雅趣なお茶会

お茶会記録>2006年4月


2006年4月30日 

 そして典型的な週末構成で裏モード。


2006年4月29日  成分解析 

 日付変わりまくりで音速が遅いついでに音速が遅いネタ。

花鳥風月苑の成分解析結果 :

花鳥風月苑の60%は電波で出来ています。
花鳥風月苑の19%はハッタリで出来ています。
花鳥風月苑の18%は歌で出来ています。
花鳥風月苑の3%は欲望で出来ています。

 うん、大体あってる(爆)。

 個人的には電波分よりもハッタリ分の方が多いとは思いますけどね(笑)。


2006年4月28日 

 裏ー裏ー。


2006年4月27日  ネオブロックス 

 ネオブロックスが売ってたので買ってきましたよ。
 ネオだろうがなんだろうがブロックスという時点で購入意欲減なのですが、せっかくの新商品ということで試し買いですな。
 第一印象としては旧ブロックスよりもよくなってるようですね。

 旧ブロックスは可動重視の割りに保持力が弱かったですからね。原因であったゴムリングからABS製のキャップに変わったことによりしっかりとした保持力が付き、可動範囲も広くなっているようです。
 また、コアとなるブロック部分も大小の形状があるので、旧ブロックスのように下手に同じ大きさのブロックにこだわったために胴体の形が不自然になるって事もないようなのも良いですな。

 さすがにネオを名乗るだけはあるといった感じでしょうか。
 懐古主義者としてはやっぱりこれがゾイドだといわれると違和感があるのですけどね(笑)。

 てかアレです。
 パッケージに書いてあるロゴって

NEO BLOX
        ZOIDS

 という位のフォントの大きさなのですよね。
 あくまでネオブロックスというゾイドから派生して生まれた玩具という位置づけで行くのでしょうか。

 ブロックス自体は良い玩具なので、ゾイドとは別ラインでやってくれるなら全然OKなのですよ(笑)。
 とはいえ、今年はネオブロックス一本で行くみたいですしね。
 裏で利用する目的で今後も購入してもいいのですが、ブロック系玩具はうちじゃ鬼門ですからね(爆)。どうなることやら。

 そうそう、形状は変わってしまってますがパイロットがメッキというのはとてもよいと思います。これだけで購入意欲UP(笑)。


2006年4月26日  推理物TRPG 

 超転寝。
 8時半から12時過ぎまで寝てましたよ。うー時間がもったいないなー。
 本当は裏更新の予定だったのですが写真撮ってる暇がない。

 とさすがにこれだけでは何なのでちょっとだけTRPGネタ。
 前からちょこちょこ言っているひぐらし起因のTRPGネタの話なのですが、推理物のTRPGでも作ろうかと思ったのですよ。TRPG的には結構鬼門である推理物ですな。

 まぁ、当然まともにやるとTRPGで推理物は難しいわけで、考えていたのはランダムジェネレーターを使ったものなのです。
 星夢のように何から何までランダムジェネレーター任せ。
 「山奥のペンション」だとか「海上の豪華客船」だとかの舞台設定から、「殺される人物」「凶器」「犯行現場」「死因」、さらには「証拠」や「動機(そのものよりもキーワードかな)」などなどを全てランダムで出た目から決めていく遊び方です。

 星夢というかSTG使ってセッションをやっていると、結果的に事件の犯人とか黒幕とか事件を起こした動機とかランダムででた要素からでっちあげて行きますからね。それの推理物に用語と用法が特化したものだと考えてください。
 でっち上げ推理TRPGですな(笑)。俗に言うあなたを犯人です(爆)。
 ランダムジェネレーター以外にも、エクストラ設定があるのでME(久しぶりにこの単語を書いたな)の場合もっとでっちあげ度が上がるかと思います。

 あとはPCのデータの使いどころと戦闘要素ですな。
 データの方は証拠を手に要れるための判定やら犯人に自白させるための判定とかその辺でしょうか。
 てか、戦闘要素がその「推理を披露して犯人をおいつめて自白させる」って部分になるのでしょうね。

 と、転寝後の手抜き更新のはずがいつもなにやら長文になってますよ(笑)。
 すっかり餅米が出なくなったとはいえ、考え出すとまだまだ熱は出てくるのでしょうな。裏の方が餅米が出るきっかけが多いだけで、表も動き出してしまえばいけるということでしょう。

 つづく……かな。かな?


