雅趣なお茶会

お茶会記録>2007年5月


2007年5月20日  おぼん 

名称
必要筋力
受け値
購入値
常備値
特記事項
強化おぼん
150
20
 
ジュラルミンおぼん
10
200
25
 

 おぼんがなくなったという話が出ていたのでオフセの前に追加してみました。
 おぼんでの受けは両手武器をもてなくなってしまいますし、いくら+10の修正があるといっても筋力基準なのでなかなか使いづらい物があったのですが、よく考えたらヘビーガンナーの「ワンハンドイクイップ」が使えるじゃないですかという話が。
 いままで片手で装備出来てもガンファイターの「ツーハンドショット」くらいしか使い道がありませんでしたからね。これでようやく2つめの使い道が出来ました(笑)。

 しかも、ヘビーガンナーならば筋力特化でキャラクターを作るので相性も良いと。とはいえ、ただでさえアンチマの凶悪さが目立ってきている昨今(爆)、ヘビガンナーの欠点である回避力に欠けると言うところが補えてしまうという部分はちょっと気になるかもしれません。
 ブラストディフェンスはその重さがネックなので万能じゃなかったですしね。

 まぁ、この辺は次のキャラ作まで様子を見てその時に修正って所でしょうかね。

 てかあれか。受けはダメージを軽減できるだけで回避のように効果は無効に出来ないのですよね。まだ、公開してませんでしたが「グラップラー」のホールド系攻撃(旧デモリッションのバインド系の後継)や「転倒」や「暗闇」などの状態異常を与える特殊能力に対しては受けは意味ないと。
 ホールド系やリバースフォースで大射程、高火力のアンチ存在っぽくなっていた「グラップラー」でしたが、ここまでアンチ「ヘビーガンナー」だったとは。
 というか、グラップラー自体素手なのでおぼんが装備し易いような(笑)。ダメージを考えると筋力特化になりやすいですし。

 こういうクラス同士の相性を考えてみるのも色々と面白いかもしれませんな。グラップラーも絡めては多いもののダメージ的な決定打に欠けるので(ホールドもリバースもダメージではないので止めにならない)、早くて射程の長いスカウト/スナイパーなどとは相性が悪いかもしれませんね。


2007年5月19日  充実した週末 

 超絶に転寝ー。
 さすがにオフセから4時ごろ帰ってきて、9時からオンセとかやってると(爆)。


2007年5月18日  属性特徴 

 思いっきり転寝してもう朝になっているので(笑)とりあえず「属性特徴表」と「属性特徴決定表」だけUP。

 髪型と髪の色が個別になったのを除いても旧バージョンより少し増えた形になるのでしょうかね。6×6の表が2個分。で、実はもう一個6×6の表があるのですが、この分はまだ未実装となっています。
 いえですね。表2個分にあと6つ特徴が足らなかったのでネットで検索して「萌え辞典」なんてのを発見したのですよ。でその表を参考に属性を抜き出していたら30くらい増えてしまいもう一個表を作ることになった罠(笑)。

 ただし、最後の表は時間的な問題+内容的な問題がある部分があるのでいまだ未実装。AIとか幽霊とかどうすよって感じじゃないですか(笑)。この辺処理がちょっと特殊になってしまいそうなので今回は保留ということで。


2007年5月17日  エラッタ日記外伝 

 うは、マスターグレードのNo100が∀ガンダムだって!!
 記念すべき100体目に∀をもってくるなんてバンダイさんなにとちくるってるんですか(笑)。バンダイ的には当時商品が売れなくてそれこそ黒歴史扱いだというのに。
 いや、もちろん買わせていただきますよ(爆)。MGはよほどの事がないと買わないのですが、これはよほどのことなんで買います。ぜひとも売れてもらってターンXも出してもらわないといけませんからね(笑)。

 さて、せっかくルールを読んでくれて掲示板の方にらせ氏からてツッコミが入っていたのでそれをネタにしたいと思います(笑)。掲示板なんて最近まで完全に死んでましたからね。この流れも久しぶり。

*****

基本ルール落としてないから、そっちにあるかもだけど
このルールのオリジナルである
『存在値』、『テンション』をわかり易く説明した方が
良いかもです。

*****

 とりあえず現在、基本ルールだけを別途に掲載したり公開している状況ではないので各エスパッションは独立して完結している状態ですな。
 で、言われてみると「存在点」と「テンション」の説明はどこにもない(爆)。過去に日記で散々書いてきた内容だったので逆にルールに書くのを忘れていましたよ。
 てなわけで、それぞれ「セッション運営ルール」と「戦闘ルール」の方に追加しておきます。

*****

・『資金』『財産』
キャラクター作成4−1に資金はアイテム表を参照と
か記述が欲しいなぁ。見つけきれんかったw

*****

 OK追加しときます。

*****

1−2、セッション退場のキャラクター
× ・セッション中に存在点が0になりセッションから退場してしまった・・・
○ ・セッション中に存在値が0になりセッションから退場してしまった・・・
かな?

