雅趣なお茶会

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2006年6月30日 

 完全にパターンとして定着した週末裏更新。


2006年6月29日  スタンド流用 

 1/100「レジェンドガンダム」でも張ってやっつけ。
 しかし、ラインナップ再開した後のSEED1/100シリーズは出来が良くていいですな。TV放映も終了してゆっくり開発できるのがよいのかしらん。
 来月のゴールドフレーム天ミナも楽しみ楽しみ。

 さて、毎度のごとく初回限定でスタンドがついてるのですが、今回のスタンドは今までと違って豪華ですな。
 いつもの流用スタンドと違いますよ(MGストライクの物と同じという話も)。角度調整とか長さの調節とか色々できますからね。これは良いスタンドです。
 裏用にスタンドがほしかった所なのでこれを改造することにします(笑)。


2006年6月28日  ちょっ復活 

 パンヤもなんとか出るようになってきましたよ。最盛期のように出ては居ませんけどね。
 なんだかきちんとスペースキー押せば出るのは気のせいでしょうか。スペースキーが緩くなっていたって落ちはないですよね(笑)。ゲージ右側のずれもあったので気のせいでしょうけど。
 まぁ、きちんと押せば出るというというのがジンクスでも何でもいいので出りゃいいのですよ。

 しかし、パンヤが出始めるととたんにHIOやチップが出なくなる罠(笑)。その代わり、逆にトロフィーとかは取れてたりするのが不思議。
 なんかこの辺表裏一体なのでしょうか。一発はあるけど安定感がないのとその逆とで。

 いかんなー。スランプ脱出のためにパンヤばっかりしてたので、ゼノサーガが全然できていません。エピソード3が出る前に途中放棄したエピソード2をクリアしとこうとおもったのですけどね(爆)。


2006年6月27日  スランプ? 

 相変わらずHIOはちょこちょこ出てたり。

 85yでBI出てたり。ロングチップインは出たり

 スクリーンショットだけみるととても好調そうなのですけどね。相変わらずパンヤが出ません。
 ついに60パーセントを切ってしまいましたよ。
 パンヤ率そのものは気にしない事にしても、パンヤでないと上手くコースが回れませんからね。

 BLのスコアなのですがなんと言うか安定感がなさすぎ(笑)。アルバトロス、HIO、チップインイーグルと決まっているのにスコアは-17という。
 要するにパンヤさえでとけばいいとこいけるようにはなったって所でしょうか。

 風とか距離の計算は相変わらず勘でやってるのですが(爆)、その勘が上手く合うようになってきてるのでしょうね。
 風とか普通ならカップや升目何個分とかで考えるのでしょうけど完全に目分量ですからね。多分、同じ風でも毎回ずらし方が違うと思います(笑)。
 さすがに距離は高低差とか風とか計算してますが、最終的にゲージの合わせ方がMAX、−半マス、−1マスなどどんぶり勘定なので細かい所まで計算しません。
 強めに打ってバックスピン派ですからね。だからパンヤ失敗するとすっ飛んでいくわけで(笑)。

 とりあえずあれです。初心に戻るのがいいって事でしばらくは大会に引きこもって見たいと思います。
 思えば、始めた当初はひたすら大会ばかりやってましたからね。
 最近になって知り合い意外とも対戦をするようになりましたが……って、パンヤでない病にかかったのって経験値稼ぎに無言部屋対戦始めた日からだったような……。


2006年6月26日  萌え商売 

 なんだか「萌え萌え銃器事典」というのが出ているみたいですね。
 この手のものは萌え単が事の始めなのでしょうけど、何でも萌えをつければ売れると思ったら大間違いですよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 あれ?(爆)

 いや、ほらおかカフェ用の銃の資料としてはもってこいではないですか(笑)。
 もう一つ、「萌え萌え武器事典」ってのも売っていましたが刀剣類の資料は既に持っているのでこっちはスルー。いきなり日本刀の部分のイラストかウェディングドレス姿の花嫁だったのには吹きましたが(裏)。

 内容の方はパラパラっと見た感じ「大きさ」「重量」「装弾数」などのスペックデータと簡単な薀蓄、おかカフェの資料用としては必要十分ってところでしょうか。まぁ、雑学程度の内容ですな。

