雅趣なお茶会

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2007年11月31日  Gジェネ漬け 

 攻撃+40、機動+40という化け物のようなOPが手に入りましたよ。相手のしたのがザクでしたが4万、5万は当たり前のようにあたりますよ(笑)。てか、EX-S使って超一撃で戦艦相手に12万とかまさしく桁違いのダメージを与えたときには吹いた。
 何このチートパーツ(爆)。
 ダメージと命中回避があがるのでこれを付ければ61戦車とか戦闘ヘリとかのレベル上げるのが楽になるかもしれませんね。てか、現状EX-Sに付けてそれだけでステージクリア出来そうな気がしないでもない(笑)。
 まぁ、防衛ミッションとか時間制限ミッションが結構多いので、それだけではいけないところもあるかもしれませんが。


2007年11月30日  モモ(時間泥棒的な意味で) 

 なんだ、この詰め将棋は。一歩間違ったら詰み。2時間がパー。
 増援や伏兵がわんさか出てきますよこのゲーム。さっきも危なく2時間の苦労が無駄になりそうでしたよ。ノイエジールが続けて2回出てくるとは、しかもデラーズフリートと連邦&シーマ艦隊との真ん中に立たされて挟撃のような形になるし。なんとかザコでテンションあげて超一撃でノイエジールを攻撃できたので助かりましたけどね。
 いや、実際にはHP数百残って反撃でマスターユニットが撃破されてゲームオーバーだ(泣)と思ったのですが、そのユニットがギャップランTR-5ファイバーだったので助かった、そうかちゃんと中の人がいたのか。
 その後はほんと艦隊戦。今回、戦艦は10マス以上使う大型ユニット扱いな分けですが、それが10体以上存在するマップでの艦隊戦ですよ。戦艦の攻撃は強力ですがメガ粒子砲とかは前方にしか撃てないのでうまく横に回りこんで攻撃。戦艦の回頭には45度で1ターンかかってしまうので、こっちの戦艦のメガ粒子砲の射程に収めるように動かすさまは、なんか銀河英雄伝説しているような気分に(笑)。
 艦隊戦がちゃんと艦隊戦しているガンダムゲームはこれが初めてかもしれませんな。

 そんな詰め将棋だったGジェネ魂もファイバーのレベルが上がって今ではファイバー無双状態に(爆)。マップの半分はマスターユニットにしたファイバーに任せて戦闘できる状態になっております。

 AoZ関係のユニットもほとんど出来たので今度はセンチネル系のMSの開発をしていきたいですな。いかん、ほんとにGジェネしかしてませんよここ数日。


2007年11月29日  時間泥棒 

 Gジェネ休暇(何ッ。

 とあるサイトでGジェネの画像が張ってあり「サイト管理人は買うな。停滞するぞ」って書いてあったのですがマジですな。これは(笑)。


2007年11月28日  魂の鼓動 

 多々買いの写真とかガンダムくじの話とかネタはあったのですが、Gジェネ魂が面白くてそんな暇がない状態に。センチネルとAOZのモビルスーツ目的で買ったのでゼータ編からやったのですがあっさり全滅(笑)。なんという初見殺しの難易度。
 とりあえず、1stガンダムの序盤でお金を稼いで自軍を強化してZステージリベンジして、さらにジムクゥエルを育ててヘイズルにしてたら朝の5時とかなっていますよ現在(。

 月末だしA3も出るし神姫も出るしで明日有給とってて良かった(爆)。というわけで、しばらくこもるかもしれません。


2007年11月27日  日記縮小中 

 ベル様かっけーとアニメ版NW見てたら「護衛艦かわたな撃沈」って台詞が(笑)。台詞の中とはいえまさかの登場。残り話数も少ないですがここまでやっといてグイードがでないってのはありえないですよね、いやマジで。

 そういえばPS2でゲームが出るらしいですな
 今のアニメのノリならば全力で買いですが、出来ればアニメの二期もやってほしいですよね。アニメ化が発表された当時は正直期待していなかったのですけど、ここまで面白かったら二期を希望してしまうってもんですよ。


