雅趣なお茶会

お茶会記録>2006年9月


2006年9月30日 

 いつものパタンで裏更新。


2006年9月29日  特殊能力の組み合わせ 

 めずらしくTRPGのルール話。

 今まで判定値の違う特殊能力を組み合わせた場合、低い能力値の判定値でふるようになっていたのですがこれを止めようかと思うのですよ。この仕様だと組み合わせしにくいですしね。
 その代わり対象も好きな方法で対応できると。

 たとえば「射撃攻撃」と「精神効果」の能力を組み合わせた時に能力値が器用値「18」、精神値「12」だったとします。今までだと低い方の精神値基準で判定した所を器用値で判定できるようになると。
 逆に対象はこの場合「回避」をしなければならなかったのですが、もし精神の方が高いのならば抵抗判定で対抗しても良いということですね。
 こっちの方がストレスなくやれるのではないでしょうか。

 また、今まで他人を対象とする特殊能力と自分を対象にする特殊能力を組み合わせた場合、その他人が対抗に成功すると自分に使用した特殊能力も効果を発揮してませんでしたが、自分に使用した分は成功になるようにしたいと思います。
 でないと自分を強化しながら攻撃が出来なくて組み合わせの意味合いが少なくなりますからね。
 複数の対象を取ったときに一人が回避しても他の対象への効果が消えないってのが普通なので、ルール的にもこっちの方があっているでしょう。


2006年9月28日  光の時代 

 てなわけで光開通しましたよん。
 実測25M前後。う〜ん、工事の人が図った時には80Mくらい出てたらしいのですが、実際にプロバイダにつないでの速度だとこんなもんですかね。マンションタイプですし。
 それでも今までより30倍くらい早いわけで快適快適。まぁ、普通にサイト見るときは体感的にはそんなにないのですが、今まで途中で映像が止まって音だけ流れていたストリーミング動画が見れるようになったので良かったのですよ。

 さてさて、光にすることになった発端はAC4のためですからね。
 発売日も12月14日と決定したようですし、一度発売日まで決定してしまえば大丈夫かな。

 問題はPS3。同時発売タイトルにリッジ7が出てきたので発売日にかってもいいかもしれないとか思い始めましたよ(笑)。ガンダムのゲームもでますしね。
 リッジ7がネットで対戦できるなら買いかな……あぁ、やっぱりオンライン対戦あるんだ。
 これはちょっと欲しいなー。思えばPSを買ったときに一緒にリッジかいましたしPSPの時もリッジレーサーズ買いましたし、何気に新ハードとリッジって組み合わせで買ってるのですよね。

 初期ロット初期ロット。このいやな響きさえなければ発売日に買っても良いのですけどね(笑)。


2006年9月27日  オフセ後話 

 てなわけで土曜日は再びオフセでたまからやってきました。いやー、楽しかった楽しかった。
 なんか久々にちゃんとシナリオ作ってGMしたようなきがしますよ(笑)。ランダムセッションか戦闘シナリオしてなかったような気がします。
 シティーアドベンチャーなんて年ぶりとかそのレベルです(爆)。

 しかし、シティーアドベンチャーの割にはめずらしく上手くシーンが回っていたような気がしますね。
 今回のキャラ設定はみんな動きやすくていいのかな?
 シティーアドベンチャー用のシーン演出な特殊能力がたまからには結構あるという部分もあるかもしれませんね。エクストラ設定も戦闘以外でも色々使われてましたし、じつにMEらしいセッションだったのかも知れません。
 そのセッション後にさらにランダムセッションで遊んだりして2本立て。NPCや伏線や今後の展開予定が色々増えたりしてましたよ。
 敵首領が部下の存在点吸っての「アークインパルス」は是非やりたいところ(笑)。
 非常に密度の濃いオフセ日でした。

 ちなみに今週も「たまから」ってことで3週連続でGMするなんて今のメンバーでTRPG復帰してから始めてかもしれませんですな。


2006年9月26日  アクションゲーマー 

 最近、ハンゲの「アラド戦記」っていうオンラインアクションRPGをちょこちょこやっとります。
 いまどき珍しい2Dの横スクロールアクションゲーム。アーケードにあったD&Dにそっくりなゲームです(笑)。
 ROみたいな普通のMMORPGはやる気はおきないのですが、アクションゲームとなるとちょっとやってみたくなりますね。パンヤもなんだかんだで続けてやってますし。
 まぁ、アラド戦記もソロでばかりやってますしパンヤも大会ばかりですしあまりオンラインである意味はないのですけどね(笑)。

 AC4のオンライン対戦はどうなるでしょうかね。人見知りせずに対戦ゲーが出来るかどうか(爆)。
 今出ている情報のイメージ通りの面白さらなば廃になるまでプレイしてそうですが。

 てか、あれですよ。
 TVが欲しいですなTV。おっきなテレビ。
 テレビが15型ではせっかくの綺麗な画面がもったいないですよ。せめて20型以上は欲しいですな。
 液晶とかプラズマとか贅沢は言わずブラウン管テレビなら3万もあれば25型くらい買えるでしょうからね。PS3とあわせてテレビも購入も計画に入れておこうかしらん。


