常備化」「死亡回避」のいずれかの効果を持つようになっています。鍛錬や特殊所持系の特徴を設定が吸収した形ですね。
 それに際して「未来」「現在」「過去」と「目的」や「経験」など、設定がいくつかのタイプに分けられました。そのタイプ毎に効果が違ってくると。
 ただ、この辺はあくまでフレーバーな部分になるのですけどね。何かの基準があった方がエクストラ設定の内容を考えやすいかなという意図があってのことですので、逆に縛りになって邪魔になるようならばタイプと効果の関係はフレーバーにしてしまってかまわない部分ですな。

 あっ、そうそう。2bから敵もエクストラ設定を使ってくる予定です(何ッ。
 まぁ、使ってくるのはボスクラスの敵ですけどね。基準としては名前に二つ名が付くようなキャラのみ。意志のない化け物とかザコとかは使ってきません。
 あとPCはエクストラ設定は6枠なのに大して3枠という違いもあります。さらにパーソナル設定やオフシャル設定がある分だけPC有利は変わらずですな。

 てか2bは成長として追加されるオフシャル設定がバランス的に難しいかもしれませんね。
 細かい成長の話はまたの機会にとっておきますが、エクストラ設定から3つをオフシャル設定に追加なのですよ。
 全て「達成値+5」の設定を追加したとして5回セッションをすると15のオフシャル設定が。達成値換算で+75まで可能ですからね(笑)。
 もちろん、成長要素ですから回を追う毎に強くなるってのは意図している要素であるからある意味正解なのですが、ちょっとやりすぎ感が(爆)。
 エクストラ設定と違ってオフシャルやパーソナルは判定後の後出し不可だったりしますので(エクストラ設定の方はその場で設定を付け加えるというサプライズ度が高いので後出し可というイメージ)、使用に関しても1度の判定に1回とした方が良いかもしれませんね。
 当然、エクストラ設定は使用制限なんぞない方向で。そっちの方がエクストラ設定の存在も際立つので良いかと。

 それでもエクストラ設定×6+パーソナル設定+オフシャル設定の同時使用で最大+40(縁を含めると+50)ですので、2aよりも2bの方が凶悪になっているわけですが(笑)。

 って、簡単更新と言ってた割には長文気味になってますな(笑)。
 キャラ作が終わって餅米は落ち着いてきたかと思ってたのですが高いには高いのかな。


2005年9月13日  合体攻撃 

 餅米の勢いを止めないために卵殻の作業でもやろうかと思っていたものの見事にスパロボにインターセプトされた日曜日。特殊能力も12個体制ならば卵殻もサクットできそうなのですけどね。
 テンション縛りがなくなったので存在値の増加による=侵食率の部分も手間度が半減ですし。卵殻では特殊能力使用で10点疲労をなくして存在点増加だけにすれば使い勝手的には変わらないでしょう。
 疲労しないとなると精神値の意味合いが薄れそうですが、卵殻の特殊能力って精神抵抗が必要なものが多いので意外と重要かも知れません。

 てなわけで、日曜日に転寝で一回休んだのでネタが1日遅れなのですよ。
 ミクシーとか裏用のネタはこの勢いじゃ1週間遅れになりそう(笑)。

 さて、この間のオフセで境絵巻のキャラ作をしていた時に出たネタを一つ。
 2bではEXスキルという必殺技があるわけですが、ここはひとつ合体攻撃ってのはどうでしょうか?
 自分の使える特殊能力だけでなく他のPCのスキルクラスも組み合わせて使えるEXスキル。いや、もう発想そのものがスパロボのやりすぎって感じなのですけどね(笑)。
 組み合わせ可能なスキル数とか使用可能な条件とか色々と考える部分がありますけど、そこまでやるならもう少し柔軟に組み合わせが可能にしたいところ。
 まぁ、柔軟にしたらしたでバランス取りが難しくなるわけで、とりあえずは現在のEXスキルで様子見って所ですね。

 つづく?


