雅趣なお茶会

お茶会記録>2006年1月


2006年1月31日   ひょうたんから餅米 

 (今放送しているTVを見ながら)

 戦国メイド隊。

 あっ、いや何でもありませんよ。
 おカカフェ→”雪月花”で世界移動でもすれば簡単に出来そうですけどね(何っ。既に”雪月花”→おカカフェのルートは公式のストーリーでやってますし。朱月編のセッションは放置中なので中途半端で終わってますけど。

 問題は狂奇譚だとアレは幕末から派生した時代なので戦国ではない所。
 その辺は時代設定を戦国ってことにして作り直せば良いのですけどね。有名どころの戦国武将はNPC化したりすると。
 まぁ、MEでNPC化すると戦国でも戦国BASARAになってしまいそうですが(爆)。

 あぁ、それはそれで面白いかとか思って餅米UP。
 今の状況じゃ長く続くとは思えませんがしばらく脳内展開でもして遊んでようかな。


2006年1月30日  

 やっぱり裏率あがってますなーの今日この頃。


2006年1月29日  仮面ライダー 

 今日から始まった「仮面ライダーカブト」を見た。
 いつものライダーですな。いろんな意味で。いつものというか555とかブレイド系でのいつもの。
 響鬼でゴタゴタしたあとだけあって無難な所に戻ってきたって感じでしょうか。まぁ、555もブレイドも面白いと思ってみていたので問題ないわけですけど(笑)。

 響鬼も例の一件後の展開はなんだかなぁという話だったわけですが、個人的には最終回はあれでアリだったり。
 ゴタゴタがあった時に日記で「響鬼は魔化魍が出現する原因を解決してって展開ではなく」云々と書いてましたからね。なんだかそんな感じの終わり方だったのでアリかと(笑)。
 なぞとか伏線とかなげっぱなで終わってしまったのも響鬼の場合にはそれでも良いかなと思ってます。
 平成ライダーの場合、毎度最終回はアレなものが多いのでいまさらという話もありますしね(爆)。

 そういえば、最近何気に特撮物って色々やってるのですよね。
 戦隊、ライダー、ウルトラマンの他にも、セイザーX、リュウケンドウ、GAROと三つもやっているののは近年珍しいのではないでしょうか。
 何気に特撮ブーム?


2006年1月28日  

 そして今日は裏更新という容赦の無い餅米の変遷。


2006年1月27日  金ぴかモビルスーツ 

 うぁ、更新するの忘れてたっ。
 今週はオフセ無いのに次の日更新ですよー。

 

 すっかり忘れててミクシーのほうに先に載せた写真を転載で間に合わせてみる。

 昨日購入してきたHGUC「アカツキ」。百式じゃありませんよ(笑)。
 まぁ、SEEDデスは多分にZを意識した部分があるので、ある意味百式なんでしょうけど(爆)。
 とはいえ、ビームどころか陽電子砲ですら防げる謎の金色装甲は百式にはありません。あきらかに防ぐどころかビームは反射。入射角と照射角が不自然なんてキニシナイですよ(笑)。

 種モビルスーツご多分に漏れずデザインは好み何ですけどね。
 どうせなら1/100で出してもらって裏素材にしたい所なんですけど、今の流れじゃ絶対無理っぽいので残念。
 やはり1/144は1/144で活用する方法に挑戦してみるべきか(何ッ。


2006年1月26日  散在日記2006 

 久しぶりに散在日記。
 単体に突っ込んだ写真はありましたが、複合的に色々買ってきたってのはほんと久しぶりかも。

 昨日少し書いたHG「シラヌイアカツキガンダム」(すごい名前だな)と「式神の城 ねじれた城編」の2、3巻、「舞乙‐HiME」の2巻、「ローゼンメイデン6巻」の初回限定版、んでもって「魔法少女リリカルなのはA's」のDVD1巻です。
 あっ、あと1mmのプラパン(笑)。
 ローゼンは相変わらずのぼったくり初回限定。前回のブランクCD&DVDに続き今回は微妙なブックカバーですよ。それで定価×2は非道。でも買うのがヲタの宿命(爆)。
 初回限定つうならフィギュアの一つでも付けやがれってな感じですよ。ローゼンってアニメ化2回もやってる割には立体化には恵まれてないですらね。