2006年9月25日 

 すっかり週一になってしまった裏更新。
 個人的にはもう少しペースを上げて行きたいところ(何ッ。


2006年9月24日  鬼曝し編 

 ひぐらしコミック版オリジナルの鬼曝し編の2巻が出てるってことで早速読んでみましたですよ。
 他のコミック版は出題編ばかりだったのでバットエンドのオンパレードだったのですが、鬼曝し編はさすがにオリジナルってことで最後はハッピーエンドでしたね。コミックオンリーなのにバットエンドだとさすがに後味がわるいですし。
 いや、鬼曝しも鬼曝しで大団円的なハッピーエンドではありませんでしたが。

 話の内容的にはタイトルが似てる鬼隠し編っぽい話でしたな。作中で描写されていたことは結果的にL5を発症した主人公の被害妄想だったと。
 同じ極度の被害妄想による幻覚といっても圭一の場合とは微妙に方向性が違いますけどね。

 てかL5まで行って戻ってこれたってことは夏美はレナ並なのか(笑)。
 戻れなかった圭一と戻れた夏美を比較して鬼「隠し」編に対する鬼「曝」し編なんでしょうね。

 しかしあれですね。
 何気に赤坂が大災害直後から「オヤシロさまの祟り」に関して大石と調べているという新しいルートなんですよね。
 暇潰し編だと平成になってから大石と再会するわけで。
 ひぐらしはループとパラレルがごっちゃになった世界なので色々と外伝は書きやすいですよね。スクエニが「ひぐらしのなくころに大賞」っていう小説賞やってるくらいですし。
 作中でもカケラ遊び=二次創作で好きなように話作ることを推奨してますしね。
 漫画オリジナルも新しく「宵越し編」もはじまってますし。商業的にみてやりやすい作品なのかもしれません(爆)。


2006年9月23日  ワクテカ 

 今週末は東京ゲームショウってことでAC4の情報や映像が色々出てきてますね。
 特に実際のプレイ動画は良かった。トレイラーとかではやはり脚色があってよく分かりませんからね。

 そのプレイ動画を見てみるとやはりいい感じですなー。
 地上ブーストどころか空中ブーストでもエネルギーの減りが少ない少ない。感覚的にはOBの時の消費量が今までの空中ブースとの減り具合って感じじゃないでしょうか。
 新たに追加されたQB(クイックブースト)をOBと併用してもやっていけるようですしね。何よりそのQBは素晴らしい。OB並みの速度を瞬発的に出せてますからね。
 これだけエネルギーがもてばかなりの高機動戦が楽しめそうですよ。

 しかも、諸悪の権化だった熱ゲージなくなってるではないですか。

 今出ている情報だけを見るといやホントに今度こそ待ち望んだ理想のACかもしれません。
 ブレードがどうなってるかはまだ詳しく分かりませんが地上ホーミングは結構できてるようですし、ブレードの刃も長くなっているような気がします。
 それでなくてもOBやQBがこれだけ使えて高機動できるなら後は腕で何とかしますよ(笑)。

 そうそうTRPG餅米に入ってネタにしてませんでしたがPA(プライアルアーマー)と呼ばれるバリアが今回存在します。機体の回りに球状に張られる本当にバリアです。
 見た目の演出はともかくこのPAを今までのAPみたいな感じにしてPAがなくなると大ダメージを受けるようになるというそういうリアル志向はいいんじゃないかと思ったのですが、どうやら思ってた通りになってるみたいですね。

 雑魚ヘリのマシンガン程度では梅雨とも減らない。ミサイルでも400程度。ただし、一部兵器はPAを貫いて本体に6000ほどの大ダメージを与えるようなのですよ。今回APが5桁で中二で15000程度あるので、今の感覚だと200と3000って所でしょうかね。
 しかも、ブレードがそのPAでは防げない兵器らしいのでこれまらブレーダーには朗報ですよ。今までマシンガンに引き撃ちされるとどうしようもなかったですからね。
 これならマシンガン程度なら特攻してブレードで一戦という戦い方も出来そうですよ。ただし、相手もOB、QBがありますしOB中にはPAが発生しないってことなので、この辺の駆け引きはあるでしょうけどね。
 いや、その駆け引きこそが熱そうです(笑)。

 これは本当に楽しみになってきましたよ。
 PS3も廉価版の方が49880円と値を下げましたしね。PS2が最初は39800円でしたっけ?
 +1万円ならまだなんとか我慢できそうな値段です。

 ってか、今のこのイメージどおりのACなら5万くらい全然問題ないくらいですしね(爆)。


2006年9月22日  シナリオの作り方とピンチの演出 

 さて、今週も「卵殻AN」あらため「たまから」やるってんでシナリオ作成。先週の時点でそんなこといっていたのでそのつもりだったのでネタ自体は上がってます。
 てか、先週の段階でシナリオは考えていたのですよね。