2007年11月26日  多々買い 

 転寝二日目。

 今週発売される武装神姫が早売りされているという情報を得て買いに行く……という夢を見て吹いた(笑)。そんなに楽しみなのか自分。
 今週は神姫とA3、Gジェネ魂とあとデュエルメイドとかで諭吉さん3枚コースですな。ほんと年末商戦は地獄だぜ。いや、神姫もA3もデュエルメイドも別に年末商戦向けアイテムってわけじゃないですけど。


2007年11月25日  小ネタ 

 初っ端から転寝。日付が遅れているので分かりにくいですが書いてるのは月曜日というのは良くある事。

 とりあえず、簡単にネタをひとつ。
 IGではキャラレベルと世界レベルってのが別々になります。今までPCのキャラレベルが世界観的にどんだけ無茶が出来るかってのもあらわしていたわけですが、IGではキャラレベルが上がったりしますからね。だもんで別途に表記する事に。世界レベルの方は固定ですな。

 また、世界レベルによって取得可能な特殊能力も変わってきます。今まででもレベル3のおかカフェよりもレベル5の卵殻の方が無茶な特殊能力が多かったですからね。能力そのものを一度汎用化しようと思っているので取得可能な能力がエキスパッションの世界レベルによって違ってくることになります。


2007年11月24日 

 連続空気更新(ウラだけに)。


2007年11月23日 

 裏更新。


2007年11月22日  IG作製日記 その2 

 てなわけでストレートに続きです。

 複数の効果を組み合わせて取得する事が出来ますが当然その分コストが上がる事になります。まぁ、主な効果は現状でもコスト0なのでその辺は問題ないかもしれません。
 ただし、組み合わせる事の出来る効果はキャラクターレベルまでとなります。この組み合わせできる数の事をスロットと呼びます。
 キャラレベル3のエキスパッションならば各能力のスロットは3となり3つまで組み合わせ可能って事ですね。これは特殊能力だけでなく、能力値の上昇などの特徴や武器、防具の強化でも共通でスロットという概念があるのでキャラレベルが高ければそれだけ能力的にも高いキャラクターが作製出来る事になります。今までは存在点の違いだけでしたがこれだとキャラレベルの差は結構大きくなるかもしれませんね。

 ちなみにIGでは正式にキャラレベルの上昇が採用されます。方法としては存在点の上昇に合わせてキャラクターも上昇って感じでしょうかね。
 キャラレベルが上がると特徴、特殊能力、装備のスロットが一斉に1つずつ増えるので、キャラレベルの上昇はかなりの大イベントになるかもしれません。面倒さ的にも(笑)。
 スロットが増えても一気にそのスロットを埋める事が出来るのではなく、あくまで枠が増えるだけでスロットを埋めるのはセッション終了時の成長の時にいくつかずつだけとすれば良いのかも知れませんね。
 どちらにしろ、IGはMEと違って「成長」という要素が大きくなると思います。

 つづく。

余談
 特殊能力のスロットに関しては、キャラクターレベル以上に組み合わせる事が出来るようにしてその分だけ使用時のテンションが増えるとかいう風にしようかとも考えています。
 キャラレベル3で5つ組み合わせるとその能力が必要可能なテンションが3になると。通常では1でスロット超えた分の2を足して3ですな。必殺技ライクな扱いで。
 しかし、ただでさえ1ターン目にキャラレベル3で能力を3つ組み合わせた状態の特殊能力が使えるわけで、さらにMEと同じくテンション分だけ特殊能力が組み合わせ出来るとなると倍倍ゲームで凄いパワーゲームになりそうな予感(笑)。


2007年11月21日  IG作製日記 その1 

 ブランクがある所為かいまいちびびっとくるようなネタが思いつきませんな。IG。
 ぼちぼち脳内で進行はしているのですが、むしろ日記で書かないと逆転ホームラン的な発想は出てこないのかも。とはいえ、日記でTRPGネタを書く習慣が薄れてしまっているのでなかなかかけないのですよね。
 まぁ、急ぐものでもないのでちょこちょこやっていきましょう。