2005年9月12日  種と鬼 

 さすが種デス。残り4話しかないタイミングで総集編を入れるとは(笑)。
 総集編の内容自体は良かったのですけどね。ミーアもなかなか美味しい立ち位置のキャラなのでそのキャラの掘り下げをやるのは良いのですよ。
 ただ、キャラが死んだ翌週に追悼番組状態でやるのはいかがなものかと(爆)。なんかこう全体的に1クール展開が遅いのですよね。
 色々と美味しい材料がありながら使いきれずに終わったって感じになりそうですな、種デスは。

 そして響鬼さん。
 思わせぶりなキャラとか台詞とか伏線めいたものとか、そういうのは好きな性質なので良いとしましょう。
 電話して直ぐに現場に到着するのもその途中をカットして他の部分に時間を費やすって事で良いとしましょう。555でさんざん見てきましたしね(笑)。
 ただ、響鬼って作品はそういう今までならはしょるような部分を丁寧に描いてきた作品だと思うのですよ。人間関係にしたって魔化魍を倒すまでの過程にしたって。
 個人的には555は好きでしたよ。ただ、最初からそういう番組だったのと途中で変えられてしまうってのはわけが違います。

 そりゃテコ入れですから、今までと同じようにというわけにはいかないでしょうけどね。それにしたってって感じですよ。山奥まで撮影に行く予算やら時間やらがないなら、ほら上の某SEEDのように頻繁に総集編いれてでも何とかやってほしかった所です。

 響鬼には「謎を解いて二度と魔化魍が出ない平和な世界になる」という展開よりも、魔化魍や鬼のいる世界の中で思いやら意思みたいなものがきちんと次の世代に受け継がれていくような展開や終わり方が良いなぁとか思ったりもするわけですが、どうなることやら。

 しかし、平成ライダーは後半になってから面白くなるという展開が多かったのですけどね。今年は……。
 とりあえずライダー=鬼同士のバトルだけは響鬼でやってほしくないなぁ。


2005年9月11日  スパロボと転寝の合体攻撃 

 いかん、SEEDの話とか響鬼の話とか卵殻の話とか境絵巻の合体攻撃の話とか(何ッ、裏更新したりミクシーのほうを更新する予定もあるのに転寝してしまって時間が……。
 いや、問題はその前までにスパロボやってたのがいかんような気がしますけどね(爆)。
 19時ごろから初めて3ステージくらいやってたような……。
 ようやくロム兄さんも仲間になってちょっと面白かったですからね。中毒性ありますな、
 いかん、スパロボJも買ってしまいそうな勢いかも(笑)。


2005年9月10日  一晩遅れ 

 今週はオフセから帰ってきたら4時とかなっていたので日が上ってから更新してまふ。

 アリアンはドレッドダンジョンシナリオ第2話−その2で初の苦渋をなめる結果にー。さすがに最後のあの敵の構成はこっちも使いきりスキルやらギルドスキルやら最適なものを持っていないと辛いですな。
 まぁ、たまには敵に敗北→「殺す価値もないな」で余裕の敵→レベル上げて再戦っていう王道展開もアリかもしれません(笑)、アリアンの場合、HP0になっても戦闘不能ってだけですしね。その辺、アリアンは気楽でいい所。

 そして境絵巻のキャラ作。相変わらずキャラ作は飛ばしていていい感じですな(爆)。
 速攻でキャラ立ちした中華娘(ガンファイター)と難産だったが忍び刀というアイテムで最後の最後で斜め45度にキャラ立ちしたバカ親子(世界忍者と俳優侍)。
 今回は積極的系正義の味方キャラが多いので動きやすい&動かしやすいような気がしますね。