2006年4月25日  ひぐらし雑感 

 というわけで、毎度予告とはタイミングがずれてのひぐらし雑感でも。

 ひぐらし解「皆殺し編」まで終わってみると、もしかしてひぐらしってとても優しい物語なのではないかと思ってしまいます。優しくて悲しい、暖かくて切ないそんな物語。
 プレイする前はサイコパスでホラー物のイメージしかなかったのですけどね。てか鉈女の印象しかなくて(爆)。
 全体的なテーマとしては他人を信じることの大切さとか尊さとかそんな感じなのでしょうな。惨劇の始まり、運命の歯車が狂う選択肢はいつも仲間を信じることができなかったところから始まりますからね。
 「罪滅し編」「皆殺し編」ではその辺完全に言及しての展開ですし。

 てか、「罪滅し編」の最後から「皆殺し編」にかけてのカタルシスは凄いものがありましたよ。
 今まで散々、手を変え品を変えどうしようもなく起こってしまった惨劇とその顛末を見せられてましたからね。その惨劇を回避できた「罪滅し編」、そして惨劇を回避出切る様な追い風の吹く「皆殺し編」の盛り上がりようは素晴らしかったです。
 まぁ、どちらも最後はやっぱりうばぁーって感じの終わり方でしたけどね。
 というか、ひぐらしは既に完結しているものだと思ってた人がここに(笑)。「皆殺し編」までで終わってたかと思いましたよ。

 だって、コミック化とかアニメ化とかコンシューマー化とか色々されてた&されるので、てっきり原作は終わってるのかと勘違いしてました。
 でしょう、最後が「皆殺し編」というタイトルなんて性質が悪いと思いましたよ(笑)。途中まで思いっきりハッピーエンドになりそうな雰囲気だったので何で「皆殺し編」なんだろうとか思ってたのですが、最後の話がまだあったのですね。
 「皆殺し編」が終わった後に追加されるスタッフルームを読むまで知りませんでした(爆)。

 最後は「祭囃し編」ですか。
 「皆殺し編」までで謎の解明は終わってしまったので、「祭囃し編」はハッピーエンドに挑戦する話なのでしょうね。惨劇は起きず、誰も死なないまま58年の7月を迎えられるハッピーエンド。
 58年の「綿流し」はハッピーエンドのために奔走しているでしょうから、エンディングは59年の「綿流し」を皆で楽しんでるシーンって感じでしょうかね。部活メンバーはもちろん、富竹さんとか鷹野さんまで含めての大団円。ついでに悟史も生きてそうな気がする(笑)。
 今までと違ってハッピーエンドだと仮定すると展開が読めてしまう「祭囃し編」ですが、だからといって誰も考え付かないような性質の悪い話にされても嫌ですしね(爆)。でもやっぱりどんでん返しはあるのだろうなと思ったり思わなかったり。

 まぁ、アレです。個人的にはパラレルきたー、ループわしょーいなひぐらしでしたよ(爆)。
 応募推理の正解率が1%未満とかいう煽りあるものだからミステリとかサスペンスだとか思ってプレイしていたのが、蓋を開けてみると伝奇SF的な時間ループ話になってましたからね。
 完全にツボ。ストライクゾーン(笑)。
 これで最後が大団円なら文句なしですな。

 そういえばオルタといいひぐらしといい「日常の崩壊」や「パラレルと時間ループ話」という非常に好みな要素を使った展開や構成なのですよね。今年は色々と当たり年かも知れません(爆)。