 実の所、他のどのエキスパッションよりも「たまから」はシナリオのネタが出しやすいのですよ。ラスボスの異界能力を2つ選べば後はそれに関連する事件を起こすだけですからね。
 一部のデータ先行の能力を除いて特殊能力1つ1つが世界特性として成立するのでそこからネタが出てくるのですよ。それに「”雪月花”」「星夢」「未完図書館」などTRPGルール起源の異界能力ならば、それらの世界で起きる事件をそのままこっちに持ってこれますからね。小説ネタ起源もしかり。
 んでもって”まやかし”のある世界で基本的に何でもありなのでさらにやりやすいと。何でもありな上に方向性が決めやすいってのがおかカフェと違う所でしょうかね。

 ただ、おかカフェと違って個別導入が基本となるのでキャラ作前だと導入を考えるのが難しくて、結局先週は戦闘シナリオを用意していったわけです。いや、結局の結局はランダムセッションになったわけですが(笑)。

 んで、今週はそのもともと考えていたネタでいきましょうかね。期せずしてキャラクタ全員が学校の生徒と先生という設定なったので導入はしやすくなりましたしね。
 しかし、話先行でボスの特殊能力を決めたので組み合わせ的には微妙な2つの特殊能力になるりそうですよ。こりゃ今回もPCに数の暴力(=エクストラ設定)で押し切られてしまいそうです(笑)。

 まぁ、リフレインしているように最後の戦闘なんてドッカンドッカンワーで終わって良いのですけどね。とはいえ、こう話の中盤あたりで一度負けておくようなピンチも欲しい所。ある意味、少年漫画的にヒーローもの的に王道じゃないですか(爆)。
 この辺、途中で負けておけば後半有利なるってのはどうにかルール化できませんかね(笑)。
 本来、エクストラ設定がこういう部分も含んで演出として使えるのですが、意図して使うのは慣れとノリがいりますからね。

 いっそピンチをリソースとして取得し、その後にそれを逆転要素として使用できるってルールもいいかもしれませんね。エクストラ設定の一種の方向性として。
 ランダムセッション向きのルールですな。

 となにやら書いていたら餅米が上がってきましたよ。とりあえずシナリオを書こうシナリオを。
 なんとっても現在21日ってのがビックリですよ。パンヤ日記書いた後に続けて書いてるという餅米の上がりよう。


2006年9月21日  久々にパンヤネタ 

 パンミスしてHIOするという微妙に悲しい展開を初体験ですよ(笑)。パンや出てたら入ってなかったってことですからね。この気まずさといったらないですな(爆)。

 しかも、その大会でさらにHIOとロングチップインが決まるという今までにない調子の良さ。
 残念ながらパットを一回ミスってしまいましたが1位をとることが出来ましたよ。いやー、こんなに調子がいいことは今後ないでしょうね(笑)。

 ここまで来ると13Hのミスが非常に惜しく感じますね。18Hも風が悪かったのでアルバトロス取れませんでしたし。

 まぁ、ここの所すっかりHIOがご無沙汰だったので2回もだせて満足満足でしたー。

余談
 そういえばN氏やU氏が卵殻を「たまごから」と言ってましたが実は「たまから」が正解。普通なら「たまごから」とか「らんかく」って読む所でしょうけど本人たちが言っていたように読みにくいですからね。
 この辺はわれわれが3年前に既に通った道なのです(謎)。控え室のフォルダ名とか先日UPしたエクセルのファイル名とかがヒント。

 てかあれだ。「卵殻」って「たまから」って書くと可愛いですね(何ッ。
 よし、暫定的に卵殻ANOTHERとか読んでましたが、クロノシェル版が「卵殻」で”まやかし”のある世界版が「たまから」ってことでいきましょうかね(笑)。


2006年9月20日  タイムスパイラル 

 うぁ、なんか急にM:TGがやりたくなってきた(何ッ。

 M:TGやってたのはどこまででしたっけね。ウルザズ・ディスティニーまでかな。
 思えば日本語版の第四版が出たときに始めたので結構初期からやってるのですよね。
 年表をググってみてみると……1996年から1999年の3年くらいやってたことに。

 それから7年。うぁ、構築ブロックが7つも出てるじゃないですか。エキスパッションにして22種。
 基本セットは9版なんだ。
 まぁM:TGの場合、スタンダードならば基本セットと最新の2ブロックだけが使用可能ですからね、追いつくのはそんなに難しくないわけですが。

 そんなの以前にやっぱ金銭的な問題がですね(笑)。
 ただでさえ玩具系と裏用での出費がある上に金食い虫のカードゲームなんて無理の無理無理ですよ。

 とりあえず構築済みデッキでもかって満足しておこうかな(爆)。


2006年9月19日  今後の予定 

 転寝オフラインで一回おやすみ。

 そういえばTRPGネタするまえには雑談ネタが結構あったのですがTRPG話をしているうちに風化ってか忘れてしまいましたよ(笑)。
 TRPGネタもですね。今回はルールをいじったわけではないのでなかなか日記のネタとしてはやることがないので困りどころ。
 各特殊能力の元になった世界の詳しい解説でもすればかなり長くネタとして持ちそうですけどね(笑)。卵殻作っていた当時だと煮詰まっていなかった世界観がありますし。
 今回、特殊能力を作るに当たってその辺の世界設定に関しても色々出来上がってますからね。