 さて、来週はどうしましょうかね。相変わらずT氏がアリアンやる気まんまんですが(笑)、キャラ見てると境絵巻もしたいですなー。
 久しぶりに2本立て……ってのはN氏がきつそうだという意見もありますしね。
 再来週がN氏が来れないとなると来週GMしておきたい気も。

 とりあえずシナリオだけは作っておくかな。

余談
 そういえばリボルバーは2丁拳銃じゃないと火力が足りないとかいう意見がありましたが、おかカフェでもリボルバーってせいぜい50前後なんですけどね。100ってスナイパ並みの火力じゃないですか(笑)。
 今回意図的にダメージ増やしてるので打刀でも80あるわけですけが、リボルバーって境絵巻単体でみても3番目に強い武器ですぜ。
 野太刀は両手武器なので二刀流が出来ない事を考えると、ガンファイターって最大火力持ってるスキルクラスじゃないですか。これで火力が低いといわれたら最高で60点止まりで攻撃系能力もない忍びが可愛そう(爆)。
 まぁ、ガンファイターは射程と火力がある代わりに受けが出来ないってクラスですね。

 そういや忍は筋力上げてリボルバー持つってのもいいですな。大凧で3飛行しながら射撃(爆)。


2005年9月9日  クンフーマスターと特殊能力 

 転寝していて4時コースだったところをN氏の電話で復活(笑)。 
 もう完全に転寝が常備化ですからね。あまりにもアレなので生活改善しようとおもいつつもやめられない。どうしたもんだか。

 というわけで、明日はキャラ作ってことで「クンフーマスター」の特殊能力を公開。
 途中まで作っていて剣術とあまり変わってないことに気付き(笑)、セットアップに強化して戦うって感じの能力に変更。回復が使えたりダメージ無効能力があったり防御系ですかね。
 ダメージもそこそこあるので侍と忍の中間くらいかもしれない。

 せっかく特殊能力の話が出たのでそっちのほうの話をすると今回変更点として特殊能力を使うと疲労するようにしようかと思っています。一律10点疲労
 つまり、精神値回だけ使用可能って事ですね。
 一律消費ならば処理的には面倒ではないだろうってのと、テンション制限がなくなっているのでその代わりという感じですかね。面倒だったらまた無しにしますが特殊能力ゲー回避って意味合いもあったりします。
 演出効果「精神統一」で疲労は回復できますので特殊能力を使わせることも存在点消費になるという寸法ですな。

 あとEXスキルに関してですが「同じタイミングの物だけを組み合わせ可能」にしておいたほうがとりあえずよさ気な感じ。何でも組み合わせ時可能のほうが面白そうなのですけどね。処理的にややこしい部分も出てきますから。
 とりあえず、これでやってみてめどが付いたら解禁って事でも良いでしょう。

 しかし、今読み返してみると忍弱っ(爆)。
 攻撃系能力が「火遁の術」しかないではないですか。防御系は1回制限ですし、うわー使えねー(笑)。
 唯一、「大凧の術」で空飛びながら火遁が地味に強いですけどね。ガンファイター以外だと飛行力3ってのは地味にいやな距離です。
 てかEXスキルが火遁×5しか思い浮かばないのですけど(爆)。影分身×5で5回行動が可能になるのなら、それだけのためのクラスになりそうな予感。
 ダブルクラス制にするか特殊能力20体制の時に攻撃系を増やすかしないといけませんなー。


2005年9月8日  禍津討と境界の悪魔 

 スパロボJのデモを見た。揺れてた(爆)。
 やはり、スパロボは揺れゲーになってしまったらしい。
 テッカマンブレードが参戦しているということ、ちょっとほしいですなJは。まぁ、メガゾーンとかビックオーとか出ていたDも結局買わなかったり、ガオガイガーの第二次αも買ってないですしスパロボ買わない病はなかなか重症のようなのですけどね。
 フルメタ、しかもふもっふアリでボン太くんもユニットで戦闘している様をみるとそこも非常に気になりますしね(笑)。買ったはいいが絶賛放置のDSに活躍機会を与えるためにもいいかも知れませんな。Jはアドバンスソフトなのは気にしない方向で。
 ただ、携帯機は声が出ないのがですね。どうせ戦闘シーンは1度見たら後はスキップのような気もしますが、それでも声がないのは寂しい所。