 そして帰ってきて思い出したのですけど、アリアンとナイトウィザードのリプレイを買ってくるの忘れてた罠。ルージュと白御子ですな。
 最近本屋による機会が如実に減ってきているので、一度買い損ねるとなかなか買わなくなってきているような気がしますよ。
 ねじれた城編の2巻なんて3巻出るまで買って無かったですしね。
 ヨドバシの3階に大きな本屋が出来てるのでっそこによれば最低でも週一でいけるのですけど(笑)。

 というわけでアカツキでも作ろうかな。 


2006年1月25日  バトンネター 

 うぁ、ネタが無い。裏ならば多少雑記ネタがあったりするのですが。
 玩具ネタをするほど今年は玩具買ってませんからね。例のLEGO以来。

 ってあ。玩具といえばバトンネタがあったな〜と思い出した。
 KITE氏から渡されてた「お題変形バトン」。玩具ってお題で渡されていたのですよ。

Q1.パソコンまたは本棚に入っている『玩具』

 パソコンには入らねー。ってか本棚にも玩具は……って入れたたな(笑)。
 昔は本棚にゾイド飾ってましたよ。170センチくらいの高さの本棚二ついっぱいに(爆)。
 いまじゃ、ゾイドはほとんど片付けてしまって本棚には普通に本しか入ってませんけどね。

Q2.今妄想している『玩具』?

 妄想、妄想……とりあえず今週はHGのアカツキがでるのでその辺かな。
 金色でビーム跳ね返すモビルスーツ。当然、種ですよ(笑)。

Q3.最初に出会った『玩具』は?

 う〜ん、これは何でしょうね。
 記憶の中にある一番古いものといえばプラレールでしょうか。
 いや、何か黒くてレール部が銀メッキの鉄道の玩具の方が前のような気がしますよ。名前とか忘れてる。
 サイズはHOくらいに大きくてプラレールと違ってディフォルメされてない玩具でしたね。
 思えば昔から電車の玩具は好きだったのかもしれません。

Q4.特別な思い入れのある『玩具』は?

 何はともあれゾイドでしょうか。過去から現在にいたるまで買い続けてますし。
 後はBB戦士の武者シリーズ。パーツを組み替えたり改造したりしてオリジナルの武者とか作ってました。
 しかも、武者でも頑駄無でもなくオリジナルの設定やら名前やら付けてですね。
 思えばオリジナル偏重癖も設定やら物語やらを作るというものも、起源はこのへんだったりするんですよね。

Q5.バトンを渡す人

 いつものようにこの部分はパス。
 しかしKITE氏から渡された時のお題がドー○でなくてよかった(爆)。それならそれで裏のネタになっただけなわけですが(笑)。


2006年1月24日 

 なんか裏向きって言うほど裏向きでもないような気がしないでもない。
 再びニュートラルへ。

 とりあえず今日は裏のネタを消費しておきます。完結編。


2006年1月23日  萌えバトン 

 流れは再び裏向き。
 ネタが無いーのでバトンネタでも。
 K氏から回ってきた「萌えバトン」ですよ。内容的には裏のような気がしないでもないですがこっちで(笑)。
 ちなみに書いたのは金曜日だったのですが、次の日N氏宅でANUBISUやってたのは微妙にシンクロニティー。

■こんなんいたら最高♪ そんな萌ェ容姿は?

 容姿とかはそこまで重要ではないかも。
 何しろ最萌えADAですし(笑)。容姿どころかコンソールだ。
 でも、銀とか水色とか薄い色の髪とかは好きかも知れない。

 もちろん二次元の話ですよ。てか二次元じゃなければ萌えは語れない(何ッ

■萌ェ〜(・∀・)な、年齢(或いは年代)を答えなさい?

 生まれて数年。もしくは数百歳。
 つまり人外だ(笑)。
 作られて間もないAIだとか永遠の時を生きる化け物とかその辺。

■惚れる?そんな萌ェ性格を語って!

 ツンデレ。以上。

■最高に萌ェる関係を暴露すれ!

 この流れだと道具と使用者かな。
 で、その初期状態からだんだんと変化している過程における関係。

 一昔前は幼馴染とか言ってたのですけどね。

■こんな事言って欲しい?そんな萌ェ台詞は?

 「その表現は適切ではありません。私を擬人化しても意味がありません」
 とか劇中のADAの台詞は萌え台詞ですよ。

 ツンデレ方面としては、「べ、別にあんたの事なんてなんとも思っていないんだからねッ!」とかとか。

■衣装フェチの人おまたせ♪萌ェ衣装を挙げよ!

