雅趣なお茶会

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2008年2月29日  最後のエクソフォース 

 なんという多々買い。
 発売された新商品全買いで約1.5諭吉さんですよ。
 高々と積み上げ抱えてレジまで持っていったらレジのお姉さんに「お好きなんですか?」って聞かれてしまう罠(笑)。とりあえず、「このシリーズは集めてるもので」と答えておきましたよ。
 しかし、その時お姉さんも言ってましたが今年でエクソフォースのシリーズは終了なんですよね。やはり売り上げの問題らしいのですが、シティーやお城シリーズのような定番にはならなかったようです。まぁ、この色物で3年持っただけでも凄いかもしれませんが(爆)。
 しかし、ロボのデザインもようやくコックピット方式になったり段々ましになってきているだけに残念ですな。LEGOへの多々買いへ復帰する原因にもなったシリーズだけに名残惜しいです。
 お金に余裕が出来たら各所で売れ残っている1万円超えの大箱も買ってみるのもいいかもしれませんね。

 ちなみに今年のエクソフォースは国内一般流通なし。当初はザらスオンラインとザらス難波店のみという鬼仕様だったのですが(ザらオンはクレカないと予約できないし)突然アマゾンが予約開始。その後、クリックブリック(LEGO専門店)でも発売するとの事だったので結局クリックブリックで多々買ってきたという流れですな。
 いやほんと、最後なのにザらオンのみとかやられたら大変なところでしたよ。逆にその反動で全種買いとかになってしまったわけですが(笑)。

 そういやLEGOにはシリーズ毎に通し番号が振ってあるのですが8116が抜けているのですよね、今年のエクソ。パターンとしては年後期に大箱とかでるパタンが多いのでそれようかな?


2008年2月28日  8期の予定 

 突然おかカフェ5期の話。
 おかカフェ5期ってランダムでやった回数の方が多かった所為か、本来やろうとしていたシナリオとは別の話のまま終わったいたのですよね。シナリオ書いてやったのって最初の勇者様話と試作強化メイド服の前後編だけでしたから。
 本来、その勇者様関係の話が続いて行く予定だったのですが、ランダムでス○ーとか国際弁護士とかネコ指令と濃いキャラが出てきた事もありすっかり陰の薄い存在に成り果ててしまう始末(笑)。

 朱月編にしろメイドコンペ編にしろローズガーデン編にしろ未消化のエピソードが増えているので、8期では5期でやろうとしていたエピソードを消化してみたいと思います。
 まぁ、5期だけ過去編だったと言うこともあり、まんま続きってわけでもないのですけどね。さらにちょっと+αで考えている事もあるのでリメイクと言った感じかも。

 おかカフェも今度で第8シーズンと言う事で、いい加減NPCリスト作りたいのですけどね。最近、用語集ネタもやってないのでまとめとかないと忘れそうになりますから(爆)。


2008年2月27日  財政難 

 先日2月末の出費がやばいというのを書いたわけですが、メール見て計算してみると3月の出費も続けてやばいと言うことが判明。
 これまで出費が激しいとか資金繰りが難しいという状況は多々ありましたが、資金繰りに無理があるというのは一眼デジカメ買ったとき以来かも。しかも、給料日直後にこの状況は(笑)。
 しかも、予約品が固まっているというどうしようもなさ。辛うじて3月下旬発売とどうにか翌月に持ち越せそうなのがいくつかあるのでそれに期待するしかありませんね。

 しかし、それでもきつそうなのでPS2版ナイトウィザードの限定版を予約キャンセルしてしまいました。特典のエリスフィギュアもシャイマールな出来みたいですからね(笑)。自由にキャンセルできるアマゾンはこういうときに助かりますよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 まぁ、結局ヨドバシで通常版を買ってきたわけですけど(何っ。
 なんという背水の陣。


2008年2月26日  色々予約 

 毎度おなじみのA3シリーズ。不知火一型丙と吹雪の超水平線砲装備というWFのイベント限定物の受注が始まったので月曜からボークスに言ってきましたのです。週の初めから予約開始するのはやめてくださいボークスさん(笑)。
 まぁ、最初期の頃ならともかく最近では簡単に受注いっぱいにならないのでそんなにあせらなくてもいいのですけどね。未だに黄武御雷の5分完売のインパクトから逃れられません(爆)。

 あと一緒に予約開始してた中の人のフィギュアも一緒に予約。キャラ物のトレフィグはまったく手を出していないのですがオルタ関係と言ったら別ですな(笑)。パイロットスーツ仕様なので第二弾も合わせてヴァルキリーズが揃ってしまうと不知火12体揃えて一緒に飾って置きたくなる罠。なんという恐ろしい商法。
 とりあえず1BOXで全種揃うという良心的アソートなので1BOX基本買いですね。6種で1BOXで8箱入りなので2種ダブってしまうわけですが、カートンに2個とかいうシークレットがないだけ良心的ですからね。ダブる2種も唯依と冥夜と宣言しているとこは潔いと言うかなんと言うか(笑)。
 まぁ、この二人が人気ツートップでしょうから良心的ダブりといえばそうですけど。