 いかん。大体日記に買おうかどうか迷ってるっぽいこと書いたら次の日には買ってる展開ではないですか(笑)。
 問題は今月も資金繰りがかつかつな点ですが、そんなもの餅米の前じゃ関係なくなってきますからね(爆)。

 というわけで今日も今日とて設定話。システム的な話もまだ残っているのですが、システムの方は組みあがっている上に設定話の方が好きですからね自分(笑)。
 PC側の「禍津討」と敵さん「境界の悪魔」の話を行きましょう。

 まずは「境界の悪魔」からかな。
 おカカフェと狂奇譚のセッションで黒幕っぽい立ち位置でちょこちょこ名前は出ているのですが正体不明の存在。鬼や大いなる子供達という形で敵として出てきていますが、それらが直接「境界の悪魔」って訳ではないですからね。
 紅い月や石を用いて人々を魍魎にしたり鬼にしたりマレビトにしたりしている存在。
 それは一体何なのかと考えてみると「概念侵食存在」っぽい感じがするわけですよ。

 卵殻の方で出てきていますが「世界」という概念による「世界」の侵食。今のこの世界をどこかの違う世界にしてしまうというハッキング、もしくはすり替え行為。
 NW的に言うと「世界法則が書き換えられる」ってやつですな(笑)。個人的な元ネタはWA2ndですけど。

 ただ卵殻の場合は、いくつかの滅び行く世界を集めて蟲毒のような状況を作り出しより強い世界を……って言う意思のある存在の介入が見え隠れしているのですけどね。
 それと違って「境界の悪魔」は世界を侵食するために存在する世界といいますか、天然の侵略世界といいますか、あらゆる世界にとっての天敵って感じがひしひしとしてきます。

 こう考えると鬼やマレビトの存在や今まで謎であった「まやかし」の原因などが分かってくるのですよね。
 それらは「境界の悪魔」による世界侵食の結果であると。
 つまり、マレビトや魍魎といった化け物はあっちの世界の生き物なわけですよ。この世界の住人である人間があっちの世界にあるそれらに存在が書き換えられたわけです。
 鬼やら大いなる子供達やらは人の形を保っているわけで、侵食が中途半端なところで止まっている状態でなのでしょう。そういえば”雪月花”のネタFLASHで「鬼などという中途半端な存在と一緒にしてもらいたくないものだな」とかいう台詞があるわけですが、なんかつじつまが合ってますよ(笑)。

 「まやかし」という現象に関しては侵食行為の残滓といいますか、まだこっちの世界の存在がこっちの世界の存在に変わるだけなので本来の侵食行為の余波みたいなものなのでしょう。きっと、おかカフェ&巫女専世界は、クロノシェルばりの位相の殻(=NWの世界結界互換)があるに違いありません。だからこそあの程度ですんでいると。

 さて、ここまで書いといてなんですが境界の悪魔に関しては「人が何らかの選択を迫られた場合(人生の境目)に、その決断を悪い方へと堕とす存在」って話もあるのですよね。
 「概念侵食存在」ってのは裏設定であって、境絵巻的な表設定というのは「外の世界から化け物が侵入してくる」「その親玉は上記のような人を陥れる存在」であるという感じなのでしょうね。分かりやすく。

 そして、その外敵と戦うのが「禍津討」と呼ばれているPC達であるのですね。
 とりあえず完全な民間人よりも何らかの組織に属していた方がGM的にもPC的にもキャラを動かしやすいでしょうから、何かほしいのですが何がいいでしょうかね。最終的にはバックは色々あった方が面白いでしょうが何はともあれ1つ。やはり帝国華撃団が(爆)。
 境絵巻の禍津討が全部そうなのではなく今回のキャラクターはって立ち位置ですね。