*****

 あっ、これは「存在点」が正解です。むしろ、キャラ作のところの存在値が間違っているという(笑)。
 本来、存在値と存在点は別の項目だったのですけどね。それを使用する巫女専も卵殻(たまからじゃなくて卵殻の方)も今のところ復活の予定もなくフレーバーな項目になっているので存在値を消したのですよ。
 ところどころ表記が存在値の部分があるかもしれませんが、それらは全部存在点ってことで。

*****

・キャラクターの作成
エキスパートスキルは2つって事ですが、
どのエキスパートスキルも特殊能力表の全てを使える
でしょうか?それとも表から適当に2つ選ぶんでしょうか?記述が欲しいなぁです。

*****

 これも追加しときます。

 そんなこんなで結局最終回ではなかったエラッタ日記。こんどこそは(笑)。
 エラッタ部分を修正したDL版はオフ6期のキャラ作と次のオンセをやってからの方が良いよう気がしてきましたよ。多分、また出てくるでしょうから(爆)。

◎「セッション運営ルール」
誤:1、演出効果
正:1、存在点と演出効果

◎「セッション運営ルール」 1、存在点と演出効果
1−1、存在点とは
  ・存在点とは全てのキャラクターが持っている「物語への影響力」を数値としてあらわしたものです。
  ・キャラクターは存在点を消費し「演出効果」を使用することによって華麗な活躍をしたり、困難な状況
  を打開したり、物語を望んだ方向へ進めることが出来ます。
  ・ただし、存在点が0になってしまうと物語への影響力を失ってセッションから退場しなくてはなりません。
  ・これは死亡とは異なりそのセッションでの出番が終了したことを表します。
  ・キャラクターにとって存在点は重要な数値であり、例えば戦闘では実際にどれだけダメージを与えたか
  よりもどれだけ相手の存在点を減らせたかの方が重要な場合が多くなります。」を追加。

◎「戦闘ルール」 1、戦闘シーンの処理
1−2、テンション
  ・戦闘シーンではキャラクターはテンションという数値を管理することになります。
  ・テンションとはキャラクターの状況に対するモチベーションであり、数値が大きいほど複数の行動を
  同時に行えたり、達成値に+修正があったりします。」を追加。

◎「キャラクター作成ルール」 4−1、所持品の常備化
「・また、資金は生活レベルによって決まります。」を追加。

◎「キャラクター作成ルール」
誤:存在値
正:存在点

◎「キャラクター作成ルール」 2−4、スキルクラスの設定
「選択した2つのエキスパートスキルの特殊能力を全て使用できるようになります。」を追加。


2007年5月16日  復活のレンジャー 

 てなわけで「レンジャー」の特殊能力です。

 先々週のオフセ後に作った奴を改めて見てみたのですが、戦闘能力的にはかなり上位に来ませんかコレ。
 あまりにもやばそうなのでここまで書いている間にも色々修正してしまいましたよ(笑)。現在、UPされているのは修正版です(爆)。
 「コンビネーション」なんて「ダブルスラッシュ」より軽くてダメージは大きくなるとか言うわけの分からないものになってましたし、「地形利用」はまんま「アディショナルイベード」でしたし危なそうなので修正しました。
 単体としても「シンクロニティー」とか強力なのですが、他の特殊能力と組み合わせると色々凄いことになりそうです。
 「コンビネーション」+「ダブルスラッシュ」っていったい相手は何回回避すればいいのかって感じですよ。むしろ、効果的には「ダブルスラッシュ」ではなくて「二丁拳銃」と同じ扱いでいいような気がする。

 というわけで、今後能力の効果に関しては多々の修正が加えられることになるかと思いますが、とりあえず誰か使ってみてからでしょうかね。

 それと計13クラスというのが中途半端なのでもう一個追加しようかとも考えています。白兵系を増やそうかなとも思いましたが、ここは今までまったく使われていない格闘にも日を当ててみようかと。
 銃火器に関してはもう十分でしょうから、エクストラで刀に続いて素手で化物と戦うメイドさんです(笑)。殴る、投げる、組み付く、そして王者に技「サブミッション」。肉体言語ですな(爆)。