 てなわけで、まだまだA3関係の多々買いは続きそうです。


2008年2月25日 

 裏更新。


2008年2月24日  続続AC4オンライン 

 なぜかバトロワ8において3人だけブレオンしている不思議(笑)。なんか、端の方で斬り合いしてたので思わず射撃武器パージしてその斬り合いに参加してしまいましたよ(爆)。そして、ブレオン合戦で勝ち抜いた頃には残り3対になっている罠。
 んで、残りの戦場に向かっている間に相手は残り一機になり、これに辛うじて一発ブレードが当たって買ったときには脳汁でまくりですよ。こういうのがあるからやめられませんなと言った感じ。

 てなわけで、再びACオンライン。


2008年2月23日  今週の00(すでに恒例) 

 そして今週はサジが主人公(笑)。まぁ、刹那は人間関係が希薄な立ち位置なのでこの手の展開は彼の役割ですからね。それだからこそ1クール目の場違いなほんわか日常シーンが生きてくるわけですし。
 しかし、姉死亡は予想外に早かったですな。流れから言ってサジに何か情報を残しとかなきゃならんわけですし、どっこい生きてる……ってのはさすがに難しいか。戦争屋のサーシェスが死亡確認せずに放って置くのも不自然なのでギリギリ生かされている可能性もなきにしもあらずですけどね。
 とりあえず、悲劇の主人公役のサジが復讐鬼となってMSにのるのか、それともルイスの願い通りに自分の夢を追い続けるのかどっちに転ぶのか気になるところ。黒田脚本だと前者のような気がしないでもない(笑)。

 そして、ジンクス登場。やはり、パイロットの技量的にはマイスター連中より各国のエースの方が上なので、機体の能力が同等だと立場が逆転してしまいますね。
 ガンダムがやられているのを見てこれほど嬉しかったことは初めてかもしれない(笑)。バンダイ的には発売の控えているスローネツヴァイとドライがあんな扱いで大丈夫なのかと心配になってしまいますが(爆)。
 予想通りトリニティーは噛ませ犬役でしたね。ただ、リューミンとの接触で二期への生存フラグは立ってるかも知れません。

 さて、00一期も残すところあと4回くらいでしょうか。
 予告を見る限りさっそくジンクス部隊VSソレスタっぽいので、ジンクス投入→ソレスタピンチ→GNアームズ投入って感じでしょうか。
 しかし、完成しているGNアームズは一機のみ。しかも刹那がパイロットなのに不安が残ります(笑)。
 とはいえ例のトライアルシステムがあるのでそれを使えばジンクス部隊も……ってわけにも行かないのでしょうね。前回の話を見る限り。
 となるとGNアームズ投入→トライアルシステム発動→リボンズ関係の画策でむしろ裏目に→ソレスタ組み敗北で一期終了でしょうか(何ッ。マイスター達は生死不明で。
 んで二期は、ガンダムを失ったものの辛うじて生き残ったマイスターたちが各国にちりじりになってしまったところからスタート(笑)。どのみち、ソレスタで活動していとマイスターたちが他のキャラと接触する機会がありませんからね。

 刹那は当然貧乏姫に拾われて(爆)、アレルヤは因縁のある人革連、ロックオンは墓参りのときに同じ顔した双子っぽいキャラが出てきていたので出身地……アイルランドはAEUかな。ティエリアは……特に絡みがなさそうなので余ったユニオンにでも(笑)。いや、ユニオンはスメラギさんがポニテと絡みがありそうなので、ティエリアはアレサンドロ辺り。目の演出とかヴェーダの事とかリボンズとは因縁がありそうですしね。
 んで、黒幕とかそれっぽい脅威が現れてソレスタ再結成とか言う流れはいかにもありがちですな(笑)。

 そういや、予告でさっそくジンクスにコラサワさんが乗ってたわけですが、GNドライブ搭載機に乗ってもコラサワさんはきっと瞬殺されるときたいしていますよ(笑)。そうか、きっと調子に乗ってる所を刹那のGNアームズに撃墜されるにちがイありません(爆)。
 コラサワさんはサジとルイスがああなってしまった以上、00に置ける一服の清涼剤ですからね。清涼剤と言うか清涼飲料水ですが(笑)。
 とはいえ、コラサワはともかくカティー大佐に微妙に死亡フラグが立っていない気がしないでもない。未だに能天気なコラサワですが大佐の死で覚醒って展開もありそうですしね。

 いやむしろ、大佐に死なれて落ち込んでやさぐれているコラサワと上記の展開でAEUに落ち延びたロックオン兄さんとの絡みってのも面白そうですな(笑)。なんだかんだで意気投合して最終的には両者とも戦線復帰というのも以外とありかもしれません。