 しかし、あれだ。萌え萌えのはずなのに萌えるイラストがなかったのは残念。唯一メイドさん+M4カービンはデフォで萌えでしたけど(笑)。

余談
 ワルサーP38の登場する作品で紹介されていたのがトランスフォーマーってのがさすがにマニアックでしたよ。
 メガトロン様のことかーっ。


2006年6月25日 

 裏やー裏


2006年6月24日  一見好調そうなんですが 

 BLの15HでHIOが出ましたよー。風が7mとかなんで完全に偶然なんですけどね(笑)。
 最長チップも270yと更新でいい感じ。

 実はこれ一昨日の日記を書いた後の出来事なんですけどね。つまりその日は4回もHIOでてるんですよ。
 すげー日だなーと思いきや一昨日も書いたようになぜか通常時にパンヤが出ない。
 結局、その日だけで0.6も下がっちまいましたよ。
 まぁ、パンヤ率はきにしないということでもここまで出ないとスコア自体はぼろぼろですからね。実際、HIOが出た大会でもトロフィーなんて届かない位置にいますから(笑)。

 いかんですな。これが世に聞くパンヤ出ない病なのかー。


2006年6月23日 

 いつものパタンで裏更新っと。


2006年6月22日  対戦開始 

 天使のはね、悪魔のつばさの実装ですよー。
 まぁ、天使のはねはやっぱりアマチュアE以上だったので装備どころか購入すらできないのですけどね。
 とりあえず悪魔のつばさで我慢してめざせアマチュアですよ……先長い(汗)。
 大体、今までの総経験値が1700位。1700ってシニアAからアマチュアEまですら上がらない経験値なのですが(笑)。あと半年はかかりそう……。

 てなわけで、最近は対戦を良くやるようになりました。今までは大会ばかりやってましたからね。やっぱり経験値目的だと対戦の方が効率がよろしいようで。
 対戦も今までは知り合いとばかりだったのですが、知り合いがいない時にも対戦をするようになりましたよ。
 当然、無言部屋ですけどね(爆)。

 ちなみに部屋に入るときは相手の方がランクが上の所を選んでたり。ほら、相手の方が上なら下手でもいい訳つくではないですか(笑)。それに上位の相手に勝つ方が燃えます(爆)。

 で、対戦相手の人がころでHIOとか決め手すげーなーと思って自分もトマバとかしてたら、

 入りました。8.3yもオーバーしてますがスピン9をなめてはいけませんよ(爆)。
 昨日……いや日付的には今日、N氏とやってたらHIO出ましたし調子が良かったですな。

 って書きながらやってたらまたHIOキター。

 そしてさらにー。
 一日で3回も出るなんて大変なことに。
 何か反動があるなと思ったらパンヤ率が0.3も下がってました(爆)。


2006年6月21日  月1の恐怖 

 続けてパンヤの話。
 そういえばガチャレア更新されましたね。ステッキはともかく着物で大変な事になったので今回はどうなることかと思いきや、エアーナイトIIIというクラブセットだったの一安心。
 クラブセットはステッキで十分ですからね。
 スピン狂としてはスピン6は魅力的ですが、ネタクラブならともかく普通に性能のいいくらぶでは魅力半減です(笑)。

 とか何とか思ってたのですが、アズテック狙いで前回着物の時に余っていた抽選券と補助券で回してみたら出ましたよ(爆)。
 まぁ、残りの抽選券10枚と補助券で10回とそれなりに回したのですけどね。最初10回であきらめて、別の日に対戦で補助券2枚続けて出たときにこれはと思って回したらでました(笑)。
 しかし、アズテックは結局1セットしか出ない罠……。

 で、結局ガチャ回しているのですけどね。前回の残りですんだので課金はしてないのですが、やっぱりガチャは怖いですなー。


2006年6月20日  天使と悪魔 

 パンヤの公式サイトのバナーを見てみると天使&悪魔の羽がCOMING SOONになっとりますな。今週か来週のUPデートで実装なのでしょうか。
 こっちじゃどうなるか分かりませんが天使の羽ってアマチュアE以上じゃないと装備できないらしいですからね。アマチュアなんて果てしなく遠いですよ(笑)。
 効果は半ばどうでもよいのですが、見た目で羽はいいですよね、羽は(爆)。