2007年5月15日  エラッタ日記 最終回(希望的観測) 

 てなわけで先週のオンセ時に見つかった誤植(笑)。
 これでとりあえずひとまず多分あらから出尽くしたかな?
 しかし、バタバタまとめたとは言え色々と抜け落ちが多かったですな。ルール的な部分ではなく書き忘れだとか変えたのに旧ルールのままになってたとかが多かった。まぁ、ルール的な問題点がないのは良かったですけどね。さすがに根幹部分は安定してきたって所でしょうか。
 もちろんデータ的な数値の部分はまだまだ調整する所はあるかとおもいますが(爆)。

◎「戦闘ルール」  4−1、レスポンス行動の種類−受け
「・判定の達成値に+10します。」を追加。

 さて、何だかんだで今だ載せていなかった「レンジャー」の能力を公開して、属性特徴の方も仕上げて、使い古した感のあるランダムジェネレーターの方も色々と弄りたいのですよね。なんかしたいこと一杯あるな(笑)。

 2月から復活した今回のTRPG餅米。おかカフェ5期を全てランダムセッションでやってみるという無茶をやったり、ほんと久々にオンセ企画を立ててやってみたり餅米はいまだ衰える所をしらずって感じですね。
 普段は反動で裏が手薄になるのですが裏は裏で月一着作成ペースを頑張ってますしね。共存できてるってのは裏リニューアル後めずらしい展開ですな。


2007年5月14日  ベルカ式とヤシガニ 

 せっかくの戦闘回でヴォルケンリッターの出番だったのになんですかこの作画は……。無印やA'sって変な作画の回(ベルカ式)はありましたがヤシガニ系の作画ってなかったような気がするのですけどね。話自体は悪くなかったのに作画のせいでそっちの印象ばかり残ってしまいましたよ(笑)。これも2クールの弊害か。
 ストーリー自体は伏線も色々出てきて新キャラの立ち位置というか役回りも見えてきて面白くなってきているだけに勿体ないですな。
 日常回はともあかく戦闘回だけはせめて1話のクオリティーを保って欲しい所。

 しかし、ティアナの立ち位置ってシリーズ通して珍しい凡人なのでキャラ立ちとしては面白ですよね。何しろ、今まで出てくるキャラ全て天才でしたから(笑)。キャロやエリオはあの歳でBランクと劣等感あらわす台詞がありましたが、あんたの上司はキャロ達より1年下の9歳の時に既にAAAランクという天才っぷりだったのですがとツッコミたくなりましたよ(爆)。
 とりあえず1クール目はもう新キャラ中心で話を進めてもそれはそれで面白そうなのであきらめるとして、後半はぜひともなのはさん達の活躍に期待したいところです。
 プレセアの関係者らしく黒幕どころかジュエルシードまで出てきてなにやらなのはやフェイトと因縁めいているので徐々にメインはそっちに移っていきそうなのですけどね。

 やっぱりなのはさんマジ外道ってくらいの活躍に期待(笑)。 


2007年5月13日  久々のオンセ 

 てなわけで、なんだかんだで金曜日はおかカフェのオンセをやったのですよ。急遽S氏が参加できないとのことだったのでK氏とY氏の二人で強行。個人的に餅米たかったですからね(笑)。
 キャラクターを作ってランダムセッションをやりました。この辺の流れはオフセの方ではお約束になりつつある流れですな。

 キャラ作は当初シリアス方面に行っているかと思いきや最終的には「幼い頃から貧乏だったので酒池肉林を夢見る少女」と「重度のブラコンのために弟に逃げられてその愛を取り戻すために戦う姉」というコメディー路線なキャラクターになりました(笑)。
 オフセの5期が異常なまでにシリアス展開だったので久々の感覚ですな。5期は5期で何かが取り付いたようにシリアス展開で非常に面白かったのですが、コメディー路線だとそれはそれで安心感があります(爆)。
 とはいえ、おかカフェでお話的にコメディーな話ってほとんどないのですけどね。コメディーというよりはトンデモ話が多いのですよ(笑)。やってることはシリアスで思い話が多いのですが展開が突拍子もないので笑えるという。
 5期もセッション自体の雰囲気がシリアスというよりは「うはぁ、やべぇ、かっこいいwwwwww」ってノリでしたから(爆)。