 とりあえず、何から行きましょうかね。多方面に少しずつネタが出来上がっているのでどれからやったもんだか。ひとまず特殊能力から行きましょうか。

 特殊能力の取得について。
 MEではクラス毎に10個。大体がクラスを2つ選ぶ事が出来るようになっているので約20個の特殊能力を作成時に全て取得していました。
 これがIGではひとつずつ選択して行く方式になります。雰囲気的にはやっぱり設定からの固定化があった時期と同じですね。個の方式が面倒なので今の方式になったわけですが、今の所そこは考えない方向で(笑)。
 キャラ作成時に取得できる特殊能力はせいぜい4つって所でしょうかね。ここでいう特殊能力はコストを消費して使用する特殊能力で、いわゆるパッシブ系の能力は別枠になります。この辺の分け方や数は実際にデータ作製した後に調整ですな。

 んで、特殊能力を取得すると言っても単純に1個の能力を選択する訳ではありません。作製段階でいくつかの能力を組み合わせて取得すると言う事になります。
 これが前から言っているスロット方式ですな。
 例えば、一つ目の特殊能力を取得する時に「達成値を+5する」「射程を+2する」「ボーダー値を−1」するといういくつかの能力を組み合わせて取得します。重複可能な能力ならば「達成値+5」を3つ組み合わせて「達成値+15」の能力というのもありです。バランス的な話は今の所おいておきます(笑)。

 こういう組み合わせた状態での取得になるので、4つ取得といっても実質そこまで能力数的には変わらないかもしれません。

 つづく。


2007年11月20日  見事なまでの…… 

 お約束。見事なまでの転寝。
 どうしても抜け出せませんなこのパターンは。


2007年11月19日  餅米の推移 

 日曜のオフセ後にTRPG餅米上がる→週半ばは疲れが出て転寝→週末は裏作業にかかりっきり→日曜のオフ(ryってパターンみたいですな。
 というわけでTRPG餅米復活。例のルールネタです。
 「イメージのデータ的再現」と言うコンセプトからイマジネーターとかイマジンとかイマージュとかそんなどこかで聞いた名前で呼ぼうかと考えた結果MEという流れもありますし呼称IGで行こうと思います。名前付けだしたら本調子ですかね(笑)。
 ルール改定といよりは路線の違う別物みたいな感じですからね。MEはMEでおいといて別路線。それでも完全に完全に違うわけでなく9x系とNT系の違いみたいな感じ。きっとXPで一本化されるのです(爆)。

 で、そのIGなのですが。やっぱり「設定からの固定化」というかつてのルールの焼き直しって風になりそうです。
 そもそも、「設定からの固定化」と言うルールがなくなったのはキャラクター作製が面倒だからというのが原因だったのですよね。そこで段々と簡略化していって現状に至るわけです。
 手軽にキャラクターを作製出来て口八丁手八丁で遊んでいくと言うのが手軽さを追求して行ったME。そして、今度はその対極……なのかどうかは分かりませんがイメージのデータ的再現を目的にやって行こうと。
 MEはこれ以上弄るところがなくなってきましたからね。もしかすると日記でTRPGネタが少なくなたのはそれが一因なのかもしれません(笑)。あとはデータ的な追加とか修正ばかりでしたから。

 まぁ、前述のように問題があって別の路線に行くわけではないのでMEはMEで継続。頭の体操とリハビリを兼ねてIGの方を色々と考えてみたいと思います。


2007年11月18日 

 裏更新。


2007年11月17日  三国伝 

 多々買い話の時にも少し書きましたが最近BB戦士に手を出すようになりました。

 かつての武者シリーズは高校くらいで買うのをやめてしまったのですが何気に地味にシリーズが続いていたようです。で、現在やっているのは「三国伝」と言うシリーズ。さすがに武者ではネタが尽きてきたのか(笑)、三国志モチーフのシリーズになっとります。

 写真の物は「曹操ガンダム」と「司馬懿サザビー」です。最初にこのシリーズの名前を見たときにはそりゃないだろと思いましたが、いや今でも思ってますが(爆)、モチーフとなった三国志のキャラを押すなら分かりやすいと言えば分かりやすいかもしれませんね。
 三国無双とか三国志大戦とか三国志のゲームも色々出てますし、キャラとしてのイメージで売るのは良い手かもしれません。