2006年4月24日 

 ある意味予定調和のように裏。


2006年4月23日  解終了 

 昨日は転寝もなしで朝の5時ごろまでひぐらしやってましたよ(笑)。
 で、ようやっと今日終わらせて見事に転寝。なんだかなーって感じですが、これでようやく落ち着きましたな。

 とりあえず面白かったですよ。さすがに話題になるだけはありますね。
 本当は盛り上がったまま感想でも書こうと思ってたのですけど、冗談抜きで眠いのでまた明日以降にでも(汗)。

 ひぐらしやってた間に裏ネタがずいぶん溜まってしまってるので、それも消費しなければなりませんな。
 そういえば、ひぐらし起因のTRPGネタとかもあったのでした。
 TRPGといえば昨日のオフセも面白かったですね。毎度のごとくアリアンなのですがメイド喫茶とか経営してました(何ッ。


2006年4月22日 

 裏ー。


2006年4月21日  ダブルヘッダー 

 歯医者に引き続き耳鼻科にも通院……。
 数年前にも耳の奥に水が溜まったというので通院したのですが、今回それが再発なのですよ。
 鼻から管を突っ込み空気を吹き付けて水を出すという治療法を何回かに分けて行わなければいけません。前回は週一で一ヶ月ちょい通ってましたかね。

 うーん、歯医者の方もついでにあちこち悪い所を直すのでしばらく通わねばなりませんしきついですなー。懐が(汗)。


2006年4月20日  解 

 引き続き。
 しかし、アレですな。
 ひぐらしって、全体的にやるせないってか切ない系の話が多いですよね。色恋沙汰の話とか。
 どこかで何かを間違わなければ普通にラブコメして話が終わってよさそうな雰囲気ですからね。ツンデレも多いですし(笑)。

 その辺に感じ入るところが大きいからこそ、惨劇が引き立つし性質が悪いって事になるのでしょうな。


2006年4月19日  睡魔に完敗 

 しまった……転寝してもうた……。
 せっかく今日もひぐらし漬けの予定が……。
 転寝無しで一週間過ごすってのは無理なんでしょうかね。

 そういえば、オルタやってたときは転寝無しで連続で夜更かしできていたような気が。
 オルタの場合、急展開の連続で転寝している暇なんてなかったですからね(笑)。
 ひぐらしは後半の急展開は負けてませんが、各編前半はけっこうのんびりモードですし。そののんびりとした日常シーンがあるからこそ、後半の惨劇が引き立つって話なのですけどね。

 その点ではオルタ、というかマブラヴも同じような感じですか。平和な日常シーンをしっかり書くことでその日常の崩壊が際立つと。
 マブラヴの場合、その日常シーンを丸々ゲーム一本使って演出してる所が凄いというか性質がわるいというか(笑)。しかも、その後3年間待たされた事ですっかり平和な日常のイメージがPLに完全に固定してましたからね。そのことがさらに感情移入度を高めていたようなきがします。

 まぁ、ひぐらしはひぐらしで惨劇の後、編が変わるとまた日常シーンに戻って話を繰り返すわけで、アレはアレで陰湿な構成ですけどね(笑)。

  てか、平和な日常が崩壊するって展開好きだな自分(爆)。


2006年4月18日  暇潰し編まで終了 

 絶賛ひぐらし中につき手抜きモード継続。
 裏作業どころかTRPGネタを書くひますらないですよ(笑)。

 昨日言っていたTRPGネタはひぐらし起因のものなので、ひぐらしが終わった後にでも進めるのが良いのでしょうが、問題は同じくひぐらし起因の裏ネタがあることですなぁ。
 同じ発生原因から表裏のネタが出てくるってのは初めてでしょうかね。優劣から言うと裏の方が強そうなのでけど、いやはやどうなることやら。 


2006年4月17日 

 やっぱり健康が一番だと改めて思う今日この頃。
 単純に痛いのもいやなのですが、何より懐に痛い(笑)。
 今月はただでさえピンチだったのが歯医者通いでリミットオーバー。

 まぁ、ミキサーとクレーンを購入したので他にはもうないと思うのですけどね。
 とはいえ予定外ってのは予定してないから予定外なのですからねー。

 てなわけで、今日は久々に裏で。
 そういや久しぶりにTRPGのルールネタを思いついたのですよ。新しいエキスパッションのネタ。
 ひぐらしやってて裏作業をする暇がない今がチャンスかな?