 閑話休題。

 今回キャラクターセッション後にやったランダムセッションも当初はフェアリーとか突然出てきてドタバタコメディーになるかと思いきや後半ドシリアスになりましたからね。こういう流れがおかカフェ的には王道なのかもしれません。

 ちなみにログをみてみるとキャラ作に2時間。ランダムセッションに4時間。通説のようにぴったりオフの倍くらいかかっているようですね。この辺、ルールや世界観に慣れるとまた違ってくるのでしょうけど。
 ってかGMである自分自身がオンセになれていませんからね(笑)。チャットセッションでGMなんて覚えているだけでも星夢で1回、あとおかカフェで1回やったようなやらなかったような気がするくらいですからね。
 オンセ特有の間とかその辺、慣れていかなければなと思います。

 とりあえずアレですな。せっかく作ったシナリオもありますのでY氏が忙しくなる前に今週末にでももう1回オンセしたいところですな。


2007年5月12日 

 裏更新ー。


2007年5月11日  続続・エラッタ日記 

 なんだかんだで結局今日やることになりそうなので急いでシナリオ書いたり(笑)、最後のエラッタ書いたり慌しく更新。

◎「戦闘ルール」
9、敵キャラクター
 9−1、敵キャラクターの種類
  ・戦闘能力を持ったNPC=敵キャラクターには「ザコキャラ」「中ボスキャラ」「ラスボスキャラ」の3種類が
  存在します。
  ・PCと同じようにデータを持っていますが存在点の計算がそれぞれレベル×5、レベル×10、レベル
  ×20となります。

 9−2、ザコキャラの死亡条件
  ・「中ボスキャラ」と「ラスボスキャラ」はPCと同じ死亡の処理をしますが、「ザコキャラ」だけは重傷状態が
  存在せずに負傷値が耐久値の10倍を越えた時点で死亡してしまいます。

 9−3、再行動
  ・「中ボスキャラ」と「ラスボスキャラ」は存在点を10点消費することで全てのキャラクターが行動済みに
  なった時に再び未行動になってイニシアティブを得ることが出来ます。
  ・ただし、これを行えるのは1ターンに1度だけです。

◎「特殊能力」 ヘビーガンナー<バレルアタック>−効果
誤:武器の荷重分だけ
正:武器の必要筋力分だけ


2007年5月10日  続・エラッタ日記 

 超転寝。
 起きてメッセに残されたメッセージを見るとK氏が金曜忙しくなって土曜日暇になったとか……。日程入れ替えかな。

 てなわけで、とりあえず昨日言っていた特殊能力の部分だけエラッタ出しておきたいと思います。後、敵との戦闘に関してルールに書いて部分があったのでそちらも書いておかなければ。

◎「特殊能力」 ブレーダー<ディフェンスライン>−効果
誤:対象の変わりに受け判定を行うことが出来ます。
正:対象が回避に失敗した場合、その攻撃に対して受け判定を行うことが出来ます。

◎「特殊能力」 ブレーダー<ディフェンスライン>−効果
「この能力を使用してもダメージを受けるのは対象になります。」を追加。

◎「特殊能力」 ヘビーガンナー
誤:フルウェポン
正:パワーショット

パワーショット
種類
アクティブ
発動
射撃判定
対象
1体
効果時間
瞬間
範囲
武器
コスト
なし
効果
・この判定に対して「受け判定」を
行うことは出来ません。

2007年5月9日  エラッタ日記 

 引き続きエラッタ追加。
 K氏に加えて久しぶりにN氏とかもルール読み始めたようで色々と修正点が見つかっております(笑)。

◎「キャラクター作成ルール」 3−2、能力値の上限
「・ただし、能力の効果などにより最大値を超えることは可能です。」を追加

◎「キャラクター作成ルール」
4−2、生活レベルの決定
   ・キャラクターは生活を常備化することによって生活レベルが決まります。
   ・生活の内容は通常のアイテムと同じように常備化することが出来ます。
   ・生活レベルは最低でも「その日暮らし」を常備化してください。」を追加。

◎「戦闘ルール」 4−1、レスポンス行動の種類
誤:「白兵攻撃」「格闘攻撃」に対して「受け判定」を行います。
正:「白兵攻撃」「射撃攻撃」「格闘攻撃」に対して「受け判定」を行います。