 さて、いかがしたものか。


2006年9月18日 

 裏なのですよー。


2006年9月17日  オフセ話その2 

 さて、引き続きシステム面のお話をば。
 システム面って言ってもルール的に変更した所はないので特殊能力の話なんですけどね。

 なんと言いますか非常に密度が濃くなってましたね。
 もともとMEの戦闘って密度の濃いものだったのですよ。大体の戦闘が3ターンで終わるくらいですからね(笑)。
 これは奮起による再判定やエクストラ設定の使用といった要素によるものだったわけですが、これに卵殻のような操作系の特殊能力が加わったことによってさらに濃くなったのです。
 おかカフェとかは単純に攻撃や回避が有利になる特殊能力ばかりだったのですけどね。卵殻の場合、再判定や出目の操作などの特殊能力が一気に増えてますから。

 まぁ、色々やれることが増えたのはいいことだと思います。「やることが増えた」のと「やれることが増えた」の違いは大きいですからね。
 最終的には最適解のようなものが出てくるでしょうけど、その最適解もそれさえやってればいいという唯一の解ではなく状況によって変化する最適解ってのが理想ですな。

 しかし、その特殊能力の中でも出目操作系は凶悪ですな。
 ここまで簡単にボーダー値を下げることが出きる現状だと、今まで以上にクリティカル前提の状況が多くなってきますからね。そこで相手のクリティカルをなしに出来て味方の出目をクリティカルにするカレイドクロックの能力(後、ミラーズメイデンの「ちょっとした悪戯」は怖いですよ。
 事象操作がカレイドクロックの世界特性ですからね。そりゃ凶悪なのも納得ですが(笑)。

 とはいえ、それを上回るのがエクストラ設定だと思います(爆)。2bから縁も加わってさらにPC有利ですからね。
 エクストラ設定は漫画やアニメにおける主人公補正と同等のものなので、PC有利というバランスはMEとしては正しいところなのかも知れませんけど(笑)。


2006年9月16日  オフセ話その1 

 てなわけで、今日はオフセで卵殻ANをやってみましたよー。
 毎度の事ながらキャラ作は盛り上がりますね。ランダム表は偉大ですよ(笑)。
 そして、こっちも毎度の事ながら最初のセッションはランダムセッション。しかし、今回は珍しくPCが中心になって話が進んでいくというパターンでした。
 いつもは状況だけ考えてPCはそれに流されるパターンが多いですからね。先の展開まで一気に出来てしまうのでそれが顕著になってしまうのだと思うのですが(爆)。
 今回はPCが積極的に判定の機会を作ろうとしてくれたのでPCが中心に話が進んだのかも知れませんね。

 この辺システム的には決まっていませんが、1シーン毎に何らかの判定を1回行うという風にしたほうが場がしまるかもしれませんね。
 まぁ、なんかそんな話は遠い昔にしたようなしなかったような感じではありますけど(笑)。


2006年9月15日  アメコミ 

 てなわけで日付がずれて昨日のネタ。内容的には2日前の話になるわけですが。

 X-MENですなX-MEN。
 卵殻ANがどんなのかと聞かれるとX-MENってことにしておくのがよいのではないかと映画の宣伝見てて思いました(爆)。

 ほとんどの現代異能力物って異能の存在自体が秘密にされているではないですか、たまには異能の存在がおおぴらになっている現代物ってのもありかと。変に荒廃した現代とか近未来っぽい感じではなく、あくまでも今現代で。
 まぁ、ほんとうにX-MENしてしまうと異能者の迫害とかそういう思い話に行きそうなので、その辺は意外と問題なく異能が受け入れられている世界。
 もともと”まやかし”の存在が一般常識として浸透している世界ですからね。一種の異能者である巫女さんも巫女さんというイメージにカモフラージュされて受け入れられてますし、実はマレビトとメイドさんに関しても世間バレする話を昔考えていたのですよ。
 その流れから”まやかし”のある世界では異能に関して順応性が高いというか免疫力があるので、異界侵食も結構すんなり日常化してしまったということで。

 まぁ、某大統領の国とか「ようするにX-MENなんだよっ」「なんだってっ!?」「X-MENキター!!」のノリで浸透したでもよいですしね(爆)。

 てなわけでクラス説明残りの半分いってみましょう。

クラス名
系統
イメージ
ブレイズブレイド
「白兵戦闘」 ・いわゆる魔剣使い。どこからともなく武器を出します。
・能力的には焔に始まり焔に終わるといった感じ。
ブレイブソウル

「戦闘」「防御」

・勇者!!
・戦闘能力のほかにも仲間をかばったりのサポート系もあり。
ジェミニサーキット
「魔法攻撃」 ・炎と氷の魔法攻撃系。
ワイヤードゴースト
「シーン演出」 ・電気機器、電子機器をコントロールできる。
・戦闘より情報収集などで活躍するタイプ。
ユグドラシルシステム
「回復」「補助」 ・重力と自然を操る。
・回復と防御系のサポート要因。
シューティングドリーム
「射撃」「回避」 ・いわずと知れた星夢世界。
・射撃と回避の超特化。