2006年4月16日  今年の戦隊ロボは行ける 

 いやーこの適度な非人型具合がたまりませんなスーパーダイボウケン。この状態で9体合体ですからね、ハァハァ(笑)。
 この状態では下駄のミキサーとクレーンのジョイント&変形から2号ロボの足になることは確実になったので、先にスーパー合体の方が空かされて、2号ロボが隠しになってるというめずらしいパターンになっとりますな。

 まぁ、ミキサーとクレーンのレビューをやるかどうかわかりませんが細かいことはその時にでも。

 てなわけで、絶賛ひぐらし中です(爆)。


2006年4月15日  神経切除 

 オフセに行く前に歯医者さんにいったわけですが、神経までやられてるって事でサクッときってもらいました。
 麻酔が見事に効いてたので処置そのものは痛くないものの、往々にして麻酔するときが一番痛いという罠。
 帰宅中、麻酔が切れたらまた痛み出したのですけどね。痛み止め飲んで、その効果が切れるうちにそっちの痛みも消えてました。

 よかった。これでゆっくりひぐらしが出来ますよ(爆)。


2006年4月14日  デンタルクリニック 

 やばい。歯の痛さがマキシマムレベルに。
 ゆっくりひぐらし出来ないくらい痛いので、明日歯医者に行ってきまふ。歯医者に行くなんてどれくらいぶりだろうか。

 くそぉ、痛みそのものよりも、痛みでひぐらしすらする気が起きないのがくやしい(爆)。
 色々やる気もおきないので今日は早く寝よう……。


2006年4月13日 鉈ゲー(違 

 転寝しました。もう早朝って良い時間なんですが(汗)。
 今週は転寝せずに頑張ってたんですけどね。歯がちょっと痛かったんで半分不貞寝って感じだったんですが。

 てなわけで、非常にいまさらですが「ひぐらしのなく頃に」をやってます。我ながら凄い音速の遅さですが(笑)。
 いや、ですね。アニメ版のOP曲が良かったので原作に手を出したんですよ。斜め45度的な手の出し方ですが(笑)。
 現在、綿流し編。先はまだまだ長そうだなぁって感じでしばらくひぐらし漬けになりそうです。


2006年4月12日  ひ(ry 

 うぁ、日付変わっちまった。
 転寝じゃないですよ(笑)。オルタの時と同じような状況ですなー。
 とりあえず、今日は表も裏もお休みしてですね。詳細は明日にでも。


2006年4月11日  天井から目薬(違 

 たまには表でーとか思ったわけですが……ネタがないですよ。深刻なまでに(笑)。
 TRPGネタは言うに及ばず、玩具ネタも最近はプラレールくらいしか買ってませんしね(何ッ。

 後は……あっ、そうだ。何気に日曜に大事件がおきてたのですよ。
 なんと天井から水漏れ。いや、うちマンションなんですけどね。
 上の階の人が玄関に灯油を溢して水洗いをしていたらしいのですよ。んでもって、その水がうちの天井から漏れてきたと。
 そういえば、去年の地震のときからでしょうかね。微妙に薄く天井にヒビ入ってるのですよね。上の玄関、そしてうちの部屋の天井と地震のときに隙間が出来てしまっていたのでしょう。

 日曜日は出かけていたので帰ってきてからその事実を知らされたわけですが、一歩間違えば大惨事ではないですか。水が落ちてきた下にあったのがクッションだけだったので被害は最低限ですんだのです。
 これがパソコンとかPS2とかTVとか電化製品の上だったりとか考えるとぞっとしますよ。本棚の上とかでも洒落になりません。
 狭い部屋の中、所狭しと物が置いてある中で唯一出入り口ってことで物がなかったところだったのは、不幸中の幸いというかなんといか。