 実際、中国ではバカ売れらしいですからねこのシリーズ。なにせ「夏侯惇ギロス」とかどう考えてもキット化されないようなモチーフ(主にMS的に)の物も発売されるくらいに人気らしいのです。初代のガンプラが売れすぎてTVに登場していないMSまでをでっちあえてキット化していた時と同じようなものですな。

 BB戦士自体も知っている頃から(列伝の頃にちょっと買ってましたけど)10年以上の月日が流れているだけあって可動やらディテールやら進化を感じますしちょっとこのシリーズ買い続けてしまうかもしれません。どうしたもんだか(笑)。


2007年11月16日  みっくみく侵食中 

 現代用語の基礎知識となった初音ミクですがトロステーションでも紹介されてましたな。ソフトの紹介だけでなく実際に登場してトロ&クロと絡んだのにはさすがに吹きましたよ(笑)。どこでも学校の校歌とか歌ってましたし。
 てか、登場したのは初音ミクではなく正確にははちゅねミクの方だったのですけどね。しかも、「みっくみくにしてあげる」とか「出来ればネギはほしい」とか「科学の限界を超えてきました」とかどんだけ中の人はニコ厨なのかと(爆)。そういえば、ニコニコ動画自体トロステーションで紹介されてましたしね。
 PS3叩き売りの自虐ネタとかNice boat.ネタもあったらしいですし(笑)。

 トロと言うキャラとソフト自体はライトユーザー向けなのにとことん内容が濃いですな。まぁ、PS3自体濃い人にしか売れてないのでこれはこれでOKなのかもしれませんがとリフレイン。

 って、JOYSOUNDに「みくみくにしてあげる」がカラオケで入るですってーーー。そりゃすごいな(笑)。


2007年11月15日  現代用語の基礎知識? 

「アサヒる」「初音ミク」「ローゼン麻生」、現代用語の基礎知識に

 うはwwwwwwwwwww

 と思わず草生やしたくなるような内容ですなこれは。
 なんか、某大型掲示板とか動画サイト発祥の言葉が結構あったり。てか「びゃあ゛ぁ゛゛ぁうまひぃ゛ぃぃ゛」とかどんだけ狭い世界の基礎用語やねんって感じなのですが(笑)。
 どうせなら「フタエノキワミ、アッー」とか「キーボードクラッシャー」とか「Nice boat.」とかもいれてくれたらよかったのに(爆)。

 とりあえず釣られて買って見てもいいかなと思いつつ大きさ的に置く場所に困りそうだと思わないでもない。


2007年11月14日  ダウン 

 風引きました。おなかから来る風邪。昼過ぎからぎゅるぎゅる言い出して仕事終わるまでに6回くらい行きましたよ。挙句の果てに熱まで38℃以上でるし完全にダウン。
 まぁ、ほとんどの場合、ひとばんぐっすり寝れば回復するのですけどね。というか、日記書いている時点では次の日なので回復してます(笑)。まだ、すこしおなかが怪しい感じですけど。

 しかし、転寝2連続と言い風邪と言い、どうもTRPGネタを邪魔しようと言う意思が働いているとしか思えない(爆)。


2007年11月13日  転寝爆睡でも少し 

 いかんですなぁ。せっかく久しぶりにルール作製餅米が出てきたと言うのに2日続けて転寝ダウン。珍しく追いついていた日付も一日遅れですよ。

 とりあえずアレです。前回言っていたキャラクタースロットというのは突き詰めていくとシステム的には一世台前にもどるのですよね。「設定からの固定化」というやつ。やってることはこれとほとんど変わらないわけですよ。
 とはいえ、この方法だと前々から書いている成長の問題やどう考えても裕福をとった方がお得な現状の生活レベルの問題も解決される上に、装備にもスロットと言う概念が出来てくるので例のメイド服カスタマイズ機能にも対応できるという利点があります。