 とりあえず、こんな感じでしょうかね。


2006年9月14日  メンテナンスオンライン 

 途中まで書いていた日記を差し替えて時事ネタをば。

 パンヤの運営会社がやっている「ステア」っていうカートゲームがあるのですよ。
 見る限り内容的にはどうみてもマリオカートですほ(ryって感じのなわけですが、アクションゲームのオンラインゲームってことでクローズドβ第二弾に申し込み。それが当選していて今日から開始だったのです。

 ちょっとワクテカしながら帰ってきて起動したらなかなか繋がらない。公式を見てみるとメンテナンス中になってました。
 このゲーム。公式ページにログインしてサイトのスタートボタンを押さないと起動しないわけで、起動している間にメンテナンスに突入したというすごいタイミング(笑)。
 19時からメンテで20時までの告知。さらにそれが20時15分、20時45分と小刻みのメンテ延長告知が。んで、45分に一度スタートできるようになったのですがパッチを落としている間に再びメンテに突入(爆)。
 今度は「もう少しお待ちください」という曖昧な表現に(笑)。

 そしてそのまま本日のクローズドβテストは中止へと……。

 いやーネトゲのクローズドβ初日なんて初めて体験したわけですけど、こんなもんなんでしょうね。
 いまや悪名高きPSUもそんな感じらしいですし。
 ログインゲーム、メンテナンスゲームとやはりオンラインゲームは怖いと再認識しました(笑)。


2006年9月13日  おなじみの 

 そろそろかなと思っていたところの転寝モード。
 とりあえず「ソングオブレイン」の疲労値回復系スキルはよく考えると2人いれば無限機関が出来ちゃうので変更します(笑)。
 疲労して疲労を回復するスキルとかせめてコスト比率を調整しないとあっという間に無限機関。

 てなわけでひとまず完成版の特殊能力表置いときます。
 基本クラスとソングオブレインの修正+ユグドラシルシスムとシューティングドリームの追加で完成。

 特殊能力以外の部分は、実の所先週の段階で暇があったらキャラ作でも出来たらいいなと思って準備できていたので問題なし。
 あっ、キャラクタシートはレベルが変わったり職業が既得じゃなくなったりしてるので印刷しなおさないといけないのか。


2006年9月12日  クラスの説明 その1 

 てなわけで戦闘スタイルクラスの特殊能力を5つに変更。スタイルクラスは2個組み合わせに使用と思うので結局特殊能力は30個体制に。
 多いかなーとも思いましたが一時期のおかカフェでは20×2の40個体制でやっていたのですよね。
 なぁ、あの時は取得方式だったので全て使えたわけではありませんでしたけど、結局どれを取得するのかと一通り目を遠さなければならないわけでやるこた同じなのですな。

 というわけで、昨日やれなかった各クラスの説明を行ってみましょうかね。

クラス名
系統
イメージ
クリムゾンムーン
「肉体強化」

・”雪月花”の世界なわけでイメージは当然「鬼」。
・状況操作の「四重結界」系が幅を占めてしまったので強化系としては今の所中途半端。

ストーリーテラー

「戦闘判定操作」
「シーン演出」

・未完図書館より語り部。俳優や作家など物語に関わっている人物のイメージ。
・白兵や射撃判定を有利にする能力が多いので戦闘系のサブクラスにいいかも。
ブレーンストリーミング
「知力系判定操作」
「シーン演出」
・「知力」「知識」の頭脳系。
・追加MPなどサポート系のサブクラスにいいかも。
カレイドクロック
「判定操作」 ・可能性、運命を操る観測者。
・判定の出目やセレクト数を変更できるサポート系クラス。
サイレントスクリプト
「物体強化、弱化」
「肉体強化、弱化」
・文字を書き込んだ物体にさまざまな影響を与える。
・いわゆる付与系のサポート系クラス。
ミラーズメイデン
「精神攻撃」
「シーン演出」
・言葉や幻覚によって心の隙間につけこむ小悪魔。
・疲労値にダメージを与えるという特殊なクラス。
ソングオブレイン
「回復」 ・歌声によって心と体を癒す。
・アコ、プリースト系のクラス。

 とりあえ半分ですが簡単にクラスのイメージとパーティー内の立ち位置みたいなものを。
 こうして改めて見てみるとそれぞれクラス内でばらつきがあって特化しきれてない感じがありますね。特徴を伸ばすためにもやはり最終的には20個体制ですか。
 まぁ、いまひとまずこのままこのまま。

 残り半分は明日に続きます。


2006年9月11日  方向調整 

 さて、路線変更のために基本クラス6、異世界クラス6の中からそれぞれ2つずつ組み合わせてという方式から基本クラスが外されたものの、さすがに異世界クラスが6つでは少ないだろうと思いこれに5つのクラスを増やして11にしてみました。
 もともと卵殻自体が半分以上出来上がっていたのでこの辺はサクット。
 ただ、出来上がったのを見てみると基本的な特殊能力が少ないことが判明(笑)。ほら卵殻って絡めて系の変わった特殊能力が多いのですよ。
 攻撃や回避などのボーダー値を下げたりするような基本的な能力がほとんどないのですよ。