 誰が衣装フェチですかッ(図星)。
 とりあえずエセを含む和装全般。フリルいっぱいなゴス系はツボ。

■萌ェまくりのシチュエーションは?

 萌える関係からに引き続き、道具と使用者との関係が変わっていく過程。
 感情の無いAIが感情というものを徐々に理解するようになるだとか、人間を道具とか餌だとかしか見てなかった存在が人間を対等だと認めたりほれたりするシチュ。
 多分、この辺も一種のツンからデレへと移るシチュエーション。

■萌ェにエロは必要だと思う?

 必要ではないというか必須ではない……というか、エロはエロでまた別の方向性だと思われ。

■萌ェに精通してそうな萌ェ友5人に回してネ。

 相変わらずうちから続くバトンはないぜぃ。


2006年1月22日  次の展開 

 今日はちょっと思いついたことがあって裏作業。
 来週はオフセが無いとの事で、微妙に餅米が裏向きになってるのかもしれない。
 今回復活したTRPG餅米ってプレイ主体の餅米ですからね。このまま以前の状況に逆戻りという危険性も(笑)。

 とはいえ、裏作業もいまいちうまくいかなかったのでまだまだ分からないかも知れません。作業を始めるのがちょっと遅かったので振り出しに戻るって感じですし。
 どの道、まとまった時間のある週末しか作業は出来ないわけで、ほんとまた餅米がどこへ行くのか分からなくなってるのかもですな。

 と、いまいちネタも時間も無いので昨日に引き続き短めで。
 てか、昨日はなば氏の家から帰ってきたのが夜中、というか早朝。朝の4時半とかだったので凶悪な睡魔がさきほどから襲い掛かって来てる罠(爆)。ねむ。


2006年1月21日  久しぶりのおかカフェセッション 

 オフセ日ということで先週と同じパターンで更新。
 かなり久しぶりにおかカフェのセッションをやったわけですが、相変わらず予定外NPCが出てくる出てくる。
 予定していたNPCの倍は出てた上に予想外にキャラ立ちしてましたからね(笑)。

 しかし、エクストラ設定は自己設定よりもNPCのキャラ立ちに役に立っていることが多いような気がするのは気のせいでしょうか(爆)。NPCとの関係=コネとしての使い方が考えやすいのかなーって感じですな。

 と今日は短めー。


2006年1月20日 

 たまには裏で雑記ネタ。
 TRPG餅米は高いのですがまだ確変状態になってるわけではないので油断大敵。
 明日のオフセでどう転ぶのかが見所かも


2006年1月19日  まやかしのある世界 

 バトンネタがいくつか振られたまま放置中だったりするわけですが、やはりTRPGネタから消費しておきましょうかね。
 土曜のオフセは久しぶりにGMの模様。ダブルヘッダーではなくなりそうなので、ランダムじゃなくてきちんとシナリオ作っといた方が良いですかね。ランダムじゃ1時間かそこらで終わってしまいますし(笑)。

 てなわけでおかカフェ話。設定話。
 前に少し書いたかと思いますが今回のシリーズでは過去話をやりたいと思っています。大いなる子供たち事件後を現在としての過去話。
 AFM解体直後、MAHOROBA設立当初という時代背景です。

 期せずしてキャラ作では、なし崩しに入隊させられたという「生い立ち」を持つキャラが2名ほどいるので急揃えの寄せ集め部隊って感じが漂っていて良い感じですしね(笑)。

 実はキャラ作前には、AFM上がりのエリート集団である第一部隊と寄せ集めで愚連隊な第二部隊(こっちがPCたち)ってイメージがあったのでそれともどんぴしゃだったりします。
 アレですな。第一部隊の隊長はまじめな堅物で、第二部隊のほうは昼行灯だったりするわけですよ(爆)。

 そんでもって話の内容的には、「まやかし」という現象が起こるきっかけになった事件に関係した話をする予定です。おかカフェ世界がなぜ「まやかしのある世界」になったのかという原因に関係する話ですな。
 内はネタになりますけど、「まやかし」が発生する原因になった事件そのものはAFM設立より前の話なので、きっとその事件にマーク渡辺、もといおばちゃんたちが立ち会っていたって具合なのでしょうね。