 しばらく悪魔の羽の方で我慢しましょうかね。今のままのコーディネートじゃ着物+ステッキ+悪魔の羽という凄いことになってしまいますけどね(笑)。


2006年6月19日 

 裏ウラー。


2006年6月18日  そんな日 

 先週に引き続き欠員ありでのオフセ……だったのですが、GMはゲーマーズフィールドに載っているシナリオをやるつもりだったのにGF誌が見当たらなかったり、挙句の果てにはランダムダンジョンをやろうにもキャラクターシートそのものが見当たらないという大惨事。
 数ヶ月前に一度しかプレイしていないキャラクターだったのでファイルにしまったままのはずだったのですけどね。どこかに紛失。
 さすがにアリアンだけでギルドが6つあってそれぞれ平行して(そのうち一つはキャンペーン終了してますが)やってますからね(笑)。シートの管理はきちんとしておかなければですな。
 まぁ、捨てられるということはないのであの部屋のどこかに存在はしてるのでしょうけど。

 んで、結局恒例のネトゲ大会に(笑)。最近はおかカフェのファイルを持っていっていることが多かったのですが、今日に限って持って行ってなかったのもタイミングが悪かったですね。
 きっと、今日はTRPGをしてはいけなかった日に違いありません(爆)。


2006年6月17日 

 そして裏というのはお馴染みのパタン。


2006年6月16日  HIO 

 そしてさらに手抜き更新。

 やはりHIOしたときは画像を載せたくなるのですよ(笑)。
 これでHIOはやっと5回目。そういえば5回中2回がU氏と対戦やってるときなのですよね。やはり良いジンク(ry。


2006年6月15日  ロングチップイン 

 相変わらず更新が遅れております。
 サイトで扱う寝たどころか更新そのものの音速が遅くなってきてますよ(笑)。書いてる日付が2日も遅れてる事実。

 だもんでお手軽更新いってみましょう。ロングチップイン特集。

 こっちはビームにも引っかかっていないのにBSで7yくらい戻って入ったショット。

 でこっちはBSかけてるのにそのまますっぽり入ったとき。
 こっちなんて慌ててリプレイの代わりにスコア出すボタン押してます(笑)。

 さすがに200y以上のアプローチで風が7とか8mとかあったら入るとは思いませんからね。ボーっとしてるので驚きますよ。
 そういやこの2回とも日にちは違いますがSWでいつもやってる同じクラブ主催の大会なんですよね。ここの大会にはいいジンクスがあるのかもしれないですな。


2006年6月14日  きにしない 

 日記でも書いてたように今まで結構パンヤ率を気にしてやっていたのですが、最近逆に気にしすぎてパンヤでないと「うぼぁー」という感じになっていたのですよ。
 サクサク上がっていたときは良かったのですけどね。さすがに60台くるとなかなか上がらなくなってきましたし。
 そんなことやってると気にしすぎてプレイそのものを楽しめなくなりそうだったので、いっそその辺の数値はきにしないでいこうと決意。
 そうするとパンヤが良く出るようになるのはやはり精神的なものが大きいのでしょうか(笑)。

 で、いつものようにアプローチでパワーが余っていたのでトマバックの練習してたらカップに直接入ってビックリしました画像(笑)。
 HIO狙っている時と違って気を抜いて見てるので、いきなり入るとほんとビックリしますね。
 たまにこういうことがあるから面白いですなパンヤは。


2006年6月13日  EXスキル 

 はてさて、時間も餅米も微妙なのでTRPGの話(何ッ。
 結局、特殊能力の組み合わせは残ったわけですが、そうなるとEXスキルはどうしようかなーという話題です。

 個人的には必殺技的なイメージのあるEXスキルは残しておきたいのですよね。
 能力の組み合わせが素でできてしまうと取り立ててEXスキルとして別途に用意する意味は、という話になるわけです。
 そこで、というかただしというか、もともとEXスキルには通常の組み合わせ以上の事ができるのですよね。

 通常の組み合わせではアクティブ行動しか組み合わせできませんが、EXスキルだとレスポンス同士、さらにレスポンスとアクティブ、さらには対象の違うアクティブ同士も組み合わせできるのです。
 回避に攻撃能力を組み合わせしたり、回復しながら攻撃とかもできるのですよね。
 この辺の汎用性と面白さを考えるとEXスキルはあってもいいかもしれませんね。