 まぁ、良い事ばかりではなくて問題としてはキャラクター作製に時間がかかるようになるというところですな。今のルールがむしろかからなさすぎという話もありますが(笑)、一度ぬるい環境に慣れてしまうとなかなか戻れないのも事実。
 作りこめると言うことそのものは悪い事ではないので、あとはお手軽にランダム要素でサクサク決定していける作り方もサポートしていくと言う形が良いのかも知れませんね。ランダムと自己演出というのがコンセプトでもありますし。アーキータイプのようなテンプレ化よりもランダムで決定していけるというのがMEらしいかと思います。

 と転寝してもう2時になろうとしているなか簡単に。

 つづけっ。


2007年11月12日  やりたいキャラクターの再現 

 久しぶりにTRPGネタ。といってもいつものように長続きしないと思いますけどね。
 ちょっとした思い付きと言うかネタだしにも及ばないレベルの話。

 ”雪月花”、おかカフェ、卵殻と今までのMEのエキスパッションってクラスに付随するイメージと言うのがキャラクター作製において、特に能力面では大きかったではないですか。おかカフェの場合は、まぁメイドさんという絶対的な前提条件があるのである意味論外なのですが(笑)、”雪月花”だと侍とか陰陽師とか能力的なイメージがかなり固定されていたと思います。
 もちろんクラス制というのは基本的にそういうものですし、イメージがある程度固まっていた方がキャラクターを作りやすく遊びやすいという利点があるのも事実です。
 おかカフェなんてその点で言うと極論的ですよね。メイドさんでバトル物という世界観的な所から始まりMAHOROBAという組織に属していて任務として指令を受けて動くと言うシナリオ的な基本までかなりテンプレ化されている感じがあります。
 始点が明確であるからこそ遊ぶ人間の意思疎通や共通認識が持ちやすくてプレイしやすいと。良く言えば王道、悪く言えばマンネリ。この辺の微妙なバランスはTRPG的なキャラ作りの狭さを物語的な何でもあり度で補っているという部分もありかもしれません。

 これはこれで言いのですよ。ただし、今度は対極的にクラスイメージにキャラクターが固定されない、キャラクターのイメージから能力的なものを決定していけるというエキスパッションもひとつほしいという話なのです。

 ぶっちゃけていうとガープスですな。さらに言うと妖魔夜行。
 まず、どういう妖怪かというPLのイメージがあってそこからゲーム的なデータを作っていくと言う流れのシステム。こういうエキスパッションがひとつほしいと言うわけです。
 ほしいと言っても問題になるのがそのデータ的な部分ですな。世界観設定とかシステムとか考えたり作ったりするのは大好きなのですが、データ的なものの作製っていまいち苦手なのですよね。どういう能力やデータがあるという段階までならまだしも、実際の数値的なものになると極端に面倒くさくなると言う(笑)。

 もちろん、ガープスほどデータでがちがちに固めていくスタイルでなくとも、ダブルクロスやアルシャードのようにクラス制でも相当品的扱いやフレーバーな部分でキャラクターイメージの再現というのは出来るのですけどね。
 どっちかというとMEならそっちの方向性ですよね。
 同じ空を飛ぶという能力でも超能力で空を飛ぶのか、それとも翼が生えているからなのか、はたまた科学の力で空を飛ぶのかの違い。極端な話、「射程3、ダメージ100の射撃攻撃」という能力のデータがあってそれが「ファイアーボールでの攻撃」なのか「アサルトライフルでの攻撃」なのか「空き缶を投げての攻撃」なのかと言う部分を相当品的なフレーバーにするという所まで落とし込んでもいいかもしれません。
 それならデータ的に作らねばならないものは少なくなりますし(笑)。

 しかし、フレーバーな部分で何でもありでもデータは同じというのは下手をすると何をやっても同じという事にもなりかねない危険性もあるのですけどね。とはいえ、おかカフェなんていうデータ的に狭いルールでもキャラクターのイメージ=設定が違うことでセッションの構成とかがらりと変わって来ますからね。TRPG的にはデータ的な差異よりもキャラクターイメージの差異というのが重要だと思うわけです。