 今回はその時の再現。再びあの悪夢がってそんなノリになると思います。
 まぁ、だからといって実セッションではシリアスにならないでしょうけどね(笑)。


2006年1月18日  守るべきもの 

 なんだか現在の餅米はブランク状態のような気がしますよ。
 ぽつぽつと色々な餅米が出てきてます。なんにでも影響されるというか一触即発でどこにでも行きそうな状態。

 てなわけで、溜まっているネタを消費消費。
 卵殻話の続きなのですが、PCにはキャラ作成時からコネとして一つ「守るべきもの」を取得するようにしたいと思います。
 ものは、者でも物でもOK。
 物でSTGのキーワード表とか振って決めると大変な事になりそうですが(皿とか)それはそれで面白そうなので良いでしょう(笑)。

 で、このコネクション対象はセッション中に毎回必ず何らかの形で事件に関係してきます。巻き込まれます。
 ME的にはPLの方から絡めるって流れが良いのでしょうけどね。ランダムセッションやってるとさらわれたり何かの鍵だったり、あまつさえ黒幕だったりするのは日常茶飯事だったりするわけですが(笑)。

 この辺、ルール的にはセッションに絡めるメリットを用意するってところでしょうかね。
 それこそロイス的な扱いで能力使用や二次侵食のキーになるだとか、守るべきものを守らないといけない状況にするってのが一つのリソースとなるような仕組みにするといった感じに。


2006年1月17日  餅米VS転寝 

 転寝のために1回お休みー。

 うーん、やっぱ最大の敵は転寝ですな。餅米があろうと無かろうと全てを飲み込んでしまう。
 ちょっとでも帰ってくるのが遅いと日記書く前に眠くなってしまいますからね。

 ちなみに今日は卵殻における「守るべきもの」の話か、おかカフェクラシックの設定話をする予定でした。

 あっ、そうだ。
 すっかりタイミングを逸して書いてませんでしたが、TRPG餅米が復活したこともあって「カオスフレア」とか買ってたのですよ。TRPGのルールを買うなんてどれだけぶりだろうって感じ。
 しかし、何かスーパーFEARゲー大戦とか言いたくなるような寄せ集めというかごった煮ルールですよねコレ。
 まぁ、クロスーバー好きとしては非常に好きな世界設定なのですけど(爆)。設定の方もごった煮ごった煮。
 思いっきりデュランっぽいというかデュランそのものがいたのには吹いた(爆)。

 アレですな。卵殻餅米が出てきたのは微妙にコレの影響があるのかもしれません(笑)。


2006年1月16日  特殊能力コストとコネの重要視 

 とりあえず、日曜日にクラス二つ分の特殊能力が完成→卵殻。
 10個だと結構サクサクいきますよね。途中まで作ってたものですし、バランスとかあまり考えてないので特にサクサク進みます(爆)。
 作る餅米より遊びたい餅米の方が強いので、何はともあれのプレイ体制作りがメインで細かいことキニシナイ方向で行っているせいもあるかも。
 ひとまず6クラスを目標にやっていくつもりですが、何が残っているのかとかその辺の話はまた後日。

 今日は特殊能力全体のお話です。

 元がダブルクロスに隣の花餅米が開花したものであったということもあり、特殊能力を使用すると存在値がUPするというルールを搭載する予定でした。
 この場合の存在値は=侵食率と思いねぇ。異界の力である能力を使うと可能性の卵が侵食される=世界における存在が大きくなるってイメージですね。
 で、ダブクロよろしく存在値があまり大きくなると完全に異界化してしまって元に戻れなくなるといった具合。

 だったのですが、なんかこう色々数値的なバランスが面倒だったので普通に精神値疲労にすることにしました(爆)。
 アレですよ。物語の主人公たるPC達は、何かしら「今の世界」を守るという意思にもとに行動するわけであって、能力を使うことによって起こるその今の世界を壊す異界化の影響は精神で抑えることが出来るってイメージでお願いします(笑)。
 ロイスの分だけ侵食率が下がるってのを常時やってるようなもんですな。

 って、そういえばタイタスの使用とエクストラ設定の使用って微妙に互換的な部分があるのですね。無意識の領域。
 新しいキャラシーを公開して無いですし話もしてませんが、今回エクストラ設定とは別にコネの取得と使用ってのがリソースとして登場しているのですよ。
 エクストラ設定からコネが独立してしまってるのです。
 おかカフェではメカニックとコネをとればメイド服の強化が出来たり、メディック部隊とコネがあれば治療してもらったりそういう使い方を考えていたのですよ。
 後は卵殻でのブレイブソウル(=勇者世界)の特殊能力でコネの数だけ強くなる特殊能力があったり(爆)。