◎「特殊能力」 デモリッション<リアクティブアーマー>−効果
「・このダメージは効果や能力によって軽減することは出来ません。」を追加

 あと、「カバーディフェンス」と「ディフェンスライン」の差異をつける(書き方は違えども効果は一緒でディフェンスラインの方がコストが重い)所と携帯化のルールがないの残っていた「フルウェポン」を別の能力にする部分を修正せねばなりませんなー。

 つづくっ。


2007年5月8日  特殊能力一部修正 

 さてさて、さっそく正誤表とかつくらねばいかんなーとおもいつつ先に修正点を上げておきたいと思います。
 今日は特殊能力について。

 まずは「スカウト」の<アジャイルショット>と<バックポジション>。
 現状だと射撃攻撃にしか対応してませんが、せっかく「ブレーダー」も追加されたことですから白兵攻撃にも対応したと思います。
 <アジャイルアタック>と<バックアタック>に名前を変えて「射撃判定」だった部分が「攻撃判定」になります。

 次に「ブレーダー」の<無我の境地>。これは今読むと何がしたいのかよく分からない能力だったり(爆)。
 効果自体は問題ないのですけどね。発動がレスポンスで効果時間が1シーンってどんな能力やねんって話ですよ。
 いや、おそらく「重傷状態の時のみ使用できる」が抜けてるのだと思うのですけどね(笑)。でないといつでも発動できてコストもないという美味しい能力に(爆)。
 アクティブ以外を組み合わせ可能ってのは意外と強力ですからね。ただ、重傷状態のみってのは微妙かも知れません。<背水の陣>や<コンバットハイ>ほど一発逆転な能力でもありませんからね。
 そうなると通常でも使用可能だけど連続して使用するには少々コストが重い能力が良いですな。

 ブレーダー自体が(白兵攻撃主体なので)他のクラスと絡め難いことを考えるとその辺優遇して疲労3って所でしょうか。で効果時間は瞬間ってことで。


2007年5月7日  ルールの穴とか誤植とか 

 ルールを読んだKITE氏とメッセで色々話をしていたのですが、これまた色々ルールの穴とか誤植とかが見つかる罠(笑)。修正版上げないと。

 とりあえず、一番大きなのはクラスに関してですかね。
 DL版のキャラ作では「12のエキスパートスキルのうち1つ」となっているのですが、これ「2つ」の間違いです(笑)。1つと2つじゃずいぶんバランス変わってきますよ(爆)。旧ルールからのコピペだったので修正するのを忘れてました。

 あと、アサルトスキルの「一斉射撃」。携帯化というルールがなくなったので常備化が正しいという時点で誤植なのですが、これと弓を組み合わせると大変な事になってしまう事がK氏の手によって判明しました。
 弓の常備値って1なんですよね。で初期の財産が30なので30個+支給品で2つ最大で32個常備化できるのですよ。で、弓のダメージが60なので60×32の1920ダメージ。わーい、達成値足せば2000の大台も無理じゃないって、おい(笑)。
 はっはっはっ、アンチマで二丁拳銃の600点ダメージなんて屁じゃないですよ(爆)。

 てか、ショットガンとクロスボウのダメージが一緒でクロスボウの方が射程が長く常備値が低いというのも何とかしなければなりませんな(笑)。同じならイメージの問題なので良いのですが、データ的に有利だと何かと問題ですからね。ダメージと射程を下げましょうかね。その代わり安上がりと。

 あと「一斉射撃」に関しては火器限定ってことに応急処置しておくことにしておきます。

 つづく(何ッ。

私信
 Hiroさん連絡お願いします。てか連絡手段お願いします。
 3年前に受信したメールアドレスは古すぎてエラーで戻ってきました(爆)。


2007年5月6日 

 裏更新っー。


2007年5月5日  追加要素 

 今日のオフセは急遽、久しぶりにA氏がやってくるということでアリアンロッドハートフルを新キャラ作って遊んできましたよ。最近すっかり市販ルールに関して疎くなっているのでそんなものが出ているとは知りませんでした(笑)。アリアンはいろいろとサポート続いてますな。

 そんなこんなで新キャラと言えばおかカフェの方も6期用の新キャラを作る話もあったのですが、これまた久しぶりにボードゲームとかしてたので延期。ここぞとばかりに作りかけだったレンジャーも仕上げてしまいましたよ。これで13クラス勢ぞろいです。
 そういえば来週はオフセがないのでキャラ作るのは早くても再来週なのですよね。そうなるといっその事、こっちも作りかけの属性特徴のほうもまとめてしまいましょうか。
 5期での属性特徴の扱いは能力が無かったり中途半端でしたが、初期のキャライメージが手探りな状況だと結構それでキャラ立てできていた部分もありましたしね。正式なルールとしてまとめたい所なのですよ。
 前にも書きましたが巫女専作成当時の古い萌え属性が基本となっているので足したり引いたり色々とするところがあるので、ランダム決定が出来るようにするのも含めてきちんとルール化したいと思います。