 なので当初の予定通り基本クラスから戦闘スタイルとして1つ選び、そして異界能力を選ぶという方式にしようと考えたのですよ。
 しかし、それだとテレポートだとか装甲値を増やすだとか戦闘スタイルでは説明できないような特殊能力も出てきてしまうのがタマニキズ。
 それなら現状10個体制の特殊能力数を15体制にして基本スキルを振り分けるというのがいいような気がします。まぁ、それでも射撃系スキルはまったくないわけですが……異界能力に射撃、回避系の星夢でもいれましょうか(何ッ。

 それとも基本スキルを本当に基本の5つくらいに絞ってしぼってしまうという手もありかもしれませんね。
 う〜ん、もともと卵殻は20個体制で作っていたので追加したい能力もあるのはあるのですよ。それを考えると15体制も……うばー。

 手間隙考えると「5個体制の基本スキル×6」+「10個体制の異世界クラス×11+α」ってのが妥協点でしょうかね。んで、卵殻を長く続けていくのならその時は異界能力を15個体制、もしくは20個体制にしていくのが良いかも知れません。
 最初はあわてずよくばらずに。卵殻って「我々は3年待ったのだ」って感じのエキスパッションですからね(笑)。

 あっ、そうそう。現状での特殊能力表を上げておきましょう。
 最近は印刷重視なのでHTMLでなくエクセルのファイルですけどね。
 基本クラスのほうはなくなったり5個体制になったりするかもしれませんが、異界能力の方は増えても減ることはないと思います。

余談
 さて、本来今日書こうと思った内容と書きあがった日記が違っているのも本調子な証拠なのでしょうか?(笑)。
 本当は各異世界クラスの説明をしようと思ったのですけどね。ネタもとのよろしく名前からどんな能力があるのか分かりにくいエキスパッションですからね。この辺はまた明日にでも。


2006年9月10日 

 時には裏もやっとかないとね。


2006年9月9日  路線再変更 

 なのはネタはやる気ないって人がいたので、とりあえず路線変更ってことに。
 なのはネタと言っても武器のカートリッジと時空管理局局員っていう立ち位置だけだったのですけどね。変身とか武器がしゃべったりとかは無しで。
 まぁ、何にしろ嫌だというならそこまでこだわる必要はないのでさくっと変更。

 なのはネタというよりは、メインは現代異世界物をやりたいって事ですからね。こだわるべきところはそっちなのです。
 ただ、卵殻そのままだと世界観的に重いのがうちの環境的に合わないってのがネックなのですよね。ネタ元がダブルクロスなのでお話的に重いというか暗いというかシリアス路線なわけですよ。
 システム的にも「守るべき者」の存在や能力を使いすぎると異界化(=NPC化)してしまうなど、いろいろとシリアス方面の縛りがあります。

 星夢のようなどうやってもコメディーにしかならないような世界観もアレですが、コメディーがやりにくい世界観設定ってのも考え物。特化したルールや世界設定ってのはGMやPL間の共通認識が図りやすいのでそれはそれで利点なのですけど、現状のような超カジュアルな環境で何でもありで遊ぶのにはですねー。
 そう考えるとおかカフェ世界って理想的なのですよね。メイドで銃火器戦闘という限りなく特化したところに目をつぶれば(笑)世界設定的には許容範囲が広いのですよ。

 今までやってきたセッションを考えるとコメディー要素が強調されてますが、初期設定的には実は重い世界観なのですよね。
 「人間が突然バケモノになってそれは殺すことでしか対処できない」という非常にシリアスな世界だったりするわけです。今じゃマレビトは影も形もなく超常現象と超人バトルモノな話ばかりやってるので忘れがちなんですけど(爆)。
 最初のキャンペーンの初期なんて「空港にいた人間が全てマレビトになってしまってそれをどうにかする話」とか「死んだ娘のクローンをつくってたらできたのはマレビトでした」とか結構シリアスしてたんですよ。いったいどこで間違ったのやら(つ「ランダムセッション」)。

 あぁー。いっそ星夢準拠ではなくおかカフェ準拠ってのもありですか。
 「”まやかし”のある世界」シリーズ第三弾。そもそもおかカフェも元は巫女専の世界観で銃撃戦をやろうってのが始まりですからね。
  異界侵食現象がもし「クロノシェル」ではなく「”まやかし”のある世界」で起こっていたらと言うIF世界。巫女さんがお祓いしている裏でメイドさんがバケモノと戦っていたように、さらにその裏では”まやかし”を利用して侵食しようとする異世界と戦っている異能者たちがいたという三重構造ですよ。
 これならば世界設定の共通認識も図りやすいですし何より今までおかカフェで積み重ねてきた設定やら伏線やらキャラやらが流用できるではないですか(笑)。