 オフセやってると毎度のごとくGMの用意していない濃いNPCが出てくるわけで、おかカフェのNPCなんて8割がPCが勝手に出したNPCですからね(笑)。この辺をちょっと強調してみようかと思っているわけです。

 って話それてるな。
 今日は卵殻における特殊能力コストは疲労にするけど、二次侵食後は存在値上昇になるって話をする予定だったのですがが。
 こういう流れはむしろ本調子でしょうか(笑)。
 実は、今日はいつもとは逆に仕事中にTRPG餅米が低かったのですけど、日記かいてたらまたあがってきましたよん。

 そして、今日する予定だった話は明日のつづくというお約束的展開。


2006年1月15日 

 週末くらいは裏更新。
 うって変わってTRPGネタ比率UP。
 一気に立場が逆転してしまいましたな。

 非常にうちらしい展開である意味安心(笑)。


2006年1月14日  オーバーフロー 

 今日はオフセ、ちゅうかいつものとおり日付が変わって次の日にこの日記を書いてるので気分的には昨日だけど日付的には今日は。
 おかカフェのキャラ作をしてその後アリアンで結局セッションをせずじまい。高かった餅米がさらにUPしとりますよん。
 アリアンが以外に時間がかかりましたからね。ていうか途中セーブですし(笑)。
 とりあえず、来週はセッションやりますよ。アリアンの続きもやるならシナリオ作るよりランダムの方がいいかなぁとか思わないでもない。
 新キャラ作った後はランダムで一回やっといた方がいろいろ伏線めいたものがで良いですからね(爆)。

 しかし、この溜まった餅米をどう処理すべきかが問題。
 下手にルールをいじると色々と追加したくなるので、おかカフェからはひとまず離れ利として卵殻でもやろうかしらん。
 おかカフェはPL3人用にするとして、今の餅米だと2人しか集まれない時にでも何かプレイできる手ごまは持っておきたいかも(笑)。
 星夢でもいいのだけど、戦闘部分が微妙なのとほとんどランダムセッション専用でまともにシナリオ作る気にならない世界設定ですからね(爆)。
 まぁ、卵殻も一応シリアスの世界設定ですが、シナリオリソース的には「まやかし」=「シューティング=ドリーム」=「異界化」と方向的には互換可能なのでいつものノリで遊ぶことも出来ますしね。

 この餅米があるうちに一気に作ってしまうのも良いかもしれません。
 おかカフェCLと同じにクラス6、能力10制限で行けば結構すんなりいけると思いますし。
 というわけで、今日は卵殻の作業をしよぅと。


2006年1月13日  オーバードブースト 

 餅米ブースト状態で特殊能力とデータ類を仕上げてみました。
 特殊能力装備と演出効果。今回もExcelファイルで申し訳ない。

 コネのルールとそれに伴ってメイド服強化機能の個性化は未実装です。
 一気に盛り込むよりも前回あげた変更点の様子をまず見たいですからね。
 というか今回はルール作り餅米というよりはGMしたい餅米なのでとりあえず遊べるだけのルールをまとめたって感じなのですよ。
 出来れば明日キャラ作ってランダムでセッション1回やりたいくらいの餅米(爆)。
 久しぶりにアリアンとのダブルヘッダーってのはどうだろう。しばらく2本だてをやってないのでいろいろと難しそうですけどね。

 ちなみに設定的にはAGではなくスタンダードないつものおかカフェをやりたいと思ってます。原点回帰。
 回帰しすぎてお話としては過去話になりそうな罠ですが。まほろば設立当初の話。
 クラス的にも減っていてメイド服の個性化もなしなので、おかカフェクラシックってですな。
 メイド服の個性化はなくなってますが、メイド服自体の必要筋力や荷重を下げているので素の筋力で装備できるようになってるのでその辺は心配無用。
 装備が全体的に軽く、能力基本値が8の2b仕様なので、筋力にフリーポイントを振り分けなくてもスナイパーライフルまではもてるようになっとります。

 ピンポイントバリア無しで受けも無しなので筋力はほんとに要らないですな。
 筋力高いメイドさんとかいやなのでそれはそれで良いでしょう(笑)。まぁ、ヘビーガンナーだと筋力特化になりますけど(爆)。