2008年2月22日 

 久しぶりの裏更新。


2008年2月21日  対境界の悪魔戦と追加クラス 

 てなわけで、先週のセッションのお話。
 いやー、よもや能力値オール100の境界の悪魔が負けるとは思っていませんでしたよ。「シーン中に存在しているキャラクターの特殊能力を全て使える」という「写し身の瞳」が凶悪なのでおそらく勝てないと思っていたのですけどね。
 レベルだって20ですよ。存在点400ですよ(笑)。「各の差」の効果が達成値+80で「意地」だと2000点もダメージが止まるというのに(爆)。
 敵の動きも普段はやらないようなガチガチな動きをしたのですよ。下手に攻撃を行うとPCが重傷になってしまうので攻撃を行わずに回復だけ行ってPCの消耗を待つと言う卑怯な戦法とか(笑)。

 存在点もエクストラ設定も全て消費しての総力戦。これが本当に限界ギリギリのラインだったのでしょうね。おそらく、「見切り」の使用タイミング一つ誤ったら勝敗は変わっていたかもしれません。

 てなわけで、最強伝説を作った7期セッションも無事に終了です。ランダムセッションだった0話も含めて全5回。初めて横道のそれず当初の予定通りに展開したキャンペーンだったと思います。当然、色々と後に続く伏線は残っているわけですが(笑)。

 さて、実はTRPG話のネタがかなり溜まっているのですよね。追加クラスの話とかキャラ作ぷち改良とか新しいエキスパッションとか(何ッ。

 とりあえず追加クラスについてさらっと。

◎サッパー:いわゆる工兵。塹壕作ったりトーチカ設置したり。全体効果の強化系スキルをもつクラス。
◎エージェント:いわゆるスパイ。諜報活動=通常シーンスキルのエキスパート。戦闘だとかく乱系のスキル持ちですな。
◎タクティクス:参謀。メカニックが機械系の知力特化でこっちは電脳系の知力特化。直接戦闘能力はないが戦場全体に効果を与えるシーン系の強化、状態異常効果のスキル持ち。
◎チアリーダー:軍楽隊。タクティクスと同じような系統だが、あっちは攻撃系、こっちは防御系かな。
◎アーマード:おかカフェのクラスや特殊能力は軍隊や兵士に関係するところから取っているわけですが(ブレーダーとグラップラーは除く。その二つは設定的に実はMAHOROBA発祥のクラスではないので)、残るところ言えば戦闘機とか戦車とかの兵器群。乗り物としてそれらを出すと戦闘が別物になりそうなので、擬人化って寸法ですよ(爆)。メカ娘的な強化武装ありのスキルと思いねぇ。

 てな感じで+5つ。アマードは陸海空兵器で分けるとかすると大変な事になりそうですけど(笑)。


2008年2月20日  いろいろ感想 

 先週の00も面白かったですな。ヴァーチェが援軍に来たところなんて感動すら覚えましたよ(笑)。
 刹那とティエリアの連携なんて今まで散々なかの悪い所を描写されてた分、大きな変化としてとてもよい展開だと思いました。
 ロックオンの過去とかようやくソレスタ側がちゃんと主人公して来たみたいですね、最近。

 そして、トリニティーの限りない噛ませ犬臭(笑)。各国にGNドライブ(おそらく擬似)も配られるようですし、それで作られた機体の標的にされてやられそうですな。
 で、GNドライブすげー→量産→各国に広まったところでナドレのトライアルシステム起動ってどこぞのシズマドライブ見たいな事をする気じゃないだろうかと思わないでもない。
 劇中でもイオリアの目的が紛争根絶なんかじゃないってたどり着いた所で消されてましたしね。色々と裏がありそう。

 そして「炎神戦隊ゴーンジャー」が開始。なんか非常に懐かしい感じのする戦隊ですね。とりあえず、ブラックの人がキャラ立ちすぎなので(笑)今年は視聴してみたと思います。ボウケン、ゲキと戦隊は見てませんでしたからね。
 トーテムポール状態で格好悪いと思っていたエンジンオーもトイザらスで飾ってあったサンプルを見たら結構良かったので買ってしまいそうです。てか、情報によると9体合体までいくらしいのですよね。
 少なくともエンジンオー+2号ロボのガンバルオーまでは合体確定。さらに3号ロボまで全合体するとなるとこれは買わにゃならんでしょう(笑)。
 ボウケンジャーも本編は見てませんでしたが10体合体ということでDXロボの玩具は買いましたしね(爆)。ボウケンジャーは3号ロボ、4号ロボとの絡みがほとんどなかったのでアルティメットダイボウケンまでで購入をやめてしまいましたが、今年はぜひ最期まで頑張ってほしい所です。
 毎年、3号ロボ以降は無駄に電動ギミックとかやり初めてグダグダになって行きますからね。そう思うと最期までスクランブル合体を貫いたガオは神。

 まぁ、安全基準やらなにやらでスーパー合体には色々と制約があるらしいのですけどね。これまた、そう考えると天雷旋風神は奇跡でしたな。合金率が高い事もあってあれはもう鈍器ですから(笑)。

 とりあえず、今週末にエンジンオーが発売なので買いましょうかね。問題は2月末の出費の激しさ。
 先週末からすでに諭吉さん2枚くらい飛んで言ってるのに、この後DVD2枚とゲーム一本。LEGOが1万6千円分くらいに神姫もでるんでしたっけ? 
 ああ、そうだ予約してた再販BB戦士も来週だった……なんか、半年以上前に予約したやつとかがなぜか集中しているのですよ2月末に。