 今になって地震の被害を受けるとは思いもしませんでしたよ。 


2006年4月10日 

 裏が7!! 表が3!!
 てな今日この頃。


2006年4月9日 

 写真を撮る手間を苦にしないようになれば本格的に裏の時代がくるやもしれませんな。
 今がその兆候。


2006年4月8日 

 まぁ、週末の裏漬けは今に始まったことではありませぬがが。


2006年4月7日  ビクトリアンブルー 

 「ブレイクエイジ外伝−ボトルシップトルーパーズ」の完全版読みました。
 連載が休載して6年。作者の公式サイトで一応書いているという事は知っていましたが、実際にこうして発売されると感慨深いものがありますね。

 しかし、ブレイクエイジは面白いですな。小説のロアゾオブルーも良かったですが、やっぱり漫画が良いかも。
 それだけにまだまだ読み足りないのも事実。マキシーンとのあの後どうなったとか(後日談のとき出てきてますし)中高生時代の話とか読みたいですよ。外伝の外伝(笑)。

 いまさら小説版のムック本が出たり、あとがきでもブレイクエイジを「ライフワークとして繋げていきたいなー」などと書いてあるので、このあとも何か展開があるかもしれないという希望的観測。
 とりあえず、DPのゲーム化をですね(無理)。


2006年4月6日 

 探さないでください。


2006年4月5日 

 しばらく裏にこもります……(何ッ。


2006年4月4日 

 裏裏ー。


2006年4月3日  侵食率99% 

 そういえば、エイプリルフールネタで表と裏のデザインを交換したりしていたのはいつのことだったか。
 裏が表を侵食なんていう冗談も冗談じゃなくなって一年余り。
 ついに裏がこっちの鯖に引っ越してきました(笑)。

 直接の原因は例の開店休業状態の再発なんですけどね。
 これまた懐かしいネタなのですが、もともと表が置かれていた鼈甲飴鯖が夜になると激重でサイトが開けないという現象が続いていたのですよ。
 それに業を煮やして独自ドメインを取得して今の鯖に引っ越したわけです。その時、裏だけは隠しサイトとしてそもまま鼈甲飴のほうに残していたのですよ。
 その現象がまたおきましてね。隠しサイトだったころの裏ならばそれでも良かったのですが、いまやメインといって過言ではない裏だと問題が大有り。
 だもので裏もこっちの鯖に引っ越してきたわけです。

  ちょうどサブドメインというのが設定できてkachofugetsuenの前に言葉を入れられたのでura.kachofugetsuenということで完璧ですよ(笑)。

 これで裏と表に鯖の境界がなくなりました。
 このまま完全に飲み込まれてしまうのもそう遠いことではないかもしれません……。


2006年4月2日 

 裏の侵食が最終段階に……。


2006年4月1日  Another Century's Episode 2 

 話題にしてませんでしたが、ちょこちょこACE2を購入してプレイしております。
 フロムソフトウェア開発のリアルロボット大戦なアクションゲームですな。前作はかなりあっさりめな内容でしたが、今回はボリュームがありそう?
 ゲームの内容の方は前作でかなり完成されていたものがさらに洗練されていて良い感じ。さすがフロムといいかフロムも面白いロボゲー作れるんですよね。大領領ゲーとか(笑)。
 なんでACだけああなのか。

 まぁ、ACは置いといてACEは空間戦闘が面白いという珍しいロボゲーですなやっぱり。
 連ジや他のロボゲーでもそうなのですが、どうしても宇宙空間での戦闘って面白くないですからね。それが面白いというのはACEは稀有な存在。
 前作がどうだったか既に記憶が薄いのですけど(笑)、ブーストゲージもほとんど切れることがなく機動力もあり、機体ごとの特徴もあって弾数関係でもストレスがなくてプレイしていて楽しいですよ。

 なんか、どれをとってもACが反面教師に思えるような内容なのですが(爆)。


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