 そうそう、今回はクラスの組み合わせは無しの方向でと考えてます。
 組み合わせ可能になるとバランス取りがまた難しくなりそうですから(爆)。


2006年1月12日  回数制限とMP消費 

 一日休んでTRPGネター。

 毎度特殊能力の話なのですが、回数制限とMP消費ってどっちが良いでしょうかね。
 MEでは回数制限の方へ流れが行っていたのですけど、いろいろ考えてみるとMP消費の方が良いような気がしてきましたよ。
 もともと「テンションと必要TPの差分だけ疲労」というのが面倒だったので特殊能力を使用しても疲労しないという時期があったわけです。しかし、単純に使用すれば何点疲労ならばそう面倒でもないですしね。ほかのルールじゃ普通にやってることですし。

 それにコストとして疲労するのは回数制限のあるような能力に限定するつもりなので、その点でも面倒なほどの処理にはならないと思います。アクティブで毎回使用する能力はコスト0で、リミットブレイクとかラディカルアクションなどの回数制限を付けていた能力を高コストにして回数をコントロールするという形です。
 あと、回避系の能力はちょこちょこ疲労するといった感じ。

 今のままでは精神値の存在意味があまりなくなってるのでそれの救済という形もあったりします。
 また、例えばコストが12くらいになると1回くらいしか使えないのですが、演出効果「精神統一」があることを考えると存在点さえあれば2、3回は頑張れば使うことも可能なわけです。
 そういう選択肢が出来るってのはルールの特徴付けとしても良いかと思うしだい。存在点ゲーですからねMEは。

 1セッション1回=コスト10以上。シーンに1回=コスト4以上。回避系、防御系がコスト1ってところでしょうか。
 ちなみに負傷と同じで一度にどれだけ疲労しても一度でならば重度の疲労になるだけなので、精神値6のキャラでもコスト10の能力は使用することが出来ます。


2006年1月11日 

 一日ずれて今日は裏更新ですよ。
 いけない、転寝してしまって作業が進まない。特殊応力くらいはちょこちょこ作っておきたかったのですがー。


2006年1月10日  テンションによる効果の上昇 

 なぜかさらに餅米が出てきましたよ。
 相変わらず設定的なものを考えていたら出てくる餅米。今回はシナリオレベルまで思いついたのでGM餅米がほんと久方ぶりに復活してます。もう、今週GMしたいくらいに(笑)。
 とりあえず、気持ちだけはそのつもりで作っていきましょうかね。

 まぁなにはともあれ特殊能力とかデータ的なものをやらなければ始まりませんからね。
 ぶっちゃけエクストラ設定周りのルール的な事はセッション中にでもなんとかなりますから(爆)。特殊能力を最優先でやっていきますよ。

 で、その特殊能力関係で思いついたネタなのですが、テンションを能力値の効果に使うってのはどうでしょうか。
 今までテンションで特殊能力の使用に制限があったのが、2bからこの制限が解除されたわけです。
 EXスキルもなくなったわけでテンションの効果が達成値に+2のみになったのですよね。
 組み合わせが復活しているのでテンションに意味はあるわけですけど、テンションによって効果がUPすればまた違った意味合いが出てきます。

 テンションで使用に制限があったのは強い能力はテンションが上がってから=戦闘の後半で使用する=必殺技的という意味合いがあったわけです。
 これが変わってテンションを効果に組み込むと、テンションが高い=効果が大きい=戦闘後半で使用した場合にこそ効果が大きいということになります。
 つまり必殺技的なことを考えると戦闘の序盤に技を使っても効果が薄い=破られるというアノ法則が発動するわけです(笑)。

 「テンションがあがらないと使用できない」よりも「テンションがあがると効果もUPする」って方が精神的にも良いでしょうからね。
 あと、この方法ならば達成値以外の数値効果にも変化を付けられるので良いかもしれません。

 うむ、なんだか久しぶりにちゃんとTRPGネタやったような気がする(笑)。


2006年1月9日 

 予告通り今日は裏で。おそらく明日も裏かな。
 ただし、今のところまだTRPG餅米は高いです。
 なんかタイミングが悪い時に餅米逆転したような気が。裏の記念ネタが終わってから復活したらルール作りを絶好調でいけたのですけどね。


2006年1月8日  特殊能力 

 見事に転寝。

 とりあえず、アサルトの特殊能力(Excelファイル)おいときます。
 今回、完全にオフライン優先で作ってるのでExcelファイルなので注意。
 表はN氏が自分用に作っていたものを改造してます(笑)。FEARゲー風味のカード式。
 要素がいろいろ減ったのでちょっとシンプルになったかも。