2008年2月19日  続AC4オンライン 

 引き続きAC4オンライン。
 しかし、ほんと結構人いますな。バトロイ8でサクサク人が集まってくる。
 当時はチーム戦メインで遊んでいたのですけどね。さすがに今の実力でチーム戦は気が引けるのでバトルロイヤルで遊んでいます。しかし、やっぱり勝てませんね。
 何気にマシンガン+ブレード+肩にグレネードとかショットガン+グレ+格納ブレードとかグレネードとブレードを必須にしてまともに戦えるアセンを試しているのですけどね。なかなか難しいところ。
 唯一勝てたのが暗くてロックオン距離が短くなるステージ。即効武装をパージしてWブレードで全員斬殺でしたよ(笑)。そしたら、そのあとしばらくブレオン部屋になったのは吹いた(爆)。

 とりあえずfAが出てリスポーンありの対戦が出来るようになったら突撃ブレオン野郎でも即効やられて暇する事もなさそうなので今から楽しみですな。


2008年2月18日  久々にAC4オンライン 

 ACfAの体験版それそろじゃね?
 という話が囁き始められたので久々にAC4を起動して見た。そしてオンライン対戦。
 うは、もうグレ+ブレで太刀打ち出来る世界ではなくなってますな(笑)。ちょうど一年前ぐらい発売から1ヶ月くらいまで遊んでいた頃だとまだまだやっていけていたのですけどね。
 さすがに1年近くたったいまでも遊んでいるつわもの達は格が違いますよ。まぁ、fA発売を控えての出戻りプレイヤーもいることはいるのでしょうけどね。でないと、1年経っても非公式戦で人がいるンなんてのもなかなかなさそうですし。

 しかし、よのなか二段QBや連続QBバリバリなんでしょうかね。某動画サイトなどで解説動画とか見てみたのですがこれが出来ると出来ないとではかなり変わってきそうです。連続QBの方は簡単に習得できたのですけどね。本命の二段QBがうまく行かない罠。
 これが無意識に出来るようになればずいぶんと機動力に差が出てきますからね。
 とはいえ、仕様と言う名のバグという話もあるので今練習してもfAでは使えなかったらアレなのでやりこむのはやめておきましょうかね(笑)。

 そういえば、U氏がさんざん苦しめられていたラグアーマー。ノーロックバグというらしいですが現在では発動条件が完全に検証完了されているようですな。
 バグが起こる組み合わせは「ロックオン武器とノーロック武器の同時使用」。ノーロック武器とは「突出ブレード」「ロケット」「ASミサイル」、または装備なしの状態でも同じ状況になるようです。武器腕の場合には背中に何かロックンする武器を積んでなければいけないようですな。
 fAではこの辺直しておいてほしいですな。

 あと、なぜかPS3版と360版では爆風辺りのダメージ計算が違うらしくグレネードが段違いに強いという話が。
 ちょっと360買ってくるーーーーーってのは冗談ですが。ACは10年以上PSでやってるので今更他機種には移れませんよ、コントローラー的に考えても(笑)。基本的に思考がGK寄りですし(爆)。
 これもなぜかPS3版のみHDDへのインストールに対応しているとのことなので、長いロード時間が解消されそうですしね。
 ボイチャはともかくせっかく振動にも対応するようになってるのでDUALSHOCK3買って来かな。


2008年2月17日  なんという 

 転寝自重。

 例の戦闘の結果だけ書いておきましょうかね。
 ……PC達が勝った(笑)。


2008年2月16日  あと一ヶ月 

 DUTY4ばかりやっているのもなんなのでPS3のデビルメイクライ4体験版を落としてやってみたりしてたわけですが、グラフィック綺麗すぎて吹いたですよ(笑)。今までPS3のゲームはレースとFPSとロボゲーだけだったので、こういったファンタジー路線のグラフィックをみると改めて次世代機だなーと思ってしまいますな。
 ゲーム性は自体は変わってないのでようは見た目だけつう話もありますけど。

 グラフィックで吹いたといえばACfAのCGムービーですな。段々、フロムのCGムービー技術が上がってきていたわけですが、今回はなんだ実写かってレベルにまで達しているようなきがします(笑)。金属の質感とか塗装のはげ具合とか影の付き方とか実写にもほどがある。
 まぁ、フロムのCGムービー班がいくら凄くても問題はゲーム本編の方なんですけどね(爆)。

 とはいえ次世代機に移行してからのフロムは空気読める子になってきてる事も事実。fAでもパーツ数が倍の400に増えてたり、画面上のほとんどのオブジェクトが破壊できる大破壊エンジンなんてものが搭載されたり、全長数キロのアームズフォート戦だったり、オンラインでも本編のほとんどのミッションが協力プレイできたり、対戦もリスポーンありの対戦形式が追加されたりと色々と痒いところに手が届く仕様が沢山。
 システムも4基準なので安心出来ますしね。もちろん、3基準でネクサスという悪夢を作った前科があるので完全に信用出来ませんが(笑)、今の段階の情報だとその危険性もなさそうですし。