 よし、星夢の職業表を振ってみよう(笑)。
 ……4の……3。「防衛官」って時代的には軍人さんですか。陸軍の特殊部隊とか言ってましたが何か表の顔もほしい所。
 ではもう1回……3の……4。「看護士」ってメイドの次はナースですか!?(爆)

 つづく(あっ。

余談
 世界設定作りのためにシナリオも考えたりしてるのですが「西洋茶屋マホロバの金髪美人オーナー」とか「オカルト新聞のドジっ娘新聞記者」とかいうNPCが出来てたり(何ッ。
 敵キャラはねー、ザビーでも出しときますか(笑)。


2005年9月7日  寄せ餌島 

 なにやら響鬼は映画と先週のTV放送からスタッフ交代のテコ入れがあったらしく、内容にかんしてあまり評判が宜しくないようですね。
 まだどっちも見てないので何ともいえませんが……って映画の方はいつ見に行こうかな(笑)。何気にアギトからライダーの映画は毎年見に行っているのですよね。日曜は子供が多そうなので金曜辺りに有給取った時が良いのですけどね(爆)。

 というわけで、引き続き設定話。
 外から侵入しようとしてくる「境界の悪魔(和風っぽい”雪月花”用の読み方決めたいですな)」対策として作られた「寄せ餌島」なのですが、当然囮になるためにはその名の通り餌が必要なわけでして普通に人々が生活しています。むしろ倭の中でも1,2をあらそう活気のある場所ではないでしょうか。
 鎖国中の倭において唯一諸外国との繋がりがあり、まさしく「散切り頭をたたいてみれば、文明開化の音がする」という感じで他の地域よりもちょっと文明レベルが高く、明治初期から昭和初期までごった煮というアバウトな具合で。まぁ、東北にはカラクリ都市があったり北海道には機械化帝国があったりするような世界観なので、それに比べればまだ時代相応な技術と生活かも知れませんけどね(笑)。

 先進的でハイカラで島に住むこと自体が1つのステータスになっているようなそんな場所ですな。人々を呼び寄せるための餌さ的な意味合いを持っていると。
 境界の悪魔によって被害が出ても直ぐに何も事情を知らない人々の補充が出来る。むしろ、壊れた建物などは新しい物に建てかえられて進歩していくという嫌な場所。

 で、そんな場所で侵入してきた敵と戦うのが「禍津討(まがつうち)」と呼ばれるPC達であるということになります。
 位置的には禍祓いとメイドさんの中間的な感じでしょうかね。政府に雇われた民間人。帝国陸軍かなんかの特殊部隊的な位置づけとかなんとか。
 全員、表の職業が舞台俳優になると某帝国華撃団っぽくなるようなそんな感じ(笑)。思えばおかカフェってそれに近い感じですね。

 というわけで、今日はもう夜遅いので(転寝して4時)つづくー。


2005年9月6日 

 タイフーン、タイフーン。

 てなわけで裏更新なのために1回休み(何ッ。
 と、見せかけて餅米に任せて少し話をしよう……かと思いきや、スパロボ始めてしまったらもう寝なきゃいけない時間な罠。
 熟練度を気にせずにサクサクやっていたのですが、熟練度が50以上ないと最後のシナリオが出ないと言うことなので急遽方針を変更。熟練度取りを目指そうとすると一気に時間がかかりますね。