 転寝しなきゃ色々ネタはあったのですけどね。
 明日は裏更新なのでこの餅米が続くかどうかが問題ですな。


2006年1月7日  復活のサイクル 

 オフセ日更新準備してなかったら既に現在8日の夕方。実質連続更新ですよ(笑)。

 さて、WOWOWで番組が始まる前の画面で映画バイオハザード2の映像を見たらなぜかおかカフェ餅米が以上に上がってきた罠(笑)。
 それがオフセ前だったのですが、現在8日の段階でも餅米が続いているのでこの波に乗るべく行ってみましょう。

 現在、改定キャラクターシートを仕上げてアサルトの特殊能力を作っているところです。
 とりあえずこの日記では変更点を箇条書きしていきましょう。既出部分の改訂版。

−基本ルール−
・「性格」のパーソナル設定を廃止。
・「縁」以外のパーソナル設定を使用した演出効果は「判定の基本値好きなものに変更する」に統一。
・エクストラ設定は3つまで、効果は判定の達成値+1する。
・成長はエクストラ設定のうち1つをオフィシャル設定にする。
・オフィシャル設定を使用した選出効果は「判定の基本値好きなものに変更する」。
・オフィシャル設定1つにつき存在値+3点。
・キャラクターレベルは存在値が10で1。以後存在値が+10されるごとにレベルも+1される。
・特殊能力のTP制限解除。
・EXスキル、およびアドバンスドスキルは無し。
・テンションはアクティブ行動の達成値上昇、および行動の組み合わせに使用。
・特殊能力の組み合わせはキャラクターレベルまで。
・ファンブルによるテンションの減少は廃止。

−おかカフェ−
・おかカフェの初期存在値は30。
・武器の種類は個別の名称ではなくハンドガンやアサルトライフルなどの大まかな種類にする。
・世界設定的にはアドバンスドではなくクラシックかスタンダードにする。
・クラスはサポート系無しの「アサルト」「ガンファイター」「スカウト」「スナイパー」「ガンファイター」「ヘビーガンナー」の6種類。
・特殊能力は10種類。
・内、回数制限スキルは3つまで。

 と、今のところコレくらい。
 前にも言ったように追加よりも削除の要素が強いというか整理整頓バージョンにしていこうと思ってます。
 いまの微妙な餅米だからこそ出来る方向かもしれませんな。
 細かいところは例によって餅米如何で日記にて。


2006年1月6日 

 武器作成モードに突入。
 物語分補充モードはどこか遠くに(何ッ。


2006年1月5日  充填期間? 

 なぜか突然、物語分を補給したくなったので本を読み始める。
 始めるというかずいぶん前に読みかけていたインデックスを読み進めただけなのですけどね。しかも、途中から古畑FINAL見てましたし(笑)。

 何が原因で本を読みたくなったのかわからないのですが、物語分の不足を感じたってのは表にとっては悪いことではないのかもしれませんね。
 なんかこう、ルール作りにしてもGMにしてもやりたくなるような物語的刺激がほしいところです。

 そういや、今週のオフセは何曜日だったけかな。  


2006年1月4日  新年早々 その3 

 う、ちょっと風引きモード。
 しかし、予定通り今日も裏で(えー。


2006年1月3日  新年早々 その2 

 裏でー裏でー。

 昨日は書いていた日記を更新し忘れていたという罠。


2006年1月2日  新年早々 

 「EXO FORCE」のファイアーバルチャー。
 やっぱり敵がはデザインがしっくりきますね。パワードスーツっぽいところが逆に悪役ライクで合っているのかもしれません。

 と、今日も「EXO FORCE」の写真を載せて更新。かなり気に入っている証拠ですな。
 何気に「EXO FORCE」でググッたら12番目くらいにここが出てくる罠(笑)。

 さて、今日は何もせずにゆっくりお笑い番組でも見るつもりが裏作業してました。
 その予定ではなかったのですけどね。どうも暇があると手を動かしていないと落ち着かないようになっているようです。
 一時期、強迫観念に駆られたようにルール作りしていたころと同じですな(爆)。
 サイクルはサイクルでもこれは多きなサイクルになってるのかもしれませんね。