 あとはアレでしょうかね。対戦でのリプレイの保存が出来るようになれば最高なわけですが。


2008年2月15日  本気と書いてマジ 

 さて、能力値オール100の化物との戦闘。PC達が勝てるかどうか微妙なところでしょうかね。
 いや、能力値オール100で単体の敵ならばおそらく勝つことはたやすいと思うのですけどね。問題は七つある「女神の瞳」の能力ですな。
 オフセ参加者以外で日記読者がいるのかどうか最近のヒット数では微妙なところですが、簡単に説明しておくと今回のキャンペーン、「女神の瞳」と呼ばれる宝石がありまして。7つあるそれらが集まると「境界の悪魔」である女神が復活すると言う非常に王道な話のわけです(笑)。で、それぞれ「女神の瞳」にはどこぞの杭と同じく(爆)擬人化の眷属モードが存在しまして、それらはそれぞれ「○○の瞳」と呼ばれる独自の特殊能力を持っているわけです。
 んで、復活した女神様はその全ての瞳を使用する事が出来ると。
 ちなみに現在出てきた瞳シリーズは以下のようなもの。

○先見の瞳(−/自分/常時):能力を持つキャラクターの行動に対抗する場合、対抗判定は先に振らなければならない。
○写し身の瞳(−/自分/常時):シーンに存在するキャラクターの特殊能力を使用できるようになる。
○悴みの瞳(セットアップ/シーン/1ターン):選択したキャラクターは道具を使用した判定がクリティカルしなくなる。
○残滓の瞳(−/自分/常時):何らかの判定を行うとき、2回判定を行いどちらか好きなほうの結果を採用する事が出来る。

 現状あるのはこの4つです。先見と悴みは微妙にPCのクラスと行動とかみ合っていない(基本受けで装備を使用しないで攻撃するキャラが多い)ので微妙な効果になってしまっているのですけどね。
 危険なのは写し身でしょうか。何せPC達の方に防御系スキルがわんさかありますからね。「リアクティブアーマー」に「蘇生術」、「医療処置」とか使われた日には溜まったもんじゃないでしょう。他にも地味に凶悪な「自己暗示」、「ドレッシング」も効果が100スタートですか。いや、敵に回復系持たせるととんでもない事になりますな。
 達成値が100スタートってことは「バリアバースト」辺りも危険な香り。

 てか、そもそも「オーバードライブ」「背水の陣」ってやばくないっすか?(笑)
 なんか、PCの凶悪差がそのまま帰ってきてるような気が(爆)。

 もちろん、PC達には演出効果「見切り」があるのでそれをどこでどう使っていくががキーになるでしょうね。各キャラエクストラ設定枠は6つ。最大で18回特殊能力仕様をやめさせることが出来ます。ただ、「理由」に使う分を考えると全部「見切り」に使うわけには行きませんからね。
 その辺の見極めが重要ですな。あと、ラスト戦闘までにどれだけ存在点を溜められるかと言ったところでしょうか。

 んでんで、さらに未登場の瞳が3つあるわけですな(笑)。宣言していた通りガチでいくので完全に後出しジャンケンで考えさせてもらいますよ。GMがだけならとも書くデータ作成者が後だしジャンケンするとひどい事になりそうです(爆)。
 といってもあまりに特定のクラスや能力に対してピンポイントで対処するのもなんなので、汎用的に凶悪なものにしておきましょうかね(何っ。

○蠱惑の瞳(セットアップ/シーン/1ターン):選択したキャラクターは使用者に対する行動のボーダー値が+1されます。
○追従の瞳(セットアップ/自分/1ターン):テンション分だけ追加でイニシアティブを得る事が出来ます。追加で得られるイニシアティブは使用者以外がイニシアティブを終了させたときにそれぞれ1回ずつになります。

 うはっ。
 後一つはどうしましょうかね。ちょっと瞳の力で演出的に考えている事もあるので、セッションまでに何か思いつかなければそっちという事にして起きましょう。
 今の状態でも十分凶悪でPCが勝てる見込みなんて低いと思うわけですが、これでPCが勝てたらもう笑うしかありませんよ(笑)。


2008年2月14日  組み合わせ総まとめ 

 普通ブラインド物のフィギュアや食玩ってばら売りだと値段がUPするものなのですが、Q-JOYはばら売りの方が定価より200円ほど安くて吹いたですよ。そういえば、買ったのはいいものの写真とってネタにしていませんでしたが、要するに神姫やリボルテックフロイラインやfigmaなどロボ系でなく人間の可動フィギュアが進歩を続ける中で、10年ぐらい逆行したクオリティの商品だと思ってください(笑)。
 ブラインドボックスでデュエルメイドより値段が高いというどうしようもない商品。しかも、名の知れぬメーカーが出したのならともかくバンダイ発売ってところが性質が悪いと言う(爆)。
 体力のないメーカーなら第一弾で終わっているのでしょうけどね。ハルヒに引き続きのいじコレクションも発売していましたよ。第3弾のらきすたまで出たならネタでもう一個買っても良いかもしれない(笑)。