2005年9月5日  キャラクター作製と境絵巻の設定 

 台風が来るー来るー。

 ルールの方はキャラ作も新しいエクストラ設定の方も表記まで完了しとります。
 戦闘のほうは表記までやってませんがTP改定の時もやってなかったですからね。まだ一番替わりそうな部分でもありますし、そんなに変わってないので後からでも良いでしょう。。
 なんか週末だけで一気に出来てますが増えた所より削った部分が多いのでそんなもんでしょうかね。特徴は全部消えて演出効果も半分くらいに減ってますし。今回、今まで使われてないものはサクサク削除してますよ。
 そうだそうだ、キャラクターの作製は公開しておきましょうかね。
 非常にすっきりした気がしますよん。完全にキャラの個性化は設定に特化してますしね。
 人によっては設定を考えるのがネックになりそうですが、設定に関しては全てランダム表もありますから問題かな。

 キャラの個性化に関してはやはりルール的な影響力のある特殊能力って部分が大きいわけで、その辺はスキルクラスを増やしたりスキルクラスの組み合わせが可能になるとずっと違ってくると思います。特にクラスの組み合わせが出来るとEXスキルに幅が出来ますからね。

 あと今回、存在値でキャラレベルを上げてパーソナル設定の変化という形での成長ってのも考えています。

 あっ、いかんいかん。今日は設定話の続きをする予定だったのに前振りだけで紙面が埋まってる(笑)。
 というわけで、紙面=時間が許す限り設定話を行きますよ。餅米が乗りにのってると世界設定の方も一日でまとめてしまえますな。
 まぁ、そんなオリジナリティー溢れる世界設定を作ってるわけでもないのでインスタントに出来上がるという意見もありますが。ビバ、無意識の領域(何ッ。

 さて、まずは境絵巻の話に移る前に”雪月花”全体の話をしないといかんのですよ。「”血染めの月光”と呼ばれる紅き月が現れた夜に京の都から大量の魍魎が発生して……」というのが狂奇譚での導入部分、基本設定になっています。
 この時、もっとグローバルな視点で見てみると”血染めの月光”の影響を受けたのは京の都だけではありませんでした。むしろ、その他の被害の方が大きかった。
 そう、日本=倭以外の世界各国でも”血染めの月光”の影響により魍魎の発生、鬼の誕生という流れが起こっているわけです。
 倭には日本全土を覆う絶対鎖国結界がありましたから、不慮の事故で月と繋がってしまった京の都以外は無事で済んだわけです(この辺はオンセでやれず終いでオンセでやった狂奇譚の裏設定)。

 京の周辺も山城を封鎖する”耶魔城結界”と事象反復現象で外からの侵食を抑えるという”かごめ結界”の二重結界でそこまで大きな被害がなく済んでいます。何しろ外の世界はもうボロボロですからね。
 ほら人類の90%以上は死滅したとかそんな展開(笑)。死滅ではなく違う生き物になっただですけど。
 かろうじて鎖国結界を参考にした装置を発明して都市単位で人々が細々く生き残っているという感じです。

 で、この前提を踏まえて境絵巻になります。
 鎖国結界は空間的な繋がりを絶つという強力な隔離結界ですが、それでもクロノシェル(by卵殻)のように事象的な繋がりを絶つほどでもなく、また完全にそれを維持できるというほどのものでもありませんでした。
 そこで、これまたよくある話で「ワザと結界に弱い部分を作って外の敵にその部分を狙わせて、そこだけ徹底的に防御しよう」という計画が持ち上がります。
 九州の日本海側。大陸との間に人工島を作りそこを囮にするという計画。

 島の正式名称はまだ考えていませんが、事情を知る関係者の間では通称「寄せ餌島」と呼ばれる場所が境絵巻の舞台となります。

 相変わらず餅米の違いが分量にでますなー。
 つづくー。


2005年9月4日  大正ロマン→昭和初期→明治剣客浪漫譚 

 昨日は大正ロマンで必殺仕事人とか言ってましたが違った違った。境絵巻は宵闇眩燈草紙をやりたかったのですよ。
 大正ロマンとか言うとどうしても帝都って感じですからね。関東地方は”雪月花”ではまだ未設定の地域ですからその辺はそっちにとっておきましょうかね。
 というか、宵闇って時代設定的にはどの辺のイメージなんでしょうかね。6巻が禁酒法時代っぽい感じだったので昭和初期?