 というわけで、明日からお仕事です……。
 昼過ぎくらいには終わると思うので、その後初詣にでも行ってきたいと思います。
 元日から鳥栖なんかに言ってまだでしたからね。
 まぁ、今年は神社に行かなくても家に巫……げふんげふん。


2006年1月1日  新年明けましてLEGO 

 明けましておめでとうございます。

 というわけで挨拶も早々に買ってきましたよ「トクシュブタイ」こと「EXO FORCE」。

 とりあえずロボ型で出ている4種全部買ってきました。

 今回はバイクで鳥栖のクリックブリックまで行ってきたのですが何か1時間ちょいでついてしまいましたよ。
 電車とバスで2時間かけていったのはいったいなんだったのかと(笑)。時間はもとより運賃1500円くらいもかかるわけで今後はバイクでぜんぜん問題なさそうですな。

 で、元旦早々のクリブリは500円のスピードくじにすごい行列が出来てましたが、「EXO FORCE」の方は心配することもないくらい沢山並んでました。しかも、あまり売れてないっぽい(笑)。

 

 箱には妙な漫画がかかれていたり、どこかしこに漢字とかカタカナやら書かれていてエセっぽさ爆発。
 レゴのパッケージって世界共通なので外人さんはなんて書かれているか読めないのでしょうね。

 で早速組んでみたのですが、すばらしいほど微妙。まぁそこが個人的にツボにはまってるので良いのですけどね(笑)。ある意味、すげぇ格好良いと思ってる自分がいる不思議。
 敵側の方はまだましでしょうかね。このデザインはアリだと思います。
 が、この白い主人公機はまた中途半端に頑張ろうとした後からなんと言うか悲しさが(爆)。

 フィギュア王のインタビューで河森氏(バルキリーとかアクエリオンとかACのメカデザイナーの人)も言ってましたが、頭のないデザインが日本人的には微妙に映ってしまうのでしょうね。頭がないとパワードスーツっぽくなってしまってると。
 武器も持ち手がなく、腕に直接くっついていることもありパワードスーツっぽいですし。

 サイズ比較の最近復刻されたデッドボーダー。
 1/100のガンプラほどの大きさがあります。これで1990円なのでレゴとしてはかなり安い方ではないでしょうか。
 乗り物系と違って密度が薄いくてパーツ数が少ないせいもあるかもしれませんが、見た感じボリュームがあって良いですね。

 「EXO FORCE」共通のギミックとして発光ギミックが仕込まれています。

 しかし、組んでいて思ったのですが子供の頃と違っていろいろとパーツが増えてますよね。
 特に可動に関係するパーツが非常に豊富になっているみたいです。
 「EXO FORCE」で関節に使われているパーツなんてクリックがしっかり効いていてすばらしい。可動範囲も広いですしロボ作りには必須ですな。
 ポッチの方向転換をするようなパーツもあって表現の幅は格段に広がっているようです。
 また、テクニック系のパーツが普通に使われているのも新鮮ですね。個人的にテクニックだとかバイオニクルは邪道ってイメージがあったのですけど、可動アクセントとしては良いパーツかも知れません。

 ちなみに先着1000名に「EXO FORCE」の商品を2個買うごとに1枚、河森氏デザインのシールがもらえるキャンペーンをやってました。
 どことなくバルキリーとかアクエリオンを思い起こさせるシールがいろいろ(笑)。
 フィギュア王によると商品展開に河森氏がかかわっていくということらしいです。ロボのデザインを考える時に実際にレゴで変形合体が可能なものを作りながら進めていくような人ですからね。レゴでロボとなると黙っていられなかったのでしょう(笑)。
 対談でも「EXO FORCE」の商品2体だけを使って変形ロボを作ってきて、レゴの社員の人を驚かせていましたし。

 それはともかく、個人的に「EXO FORCE」はかなり気に入ったので今年はちょっと追いかけてみたいと思います。ロボ以外にもビークルとゲートの攻防ってセットもあったのでとりあえずそれも買ってきましょう(笑)。
 とはいえ、LEGOって一年間で1シリーズどれくらいが発売されるのでしょうかね。
 他のシリーズもあわせたら結構な量が出るのでしょうけど、1シリーズなると去年のカタログを見てみてもせいぜい10種類が良いところのようで。
 第二弾がいいとこ三弾くらいで終わりとなるとちょっとさびしいところ。
 ここは一つ世界中で好評になって街シリーズや城シリーズのような定番シリーズにナってほしいところです(爆)。


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