 というわけで餅米復活して再びTRPG話。

 組み合わせの対象とかその変のお話です。
 前回の流れ的には対象は1グループのみという風になっていたわけですが、なんだかんだで対象の取り方は今まで通りの1グループに対して1体ずつで良いのではないかという路線になってきています。ちなみに、グループとは自分、味方PC、敵NPC、その他のオブジェクト&キャラクターの事を言います。自分を強化しつつ味方を回復、敵を攻撃しながらアイテムを拾うなどという最大4グループを対象にした行動を組み合わせ出来るといった感じですね。
 ただし、判定基準値を昔の様に不利な方を採用するという風に戻したいと思います。回復するなら回復だけ強化だけなら強化だけだとやっぱり面白くないですからね。せっかくの組み合わせのルールなのですから他グループ対象の組み合わせは残して置いた方が良いかと。
 その代わり複数の判定基準値が重なった場合には能力値が低い方で判定を振らなければならず、組み合わせた能力のいずれかが無効化されると全ての能力が効果を発揮しないというリスクがあるというわけですな。
 出来ないとするよりもメリットとリスクの両方があるやり方のほうがスマートでしょう。

 不利なほうを取るならば、例のこんなこともあろうかと攻撃や隣の声を聞きながら攻撃が事実上無意味になりますからね(笑)。もちろん「こんなものもあろうかと」で武器を取り出しつつ「ウェポンチェンジ」で武器を持ち変えつつダメージを増やすという方法は出来るようになると。
 これならば基準値を上書きする「データリンク」の意味も出てこようと言うものです。

 ちなみに過去の不利な方をとる方法だと発動「宣言」が混ざっている時には「宣言」のみで無効化されるという状況になったのですが、今回は敵は自分に向けられた能力に対する対抗判定のみ可能なのでそのような状況は起きなくなっています。
 発動が「宣言」の能力は自分か味方に使う能力だけですかね。もちろん、敵対して使って拒否されると言う状況はありますけど(笑)。 

 んでは組み合わせと対象に関するおさらい。

1、行動の組み合わせは1グループに対して1体ずつの対象を取る事が出来る。
2、グループとは「自分」「味方PC」「敵NPC」「その他のキャラクター&オブジェクト」の事である。
3、組み合わせた行動に複数の基準値を持つ判定が必要な場合、使用者の基準値がより低い方の基準値で判定を行う。
4、行動の「範囲」「射程」はより不利な方を採用する。また、コストはそれぞれ消費する物とする。
5、組み合わせた行動はその全ての行動として扱い、達成値やボーダー値などに修正を与える効果がある場合、その全ては効果を発揮する。
6、対象はそれぞれ自分に向けられた行動にのみ対抗判定を行う事が出来る。
7、いずれかの行動が回避などにより無効化された場合、組み合わせた全ての行動は無効化されて結果を残さない。

 って感じでしょうかね。

 何気にリスクの方が大きいですがこんなものでしょう。自分に対する能力や強化系の能力は基本「宣言」なので対象を1グループだけにする修正よりも使いやすくなると思います。回復系の方は攻撃も同時に出来ない事はないって感じでしょうかね。そもそもそこに修正を加えるという意図もありますし。
 今回防御系、回復系能力の使い勝手を下方修正する方向で行きたいと思います。対してシーン攻撃や状態異常効果を増やして攻撃能力自体はUPして、相対的に回避の復権でしょうかね。

 だいたい、当初から「死に安い」ルールを目指しているはずなのに未だに死亡者0というありさまですからね(笑)。いや正確には「死に安い。ただし、存在点やエクストラ設定で生残る」というバランスが理想なので死ななくても良いわけですが、現状だと特殊能力の組み合わせパターンだけで無茶敵も乗り越えられていますからね。
 能力の優秀さだけだと、良いシーン演出も思いつきの追加設定も戦闘と言う盛り上がる美味しい場面で生まれませんから(爆)。

  ちなみに、最近多く使われている「エクストラ設定を使用して判定の基準値を変更する」というのを正式に演出効果としたいと思います。回復しながらの攻撃をするならばエクストラ設定1個使うぐらいの気概でという感じですな。


2008年2月13日  トラブル原因 

 バイクの不調原因は接触不良でした。部品交換などもなく工賃だけだったので覚悟していたほどの出費にならなかったのは不幸中の幸いですな。点検や修理に時間が掛かってオフセ日にバイクなかったらどうしようかと思いましたが、とりあえず餅米回復させて最終回のシナリオ書かなきゃ。

 そういえば先週の00。グラハム大活躍の後、アマゾンのおもちゃ&ホビーでカスタムフラッグがデイリーで1位になっていたのにはワロタですよ。あんな活躍見せられたらそりゃめっちゃほしくなるのも分かりますけど(笑)、玩具の即販番組としては良く出来てますよね。どちらかと言うと前半の話はソレスタ側でなくユニオンや人革側を応援したくなる展開でしたからね。キャラ的な魅力もグラハムやセルゲイ中佐の方がありましたし。
 ガンダムはほっといても売れるわけで、冒険デザインしている各国の量産型が売れるような展開は良く出来ているかと思います。