 しかも可能性の卵云々がない以上、前述のようなPCの異界化や守るべきものその存在は必須ではないですからね。システム面でもやりやすいのか。
 おかカフェデータで作った敵キャラを出したり、逆におかカフェのほうに異界能力者を敵として出すってのもありになるわけですが。うわー、世界リンク病患者としてはたまりませんよ(爆)。

 なんか久しぶりに逆転ホームランとか長文日記とか昔の調子がもどりつつあるのでしょうかね。


2006年9月8日  TRPGモード 

 武装神姫(萌え特化アムドライバー)を買ってきて写真とって更新しようと思ったのですが、例の星夢A'sの特殊能力作成が楽しくなってきたのでそっちを優先。
 基本クラススキルの時はそうでもなかったのですが卵殻スキルの作成になったとたん急に楽しくなりましてね。
 かなり無茶な能力も多いですし能力そのものが各世界と密接に関係しているのである意味作りやすいのですよ。無茶な能力といっても本当に無茶なのは省いてますけどね。
 「個性なき世界」とか「奇跡の大安売り」とか危険度大のものは本家のほうに残しておこうかと。

 てなわけでサクサク作成していきますですよー。


2006年9月7日  延期 

 先週末からのTRPG餅米でAC4の新機能が色々判明したというネタを書くのを忘れていたわけですが、そんなこんなをしているうちに発売が12月に延期になりました…………。
 うばーせっかく光も申し込んだのにですよ(笑)。
 まぁ、フロムはそんなに延期を繰り返す所でないので12月にはでるでしょう。

 しかし、これで本当にPS3はどうなるんだろうって気がいっそう深まりましたよね。
 今の段階でまだ同時発売ソフトの話がないというのはどうにも。
 何か面白そうな同時発売ソフトがあればどの道買うので先に買っていてもいいのですが、さすがにAC4だけだと発売日には買わないですな。
 初期ロット怖い、怖いよ初期ロット。


2006年9月6日  基本クラスと異界能力 

 めずらしくTRPG餅米が続いているのですよ、はい。
 現在特殊能力を作成中。基本クラスなのでほとんど今までのコピペ状態なのですけどね。
 いや、補助系と回復系が入るので多少は変わってきますかね。

 基本クラスは「アタッカー」「シューター」「ディフェンダー」「ストライカー」「サポーター」「ヒーラー」になります。それぞれ白兵系、射撃系、防御系、回避系、補助系、回復系ですな。
 これらの中から作成時に二つのクラスを選択します。
 そして、さらに卵殻の異界能力の中なら最大二つまで選択することが出来ます。ただし、基本クラスの能力は最初から全て使用可能ですが異界能力の方は取得制。さらに使用回数にも制限があります。
 取得制と回数制限はカートリッジシステムをイメージしてください(笑)。デバイス(仮)に異界能力を使用するために機能が付いているのですよ。

 ぶっちゃけ設定的にはすごい無茶なのですけどね。異界能力が使用できるって事はそのカートリッジに入ってるのは異界の卵かって話ですよ。
 人工的に可能性の卵を作ることの出来る世界ってむちゃくちゃですよ。卵殻がキャラレベル5の世界なのですくなくとも6以上のキャラレベルですからね。
 何でもありですよ本当。

 まぁ、世界設定に関してはまだまだ煮詰め中なんですけどね。久しぶりに設定思考してるとなんだか楽しくなってきましたよ(爆)。

 つつく。


2006年9月5日  光の世界へ 

 AC4でようやくネット対戦が実装されるわけですがふと思うとうちの回線で快適に遊べるのかという疑問が。ってか一抹の不安が。
 うちはいまだにADSLの1.2Mですからね。ACのようなリアルタイムでラグが致命的なアクションゲームだと厳しいような気がするのですよ。
 まぁ、それ以外ならばいまの環境だけでも十分……いや、最近ストリーミング再生の動画とか速度が間に合わずに画像が固まったまま再生される時がしばしばありますな。

 そう考えるとこの機会にいっそ光にしてしまうのもいいかもしれませんね。
 ただ、問題は鼈甲飴がマンションタイプに対応していない所。NTTのページだと対応しているになっているのに鼈甲飴のページだと非対応になっているという謎現象なのですよ。
 ついでにプロバイダ乗り換えても良いのですけどね。表も裏も独自ドメインの方に引っ越していますし、いまなら問題ないかも、かも。


2006年9月4日  星夢と卵殻と新ルール 

 てなわけでアルシャードガイア買ってきましたよん。

 ただし、同時発売のリプレイはナッシングでした。
 どっちかというとリプレイの方が欲しかったのですけどね。どうせルールブックは買ってもほとんど読まないですしね(何ッ。

 とりあえず気になっていたデバイスは「アルケミスト」というサブクラスの持つ「チャンバースタッフ」というやつみたいですね。
 アルケミストというクラス自体がチャンバースタッフを使って魔法を強化するクラスだとか。どうみてもベルカ式カートリッジシステムです本t(ry。

 さてさて、とりあえずルール作りの方はどうしましょうかね。
 星夢+デバイスの方向で色々考えてみたのですが、デバイスの能力だけでクラス分けするキャラの個性化がなかなか難しくなるのですよね。結局、おかカフェのような戦闘面での個性化しか出来なくなるという。
 キャラの背景的なものはメイドさんで女性キャラオンリーよりは幅広くなるものの能力的なものが、ですな。

 その点、卵殻は幅広いのですけどねー。
 この際、卵殻も混ぜくって再構成ってのもありですか?