 しまった、そんな時代の知識なんてまったくないのですが。
 とはいえ舞台は出島だったりするわけですし(何ッ。まぁ、出島といっても相変わらずエセ設定全開で規模も場所も違うのですけどね。当然、時代も別。
 時代的イメージとしては明治剣客浪漫譚って感じが頭の中にはあるかもしれません(えー。狂奇譚=耶魔城では時間が先に進んでいないので延々江戸時代を500年ばかしやっていたのですけど、外の倭ではきちんとすんでいますからね。
 倒幕やら新政府やらは”血染めの月光”の所為で史実どおりにはいってなくうやむやになってますが。

 時代設定的には”血染めの月光”から十数年経って明治に入ったといったところでしょうか。きっと年号は「明治」じゃないでしょうけどね(笑)。

 時代設定は置いておくとしてノリてきには毎度おなじみの化け物退治って感じでしょうか。”雪月花”とおかカフェを2で割ったような雰囲気。
 敵さんは「境界の悪魔」でマレビトも出てくるわけで。しかも、PC達の溜まり場として「喫茶マホロバ」(大正ロマンに思考が向かっていた影響)とか考えていたら何だかおかカフェらいくになっていますけど(爆)。
 とはいえ、マレビトの力を利用しようとする組織との対決って構図になっているおかカフェと違って、敵は本物の「境界の悪魔」ですからね。そこはかとなくクトルフゥ臭がするところが宵闇なのですな。

 どのみちオフセじゃどんな世界観だろうと斜め45度上にいくバカなノリになるでしょうから(笑)、「鎖国結界を越えて化け物が入ってきたー。倒しに行くぜイェーイ」という基本的な話の流れと、明治剣客浪漫譚な感じの時代背景という事さえ分かってくれていれば問題ないかと思われます(爆)。

 PCの立ち位置と敵の話は、来週末までの日記のネタで出していきましょう。

余談
 あれ?
 今日はキャラ作製部分のルール表記が終わったからそれの公開と話をする予定がなぜか設定話に。
 やっぱり設定話すきだな自分。


2005年9月3日  キャラクターシート 

 土曜のオフセの時は帰りが遅くなるの法則。現在、3時過ぎ。
 てなわけで、今日はキャラクターシートを公開(エクセルのファイル)しておきましょうかね。結構前からこのタイプの横型キャラシを使っているのですが、何気にサイトで公開するのは始めてかな。
 机の使い方的に横の方が使いやすいのでこうなっとります。

 なんだか、まだ日記では話をしていないような要素がキャラクターシートから色々伺えますな(笑)。後、特徴と演出効果と特殊能力を書く欄がなくなっているので今まで2枚だったシートが1枚になっていたり。

 とりあえず、今回の変更は色々と要素を減らしてみてシンプルにって感じになりそうですね。何だかんだ増えすぎていたのでちょうど良いかもしれません。
 明日中にはキャラ作と演出効果の改定を終わらせて来週は世界設定の詰めをやっときたいですな。
 境絵巻仕様なので大正ロマンなのですよ(爆)。

 イメージ的には大正浪漫で必殺仕事人(何ッ。
 狂奇譚は股旅物だったのですが境絵巻は町に根ざして展開するタイプ。

 実は狂奇譚ってPCの立ち位置に関する設定が一番薄いエキスパッションだったりしたのですよね。魍魎を倒す禍祓いってだけで、魍魎にはどんなのがいてどんなことをするのかってする設定がないのですよ(笑)。
 耶魔城が出来るまでの設定と裏設定は色々とあって濃いのですが(爆)、基本的な遊び方に関する設定が少なかったりするわけで。結局、実セッションでは赤い石と鬼の話になっていて魍魎は殆ど出てきていないという(笑)。