 種のときなんて発売週にその機体が撃墜とかありましたからね(笑)。2クール+2クールの変則4クール構成でもありますし、休止期間に劇中に出たMSは全部プラモ化してほしいところです(爆)。


2008年2月12日  バイクのトラブル 

 そういえば先々週、バイクのセンタースタンドのスプリングが壊れたって話を結局していませんでしたな。なんだかんだでバイク屋いったらものの10分でなおしてもらい、他にもTRPG餅米も高く日記のネタもあったので書いてなかったのですが、今度はセルが回らなくなりました……。
 エンジンかけるときにキュルキュル言うアレですな。キックならエンジンは掛かったのでなんとか帰宅はしたのですがどうしたものやら。
 とりあえずすぐに確認できるバッテリーのヒューズを確認したのですが飛んではいない模様。ブレーキランプとかライトは付くわけでそもそもバッテリ系じゃないのですかね。なんか、掛からなくなった最初の一発目にパツンッって音がしたのでヒューズかとおもったりしたわけですが。

 さすがにこれ以上は何の知識もないのでバイク屋行きですなー。面倒くさいのはももとより部品の交換とか修理とかにかかる出費が痛いですな。何気に月末から3月にかけては出費が立て込んでますし。
 今年に入ってパンク、スプリング、そして今回のセルの異常。さすがに7年も乗ってるとあちこちがたが来てしまいますな。ちょこちょこ修理に出すようになるよりもいっそ買い換えた方が精神的にもよさそうですが、そうなるとまた資金繰りをしなければ。去年、パソコンとモニタを買い換えて以降、なぜかお金があまり溜まってないのですよね(笑)。玩具等の購入ペースはそんなに変わってないと思うわけですがどこに消えて言っているのだろう。

 てかアレですな。金銭的なものもそうですがこの手のトラブルは餅米にもろ影響するのでつらいところです。せっかく絶好調だったTRPG餅米もめっちゃ下がってきてますし。とりあえず、修理費が少なくすんで餅米を回復させたいところなのですけど……。


2008年2月11日  PC解析 その1 

 続いているようで続いていない日記。

 ちょっくら今回のPC達の強さの秘密を検証してみましょう。
 まずは圧倒的なまでの防御力。これには絶望を禁じえずにはいられません(笑)。この防御力の要となっているのが演出効果「阻止」による縦列隊形ですね。
 AをBが阻止し、BをCが阻止するという隊形。この隊形だとCしか攻撃や効果の対象にならないと言うわけですな。このA>B>Cという隊列のクラスわけが「ブレーダー/メカニック」>「デモリッション/コマンダー」>「メディック/グラップラー」になります。
 なんというメディック最前線(笑)。

 本来、絶対的な防御力を誇る「リアクティブアーマー」をもつデモリッションが最前線の方が効率的なわけですがここがミソでしてね。メディックはともかくグラップラーしか攻撃できないと言うことで必然的にこちらの攻撃が「リバースフォース」で返されてしまうのですよ。すでにメディ/グラは避ける気もなし(笑)。
 ほとんどの場合、敵の方が行動順が早いのでなぜか先手をうって攻撃しているはずがこちらも重症状態になってしまいます。当然、メディ/グラも重症なわけですが自分の行動順で回復すると言う。
 もちろん、敵の数が多ければそこにたたみかけて止めを刺すことも出来るのですが、なにせ後ろにはブレーダーとデモリッションが控えているのですよ。

 って、このまま長々と解説して言ったら終わりそうにないので箇条書きにしていこう(何ッ。

0、「指揮官用ヘッドドレス」付きの「ときの声」でテンションがいきなり3。
1、「ブレーダー/メカニック」>「デモリッション/コマンダー」>「メディック/グラップラー」の順に阻止で隊列を組む。
2、ブレ/メカが先に動ける場合には「オーバードライブ」+「ダブルスラッシュ」。複数的がいる場合には+「フラッシュ」で複数を対象に取る。オーバードライブ乗りなので達成値70以上を2回避けろとか無理(笑)。敵は半壊。ただし、ブレ/メカはダメージが少ないのがネック。
3、敵が対象に出来るのはメディ/グラだけなので避ける気もないメディ/グラは必然的に「リバースフォース」。攻撃した敵は重症状態に(笑)。
4、敵が複数いた場合でもブレーダーの「ディフェンスライン」、デモリッションの「カバーディフェンス」+「リアクティブアーマー」でメディ/グラまでダメージが通らない。
5、メディ/グラは自分の重症を直しつつ、リアクティブを使ったデモ/コマを回復しつつ攻撃。ダメージは「チャイナ服」の効果が乗って500点強(笑)。ただし、出目によってはまだ回避が可能な命中率なのがネック。
6、デモ/コマの「エクスプロージョン」による第二次全体攻撃(笑)。これはダメージが低いのがネック。ただし、敵が1体の場合にはアサルトやらグレネードやらのダメージが乗るので怖い事に。
7、敵の再行動。すでに重症状態なので「リバースフォース」は怖くないものの、メディ/グラは重症から回復していたり、4の防御壁でダメージは通らず。
8、阻止隊列を「ブレーダー/メカニック」>「メディック/グラップラ」>「デモリッション/コマンダー」に。
9、敵の再行動時にメディ/グラが重症状態になっているのでデモ/コマが「背水の陣」。
10、メディ/グラが「先手必勝」。背水の陣の効果で達成値が倍になるのでイニシアティブ値が凄い事に。