 まずはPLのキャラクターイメージと言うものがあってそれを再現するために→データの選択→フレーバーの設定という流れですな。これをどうME的なシステムに落とし込んでいくか。
 そこで思いついたのがキャラクタースロットという方法です。

 うむ、非常に懐かしい長文と話の流れになったところでつづく。

余談
 ME的にはキャラクターイメージの決定にランダム要素を含めるというのがらしいかも知れませんね。もしくは、データの決定にランダム要素があってそこからイメージを膨らましていくという方法
 今の所、まずPLにイメージがあってそれを再現できるシステムと言うのを考えているのですが、うちらのオフセ環境だとランダムで決定する方法がないといけなさそうなのでそこは選択式で(笑)。


2007年11月11日 

 裏更新ー。


2007年11月10日  寅と丑 その2 

  

 武装神姫、寅と丑の続きです。
 武装をさらに組み変えて真鬼王に。すごく……鉄のラインバレルです。当然、デザインした人が同じなのですけどね。そういやラインバレルもアニメ化するらしいですな。武装神姫もアニメ化しないかな(爆)。

 今度は丑子が余り。ただし、こっちは「プッチブレイカー」という名称も付いているビークルになるのはなんの扱いの違いか(笑)。

 こっちも、余剰パーツが出ないように組み替え。

 丑子さんはこっそり後ろに。これは間違いなくネオクロバイザー。
 てか、丑寅のパーツ構成自体がネオクロスバイザーっぽいですな。だから丑寅は好きなのか(笑)。


2007年11月9日  ガンプラ的多々買い その2 

 そういや、先にこっちの写真を載せておくべきでしたな。多々買いはもう始まっている(笑)。
 1/100エクシアと再販のBB戦士です。BB戦士は現在展開中の三国伝を買い始めた関係で何気に再燃。今月に入って6体目だったり結構買ってますな。まぁ、量販店で買えば1つ300円強になるので出費的にはそんなに痛くないのですけどね。
 BB戦士って未だに基本500円で発売を続けているって何気に凄いですな。画像のBB戦士は10年前のシリーズで今月再販された物。シ三国伝と比べるとさすがに月日のながれを感じてしまいますが何気に裏用だったりします。こいつらの武器って裏用に使えるくらいでかいのですよ(爆)。

 なんだかんだで裏中心の買い物構成。


2007年11月8日  ガンプラ的多々買い 

 今月の00関連プラモデル発売予定。今週が1/100のエクシアでしょう、来週がHGデュナメス、再来週がHGキュリオスとHGティエレン。3週続けて何かしら00関係のプラモデルが発売される事になります。本気だなバンダイ(笑)。
 しかし、量産機のフラッグらティエレンですら発売されているのでヴァーチェだけ発売されてないのは、人気云々よりきっとキャストオフギミックを本編放送まで隠しておきたいのだと予想ですよ。人気と言う点ではむしろガンダム4機の中で一番人気がありそうですからね(笑)。
 そういえばわれらがコーラーサワーのイナクトは発売予定すらないのは、まぁAEUはオチ担当だから仕方がない事かも知れない(爆)。

 閑話休題。

 さらに、BB戦士で孫権ガンダムと呂布ガンダムが来週と再来週にでますし、先日書いたようにA3二種と武装神姫二種もでますし、装着変身のライナーフォームもほしいと言う多々買いの日々……。
 く、さすが年末商戦。まぁ、それでもアムドライバーだけで3万行ったと言うかつての11月よりはまだましかも知れません(笑)。


2007年11月7日  A3的多々買い 

 わざわざエロゲメーカーのファンクラブにまで入る事になった原因の限定版2種が届きましたよ。単純に色変えなだけなので新鮮味にはかけるのですけどね。しかし、やっぱり武御雷は格好良いのも事実。なんだかんだで6色目の黒も楽しみですよ(笑)。

 月末にはF15系の2種もでますしそっちの方も非常に楽しみ。……ってあれ。そういえば武装神姫の第7弾2種も月末でしたよね。
 別の日のネタにしようと思っていたのですがガンプラも毎週何かしら新アイテムが出ると言う今月。また出費がやばい事になりそうな予感。ま、まぁA3と神姫の発売日は給料日の後だから問題ないかな(爆)。