 今の調子だといつのことになるか分かりませんが卵殻あたりをやるならば必ず惜しいところですしね、EXスキルは。


2006年6月12日  夢の中へ 

 久しぶりに転寝大爆発。
 最近は転寝する時間も惜しんでパンヤをしてましたからね(笑)。この辺はオルタやひぐらしの時と同じく限界突破してしまったといった感じでしょうかね。
 なんかか今年はずっとこのパターンで来ていますよね。
 今年はコンピュータゲームの当たり年かもしれません。

 って、ひぐらしもパンヤも今年のゲームではありませんがとリフレインしながら今日はもう寝ます(爆)。


2006年6月11日 テンション廃止変換 その2 

 てなわけで、昨日の続き。
 続きというか二日分まとめて書いてるので書いてる方としては分割商法だったり(笑)。
 セッション感想後のルール話というこれまた久しぶりの流れですな。

 特殊能力に関してなのですが、PLから要望があったので特殊能力の組み合わせは残すことにしました。
 基本の行動に加えてターン数だけ組み合わせが可能という具合。ここもテンション=ターン数という互換で成り立つというわけですね。

 結局の所、テンションの上下だけがなくなってテンションでできることは全て残ったという形になったようです。
 増減するリソースではなく、ターン数というPL、GM共通の要素から導き出されるようになったという形ですね。テンションを無くそうと思った原因には、テンション増減の手間という問題のほかにも、テンションを上げるために判定でクリティカル出すという目的と手段が入れ替わってる所が気になっていた部分もあるのですよ。
 判定でクリティカルが出たからテンションが上がるではなく、テンションを上げるために判定でクリティカルを出すという事が多かれ少なかれあったのです。
 テンションを上げるためにセットアップに判定を行える能力や効果を使ったり、それ以上に毎ターンテンションをあげるというのが基本になっていた部分もありましたからね。上がるのが基本と考えるのならば、いっそ固定でいいのはないかという話なのです。

 そう考えるとテンションだけをなくして、テンションに関連していた要素は残すというのは妥当な所でしょう。
 まぁ、考え方によってはクリティカルファンブルでの増減をなくすだけで、テンションそのものは残っていても問題はないというわけですかね。
 現在のテンション=現在のターン数。
 これならばコマンダーなどのテンションを増減させる特殊能力は残せるということになりますし。 


2006年6月10日  久しぶりのおかカフェ 

 今日はオフセの日だったわけですが、GMの予定だったT氏が来られないといことで急遽ピンチヒッターでおかカフェをやりました。
 餅米が上がっている最中でしたからね。何気にベストタイミング。
 とはいえシナリオを作る暇もなく気もないので(笑)、当然のごとくランダムセッションです。

 いやー、毎度の事ながらランダムセッションをやってると最後の方の収束っぷりはすごいですね。
 キーワード表で出た単語やその場のノリで出てきたアイテムやNPC。これらまったく関連性がないかに思えるものが最終的には繋がって伏線として機能してる不思議。
 人間の想像力って果てしないなと思いますよ(笑)。

 しかも、今回は珍しくPCが活躍するという展開でした。いつもは、大体がNPCを皆で動かして話が進んでいくパターンが多いのですけどね(爆)。
 今回は最後の戦闘でキャラ立ちまくりの大活躍でしたよ。
 戦闘も戦闘であれはランダムセッションというかME特有の流れなんでしょうね。最終的に「どうやって敵を格好よく倒すか」というのをPLとGMが一緒になって演出を考えてやってましたから(笑)。
 ダイス目だけはガチなんですけどね。こういうときはダイスも空気を読むもので、ラストの攻撃を行うPCの前のPCの攻撃でちょうど敵の存在点が1になるなんて出来すぎだと思います(爆)。

 エクストラ設定も今回は上手く機能してましたな。大体がどのような設定にするか悩んで適当にする場合が多いのですが、今回はその適当に考えた設定が伏線になったりシーンの演出に大いに役立ったり理想的な感じでしたね。 