 それに比べると境絵巻のほうが立ち位置に関する設定はまだしっかりしてますかね。
 まぁ、いいや。設定話は平日のネタにでも取っておきましょう。その辺、本領発揮な部分ですからね(爆)。


2005年9月2日  特殊能力 

 というわけで今日は裏更なわけですが2bに関しても進めてますよん。

 とりあえず、”雪月花”用の特殊能力が出来たので公開。何だかんだで特殊能力を作るのは楽しかったり。
 陰陽師伝道師ガンファイターの特殊能力。あとこれにクンフーマスターが追加される予定ですが後回しに。
 うぃ、何気に境絵巻仕様なのは気にしないように(爆)。鬼と半妖はバランス取りが難しくてですね(笑)。
 組合せに関してはEXスキルのほかにも、結局移動やその他の一般行動は今までと同じ方式で組合せが可能になる予定です。これは種類が一般行動に属する特殊能力も含めるので攻撃などの戦闘行動以外は特殊能力は組み合わせられるように。
 あと、特殊能力の種類は少なめに陰陽師にあわせて12種類基準にしてます。全部取得って事でまずはこのくらいでですね。あとクラスの組合せはとりあえず無し。

 あとパーソナル設定に追加される動機(禍祓いやメイドさんなどの職業に付いた理由)や縁(PC間コネクション。対象のPCに使えるエクストラ設定)の表も完成してます。縁に関してはちょっと良い追加ルールではないかと思うのですが、詳しいことはまた後日に。

 新しいキャラクターシートも出来上がってますし、後はエクストラ設定の種類と効果ですな。
 いや、本当。餅米が出てくると見違えるように作業がはかどりますな(爆)。


2005年9月1日  エクストラ設定の変更点 

 今月はそんなに出費はないかなーとか思ってたのですが、ファントムクラッシュの続編が出たり、裏用の食頑で色々ほしいものがあったり、wanroomのぬいぐるみとかほしいなとか、今月も出費がピンチなことになりそう……。

 てなわけで、今日も2bに関するお話です。設定関係の話ですな。

 特殊能力も演出効果も全て既得にるわけですが、それは設定からの固定化という要素がなくなる余波を受けての変更だったります。設定からの固定化ってのはMEの大きな特徴だったのですけどね。
 もちろん、その特徴を消すと言うわけではなく前述のように特化するという形になるかと思われます。
 つまり、キャラクターの成長要素というのを設定の追加に絞ると言う形に。

 固定化がなくなった余波が及ぶもう一つの部分が特徴ですね。特徴自体がなくなってしまいます。
 なくなるというよりは設定の方に吸収されると言う感じでしょうか。
 設定から特徴を固定化するのではなく、設定そのものが特徴としての効果も持っているわけですよ。

 2aでのエクストラ設定はそこから特徴を3つ固定化できるというものと、存在点3点消費で達成値を+10という二つの要素を持っていました。
 これが2bでは「能力値の上昇」「判定の達成値の上昇」「特殊所持」「死亡回避」などのいずれかの要素を持つことになります。設定を取る時にこれらの要素のうち一つを決めて付与するって感じですね。
 このように特徴の中の一部分は設定の要素として引き継がれます。天才不才あたりはなくなってしまいそうですけどね。

 エクストラ設定は6個まで取得でき、そのうちの3つを成長としてキャラクターの設定とする事になると思います。
 そして存在点はキャラクターレベルから算出される基本値+追加設定の数になりますので、セッション毎に3点ずつ増えていくと言う寸法。存在特性の固定化って必須のような感じでしたからね。自動的に付くようにしたほうがよろしいと言うことで。

 とまぁ、他にも色々考えているのですがひとまずこれくらいに。実際にルール表記を進めていくなかでまた何やらかんやら出てくるでしょうからね。
 今週末は久しぶりにルール作製をしようかなんっと。


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