2007年11月6日  どりーむ 

 ドリームマン、キターーーーーー。
 いやー、アニメ版NWはほんと期待を裏切らないですな(笑)。マユリ、ドリームマンと続けてリプレイPCが登場したとなるとグイードにも期待して良いのですね。中の人が田中天ならば神認定してDVDをはじめキャラクターCDとか関連商品全部買ってやりますよ(爆)。
 マユリはともかくドリームマンまで「どり〜む、どりーむ」言わせて登場させたとなるとグイードださない分けもありませんしね。柊が主人公だったり徹頭徹尾期待に答えてくれる原作物アニメも珍しいですな。

 これだけでは短いのでもう一個。
 今月出るGジェネレーションの新作のPVを何気なく見て見たら、ディープストライカーとかイカロスユニット装備のヘイズルとか出てるじゃないですか。こんなも出されたら買うしか……。
 どうもUC関係の作品はほとんど網羅しているみたいですしね。センチネルとAOZ好きとしては無条件で買うしかありません。デプスがあるならセンチネルはGFFで立体化されているハミングバードまでは出そうですし、AOZもTR-5フライルーまでは出そうですな。さすがにソフトの開発時期を考えるとウーンドウォートは出てなさそうなのは残念。
 ウーンドウォートはAOZの集大成とでも言うような鬼のようにバリエーションのある機体なのでGジェネ向きと言えばGジェネ向きなだけにぜひ出してほしいところですけどね。


2007年11月5日  飛行機の方のAC 

 撃沈二日目。

 N氏の所でエースコンバット6をやって面白かったので5でもやろうかなとか思っていたのですけどね。しかし、PS2のソフトは未整理でダンボールの中。

 AC6は端から見ていると映像は綺麗になってもやってることは変わってないなーと思ったのですが、やってみると変わらず面白いなーって感じでしたね。ただし、ちょっと1つのミッションが長すぎのような気が。
 いくらハードの性能が上がって広いマップが作れるようになったからと言ってスタッフはしゃぎすぎだろうとか言ってましたよ(笑)。

 バンナムさん。はやくPS3に移植してください(爆)。


2007年11月4日  DVD的多々買い 

 転寝による爆沈。
 とこれだけではなんなので結局書かなかった1週間前くらいのネタをば。

 カケラ紡ぎの話がそこそこ良かったので金銭的都合もあって予約キャンセルしたひぐらし解のDVDを結局注文しなおしてしまいましたよ。うーん、12月からナイトウィザードも発売し始めるのでDVD3本体制派結構きついものがありますな(笑)。
 ひぐらし2期は色々と不満もあるのですがたまに良いところもあるのでDVD購入の判断が難しいのがこまりますな。むしろ、電王の方がDVDそろえたかったり(爆)。 

 そういえば某動画サイトでひぐらしアニメ1期のBGMを原作のものに変えたMADがあったのですけど、それだけでちょっとうるっとくるシーンになってましたよ。映像はまったく弄ってなくて本当に曲だけ差し替えただけなのですけどね。
 やはり音楽の力は偉大だなーと思ってしまいます。

 TRPGやっててもランダムで適当にかけてるBGMにシーンの展開や演出が左右されるのは良くあることですしね(笑)。


2007年11月3日 

 テンポ良く交互の裏更新。


2007年11月2日  久々に 

 

 久しぶりにパンヤをしていて連続で3回もロングチップインしたのでキャプって日記のネタにしようと思ったら「GUI.個人情報消去」という機能がONになっていたらしく、PPとか何も表示されない罠。シーズン3からそんな機能が追加されていたのですね。せっかくだったのに軽くへこむ(笑)。

 アイスキャノン以外でこんなPPになったのははじめてかも。しかも、PP2倍やっているコースだったので凄い事に。
 ちなみに順位は6位といっても10人中6位という(爆)。

 さらにBIでHIOとか調子のいい日でした。というか、HIOなんて久しぶりもいい所ですよ。シーズン3合計で4本目でした(笑)。


2007年11月1日 

 交互で裏更新2。


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