 いつもの馬鹿なノリの盛り上がりように加えて、ルール的なものが上手く作用したセッションだったような気がします。
 ってか、ほんと面白かったですよ。究極的に内輪ネタなんでアレですが満足度120%。
 終わったあと皆で面白かった面白かったと言い合うようなセッションは久しぶりだったかもしれません。


2006年6月9日 

 今日は裏ーといういつもの流れ。


2006年6月8日  チキチキパンヤ日記HIO2 

 毎度のごとく週末は時間軸がずれまくってますよー。現在もう日付変わって土曜日だ(笑)。
 9日の裏更新を先にしているというタイムパラドックス。
 時間もないので手短に。

 トマバックで2回目のHIOキター。
 いやーやっぱり気持ちいですなHIOは。

 そして、パンヤ率は60.1へ。
 そろそろ上がりにくくなってくるころでしょうか。とりあえずは60台キープですなー。


2006年6月7日  特殊能力の使用 

 さて、なにやら時間もないので手短に。

 ルールが更新されるたびに変更される特殊能力の使用なのですが、今回も色々と考えてみました。
 MP消費。疲労の処理すら面倒なので無くせないかと思ったのですよ(笑)。
 以前のような選択式やスロットを消費して使用可能になった特殊能力は、使用するのにリソースを消費しないといった感じですな。

 ただ、無制限に使用可能となると問題になるような特殊能力ってのはどうしても出てきてしまうのですよね。
 そして、そのために回数制限などを設けてしまうと結局の所、MP消費と変わらなくなるのですよ。
 むしろ、精神値の大きさに意味が出たり、演出効果「精神統一」のことを考えるとMP消費のほうがよいように思えます。

 てなわけで、特殊能力の使用にかんしては変更なしで行きたいと思います。
 ただ、攻撃系の常用能力だけでなく回避関係の常用能力も消費0にしてしまっていいかなとおもったりおもわなかったりそんな感じです。


2006年6月6日  テンション廃止変換 

 てなわけで、インターセプトされた昨日の話しの続きです。

 まずは達成値に関して。これは以前言っていたようにアクティブ行動には現在のターン×2だけ達成値を上昇させることができるということにしたいと思います。
 テンション版ではクリティカルすれば1ターンで実質達成値+4だったのですけどね。数値的なものはプレイしてみてから調整しましょう。

 次に複数回行動。テンション分だけの追加行動だったものは演出効果扱いにしたいと思います。
 複数回行動といってもできるのは一般行動だけですけどね。攻撃とか特殊能力の使用を複数回というのは当然なしです。
 いわゆる特殊能力の組み合わせに関しては別途です。

 んで、その特殊能力の組み合わせに関して。
 これは没になっているEXスキルを復活させてみたいと思います。事前に特殊能力の組み合わせを決めておいてそれを使用する方式ですな。
 組み合わせはターン数分だけという方法も考えたのですけどね。毎ターンやることが変わるってのは微妙に面倒かなと思いまして。
 まぁ、名前がSIMPLE2006(笑)なので出来るだけシンプルにしていきましょう。

 ちなみにEXスキルは必殺技イメージなので、使用可能なのは戦闘シーンの3ターン目以降。
 ただし、この制限は演出効果で解除することができます。

 あとはEXスキルを回数制限にするかMP消費にするかですな。
 あれかな。基本的には1回制限にして演出効果もしくはエクストラ設定でもう一度使用可能になるってのが良いかもしれませんね。

 存在点とエクストラ設定での制限解除ってのはコンセプト的にもあった方法でしょう。 


2006年6月5日  特別でな……チキチキパンヤ日記HIO 

 さて、何気に6周年記念なのですが今年は何も用意していません(笑)。
 いつもは最低でも壁紙変更くらいはするのですけどね。今年は本当に何もなし。
 裏との連動で一応ネタだけはあったりしたのですが、やってる暇がありませんでした。
 ほら、先週土日とPP2倍&ドロップ2倍だったじゃないですか(爆)。
  まぁ、音速が遅いのは仕様なので気が向いたら何かやるかもしれません。6月中ならセーフということでご了承願います。

 アレですよ。
 6周年記念ともなれば、特にイベントもなしで「特別でないただの一日」でよいって事で(笑)。

 というわけでTRPG話。
 日記では進んでませんが脳内ではまとまってきているので、その辺を垂れ流しー。
 テンション廃止後にテンション関係のルールをどうするかという

 って、書きながらパンヤやってたらトマバックでHIO初めてキター!!