 つづく。


2006年9月3日  オリジナルルール 

 てなわけで相変わらず続けて日記を書いているわけですが、おかしなことにTRPGルール餅米が出てきましたよ。
 あれー。よそのTRPGルールに起因するTRPGルール作成餅米ってかなり久しぶりではないですか。そもそもGM餅米すらぽっとでで短期間すら持たない今、ルール作成餅米は久しぶりですな。
 まぁ、よそのTRPGルールというかその表紙に起因する餅米なのですが(笑)。

 とはいえ、ここ数年の流れだとルール作成餅米も長続きしないのですけどね。今はたまたま裏の作業がひと段落していたから出たルール作成餅米かもしれません。
 それでもせっかくなので餅米は熱いうちに練っておくことにしましょう。

 まず、何はともあれ世界観。下のルールが起因なので当然現代物ですな。現代異能力物。
 普段オフセではアリアン一色なのでその点でもファンタジーより現代物が良いと思います。当然、現代物だとおかカフェが現役なのですけど、ありゃキャラ的というかスタイル的に一辺に特化しすぎですからね。女性キャラのメイドさんオンリー(笑)。
 この辺、他にも色々遊べるものも欲しくなってきます。

 既存の世界観で現代物といえば卵殻なわけですが卵殻はちょっと世界設定がややこしいのですよね。個人的には好きな設定群なのですけどオフセで説明するとなると面倒。てかメンバーもその辺の設定覚える気はないでしょうし(爆)。
 細かい背景設定は抜きで単純に現代異能力物(NWやDXっぽい物)って説明だけでも言いのですけどね。それでも卵殻はシリアスでやりたいという部分もあるわけで、オフセの色とは合わなさそうなのが最終的な問題なのかもしれません(笑)。

 となると後は星夢。
 おかカフェと並んで何でもアリの世界設定なのでとっつきは安いですな。
 ただし星夢の場合、シューティングTRPGというのが大きな足かせなのでこの辺は変えどころですね。いっそ餅米起因にそって「なのは」ネタってのもありかもしれません(笑)。微妙にオフセでもってかN氏的になのはもマイブームっぽいですし第三期も決定したことですし(爆)。
 デバイスとの契約。そして、その能力としてのTRPGルール的特殊能力って感じでしょうかね。デバイスの種類=クラスわけですな。

 星夢の世界設定に「なのは」のイメージを+して再構成。
 何気に「なのは」も射撃戦だとシューティング的要素もなきにしもあらずあのでよいかもしれませんな。あぁ、だめだ星夢A'sとかいう言葉が浮かんできた(笑)。

 つづく。


2006年9月2日  市販ルール 

 オフセはともかくTRPGルール作成から離れて久しい昨今、当然新しいTRPGルールとかにも疎くなっているわけですが「アルシャードガイア」ってルールが最近出たらしいですね。
 多世界物であるアルシャードから現代世界部分だけを切り取って文庫化したルールだとか。
 アルシャードも結構長く続いてるなとか思ってしまうわけですけどそれより何より表紙ですよ。表紙の女の子が持っている杖のようなものにマガジンが付いてるではないですか。
 それはどこのなのはさんですかって感じなのですが(笑)。

 とりあえずこれにものめっさ興味を引かれたのでルールブックを買ってみたいと思います(爆)。
 文庫ルールなので手軽に買えますからね。やはり文庫で出るというのは強みですな。
 特にアルシャードはサプリが腐るほど出てますからね(無印、ff)。仕切りなおしとしては良いと思います。

 アリアンにしろソードワールドにしろ文庫ルールがあるというのは強みですからね。さらに上記の二つとちがって現代物ルールって所も良いかもしれません。


2006年9月1日  工業製品的アレンジ 

 食玩「ガンダムADAPT」のララァ専用モビルアーマーもといエルメス。
 工業製品観点からアレンジされたというこのシリーズ、色とシルエットでかろうじてエルメスであることがわかるぐらいにアレンジされてますな。
 正直、そのアレンジ具合がかなりツボです。裏用途に使える以外の食玩を買い控えている中、思わず買ってしまうくらいに格好良いではないですか。

 ただ、個人的にはメタスが欲しかったのですよね。

 これ。メタスとは思えないくらいに格好良いではないですか(笑)。
 エルメスも欲しかったのであたりを付けて2個かったのですが、結果エルメスが2個だった罠……。さすがにこれ以上勝負を仕掛けるのも難しいのでバラ売りで買おうかなーとか思ったり思わなかったり。

 蓋を開けてみると何気に来週玩具関係の出費がかなりありそうなので、この辺は控えておこうかなとか思いつつ高々千円程度を我慢しなくてもとか、その千円が来るべきPS3の時にネックになったりするオチが見えたりう〜ん。


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