 ちなみにオンセの方は現在公開しているVer1.0を使います。色々これから付け加えたり修正を加えたバージョンを使おうとするときりが無いですからね(笑)。5期終了時点のバージョンが一番安定していてよいでしょうから。


2007年5月4日  EXO-FORCE「White Lighting」 

 てなわけで昨日の続き。
 実はこのセット、敵側のマシンともう一機味方側マシンのセットになってるのですよ。

 それがこのホワイトライトニング。パーツ構成はいつものエクソのロボですがあくまでメインがブリッジウォーカーなのでこっちはパーツ数が少なくて適当(笑)。ただ、パーツ数が少ないために腕も完全に武器腕風になっていたりロボットというよりはパワードスーツっぽいデザインなので、いつものロボより格好いいかもしれません(爆)。

 相変わらず足に「白雷」とか肩に「陸戦部隊」とか漢字デカールが張られていて、外人さん漢字すきなんだなーとか思ってしまいますよ。

 そして活躍予想図。
 おそらく勝ち目ありません(爆)。

 そういえば、外人ってこういう対決セットで好きですよね。エクソフォースの他のセットにもありますし、TFとかアメコミフィギュアとかも敵味方セットになったものが単品販売とは別にあったりしますし。この辺もおもちゃ文化の違いが出てるのかもしれませんね。


2007年5月3日  EXO-FORCE「Bridge Walker」 

 毎度のごとく日付遅れ。もう完全にパターン化している感がありますな。
 そして困った時の玩具ネタ。購入したのは2月だったものの写真だけ撮って放置されていたネタを消費しておきましょう。

 エクソフォースの大型商品「ブリッジウォーカー」です。そういえば基地以外の大型商品は2種とも敵側のマシンなのですが、この辺お国柄なんでしょうかね。
 日本だと敵のおもちゃは売れないので絶対にありえない商品展開ですからね。日本で敵が商品として成り立っているのはウルトラ怪獣が仮面ライダーの怪人くらいでしょうか。トランスフォーマーやゾイドは海外展開もしている……というか特にTFにおいてはメインは海外な状態なので例外ですな。と、まぁこの辺の話は長くなるので置いといて。

 

 ロボットというよりビークルとかマシンって言った方がいいデザインのためか相変わらずの武器腕はしっくりきますね。特に左のダブルガトリングはハァハァ物(爆)。

 そして、もうひとつの相変わらずは背部の手抜き。作りこまなくても逆スロープのパーツを付けてくれるだけでもかなり印象は違うと思うのですが、いつまでたっても背中がコレだということは外人さん的にはありなんでしょうね。

 そして、初期シリーズということで発光パーツが付いてます。光ったりするのは結構好きなギミックなのですが、これを外して背中にパーツを回してくれたほうがよいというのはあるかもしれません(爆)。


2007年5月2日 

 裏更新。


2007年5月1日  なぜか毎週書いてる感想 

 よかった5話は面白かったですよなのはさんSS。

 バトル分も補充できましたし作画も4話に比べればよかったですし、新キャラの過去話とか敵の顔見せとかようやく話が動き出したようで本当によかった。スバルのデバイスに対する言葉もさすがになのはさんにあこがれているだけあっていい感じでしたな。

 そういえば敵キャラが言ってた「この子達、生きて動いているプロジェクトFの残滓」のFって当然プロジェクトF.A.T.A.の事ですよね。しかもこの子達といってモニターに映っていたのはフェイトと新キャラのエリオ。フェ イトはもちろんのことですがエリオも人造生命ってことなのか。
 ここに来て無印の設定を引っ張ってくるとは、裏設定好きとしては面白くなってきましたな(笑)。

 しかし、5話にして始めて流れた変身シーンのあの気合の入り方はなんですか。本編の作画が微妙なのはこれの反動じゃないでしょうね(爆)。
 魔法少女としての最後の砦が変身シーンかもしれない(笑)。ちょっと大きなお友達に対してのサービスが強いような気もしますけど(爆)。あと、若干1名変身というよりロボの合体バンクのようなキャラがいたのは気にしてはいけないに違いありません(笑)。


前に戻る

広間へ