 慌ててリプレイしてSSを(笑)。いらないと思っていたリプレイテープもこういうときには役立ちますな。

 シルビアキャノンの12H。5Iで届くくらいのショーホールなんですけどね。
 風が1mと良好。ってても今までそんな良好な風でも力加減があわなかったりで昨日のような状況だったのですが、今回はMAXで打ってちょうどよさそうだったので力加減が楽だったのですよ(笑)。

 基本的にパワーはゲージでなくクラブでコントロールしますからね。アプローチも基本オーバー気味でバックスピンで無理やり止めるというやり方(リフレイン)。

 バックスピンといえば、同じく今日はじめてバックスピンでチップが入ったのですよ。
 ビームに引っ掛けて戻して入れる。

 いやー今日はいい日ですな。さすが記念日だ(爆)。
 パンヤも今が一番面白い時期かも知れませんね。色々できるようになって決まった時の喜びがある。
 上手くなってしまうと今度は決まらなかった時の悔しさの方が大きくなってしまうでしょうからね。

 さて、TRPG話が思いっきりインターセプトされてパンヤ話になってしまいましたが、ルール話はまた明日にでもってことで。
 HIOでパンヤ力使い果たして、今日はこのまま寝てしまいそうな勢いです(笑)。


2006年6月4日  チキチキパンヤ日記ニアミス 

 今日はTRPG話にしようかと思いつつN氏とパンヤしてるのでやりながらお手軽更新(笑)。
 ドロップ2倍の時だけでも対戦しとこうという腹。普段は大会しかしてないですからね。

 というわけで、今日の惜しいでしょう特集。

 

 0.76、0.30、0.16と全てトマバックで今一歩……。
 いまだにこれで入れたことないのですよ。0.16とか何かの間違いで入りそうなんですけどね(爆)。

 そして、極めつけは0.09とか。トマじゃないのですが、なぜかカップに吸い付いて2分ぐらい停止。
 大会中だったのでこのまま動かなかったらどうしようかあせりましたよ。
 聞く話のよると結構ある現象だとか。ここまでするなら入ってくれよという感じですよ(笑)。

 はてさて、チップにしろHIOにしろ決められるのはいつになるのでしょうかねー。

 久しぶりに今日のパンヤ率−59.1。
 大台の60まであと少しですよー。


2006年6月3日  チキチキパンヤ日記トマバ 

 最近めっきりスコアが伸びなくなってきてますな。
 トロ圏内に入ることも稀になってきた。まぁ、ここの所はスコアよりもトマバックの練習に夢中ですよ。

 パワーさえたまってればアプローチは常にトマバ狙いでやってます(笑)。
 まぁ、トマバは決まってもいまだにそれで入ったことはないですけどね。

 そして一番のニヤミス。カップの淵をなめて行きましたよ。
 いまだにHIOは2回ですからね。そろそろ狙って出してみたい所です(笑)。


2006年6月2日 

 週一くらいは裏ってペースになってきましたな。


2006年6月1日  テンション廃止論 

 とりあえず、新ルール(新というほど変わりませんが)は「おかカフェSIMPLE2006」ってところでどうでしょうか(笑)。

 てなわけでテンションの話。
 テンションを無くすことで起こる問題点は2つかな。いや実質1つか。
 ようするにテンションは戦闘が長引けば長引くほど攻撃が命中しやすくなるって部分に必要なルールなわけですよね。
 テンション×2だけ達成値を上げられたり、複数回行動で特殊能力を組み合わせることでより多くの効果をもった強力な特殊能力を使用できるようになると。

 まぁ、単純に時間経過=ターン数って事にするとターン数から算出するだけにするっていう手もあるのですよね。クリティカルや特殊能力なのでの増減をなくして単純にターン数からの算出。
 アクティブ行動の達成値上昇だけならばターン数×2くらいでいいでしょう。
 能力の組み合わせを残すとするとターン数だけ追加可能ってところでしょうか。

 特殊能力のネタがなくなってしまうのは少々痛いですけど(笑)、手間の削除ということを考えるとこの辺の所が妥当な所でしょうか。

 つづくー。


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