 あとは以下同順ですかね。
 このほかにも下手にターン終了時に重症状態のPCがいると「オーバードライブ」で能力値2倍+背水の陣で達成値に2倍の「ダブルスラッシュ」や、達成値10につきダメージ20を与える「チェインマイン」が背水の陣で大変な事になったりしてしまうという罠(笑)。

 PCが重症状態から回復しているのならば、無理に再行動で攻撃して重症状態にするよりもそのままターンエンドの方が良いかもしれない(爆)。

 つづく。


2008年2月10日  分かりやすい悪役 

 ようやくガンダム00が面白くなってきましたよ。
 なんと言いますか分かりやすい悪役が出てくると盛り上がりますな(笑)。今まで00には悪役と呼ばれるような存在はいませんでしたからね。むしろ主役であろう筈のソレスタルビーング側より各大国のグラハムや中佐のほうが主役してましたからね。それそれで面白かったのですが(爆)。
 というか、今回もどう考えても主役はユニオンのグラハム(笑)。てかグラハムさんやることなすこと格好良過ぎです。刹那も最後の最後で初めて主役らしい目立ち方してましたけどね。

 そして、無意味なまでに日常の象徴であったサジとルイスも本編に絡んできましたからね。トリニティーが出てきてようやく話が動き出してきた感じでしょうか。
 N氏も言ってましたけど、日本はユニオンの経済特区になっているのでサジは二期が始まった頃にはフラッグファイターになってそうな気がしないでもないです(笑)。グラハムの部下も次々死んでいますしフラグ立ってますしね。逆に復讐心のようなものを抱きながらも武力に訴えない方向に走るキャラになると言う方向性もありですけど。姉がジャーナリストなのもそう考えると伏線のような気がしないでもない。

 そういや最後にコードギアスR2の予告が流れましたな。まだ、2ヶ月も先なのに気合入れてるなバンダイ(笑)。
 個人的には00よりもギアスR2の方が楽しみですよ。思えばコードギアスは初っ端のインパクトは抜群でしたし中だるみもせずに最後まで毎週楽しみに見てましたからね。
 まぁ、ギアスは全体の構成や伏線よりもその場の乗りと引きを最重視したような作りでしたからね。良悪合わせての話題性重視の作風。その辺、群像劇っぽい作りをしている00はキャラや状況が整ってきてからが本番ですから。ある意味これからが本番、期待したいと思います。

 てか、群像劇をやろうとして見事に失敗したのがなのは3期ということなのかもしれな(爆)。


2008年2月9日  境界の悪魔 

 今週もオフセから帰ってきた後に日記書き。結局昨日は3時間かけて日記を書いた後、DUTY4を初めて朝の5時くらいまで遊んでしまったのですけどね(笑)。
 今日も結局同じような時間ですよ。元気だな(爆)。

 てなわけでおかカフェ第7期3回目。やっぱり、今期のパーティーはおかカフェ史上最大の戦闘能力を誇っていることが確定したようなきがするセッションでした(笑)。メカニック/ブレーダーで白兵武器の射程をアンチマ以上にするというネタ構成だったり、ランダムで属性特徴をふったら「チャイナ服」と「病弱」が出たのでグラップラー/メディックにしてみただったり、とりあえず大富豪だったり、連携とかまったく考えてないキャラ作であったはずなのですが、攻守のバランスがとれた……というか攻守ともおそらく現状ルールでは最大限の能力をもったパーティー構成になっているかと思います。
 意図してないのになんという奇跡的な取り合わせ(爆)。
 それでいて、リフレインになりますが戦闘だけでなくシティーパートも今までになくちゃんとキャラ立てされて回ってますからね。キャンペーン的にも次回最終回ということで、「朱月編やろうとしたら大いなる子供達編になったり」「今度こそ朱月編やろうとしたら打ち切り黒歴史になったり」「デイブレイク編、メイドコンペ編、ローズガーデン編と織り交ぜてやろうとしたら、あまりにも長くなりすぎたのでとりあえずデイブレイク編だけ終わらして終了したり」、結構その場のノリで違う話になっていくキャンペーンが多い中(笑)、全4回起承転結で予定通りに終わりそうなキャンペーンですしね。

 んでその最終回。PLにも予告しておいたのですが、この最大の戦闘能力を持つパーティーならどれくらいの敵キャラならば全滅の危険性があるのかというのを試そうと思います。
 何せラスボスは「まやかしのある世界」そのもののラスボスであろう「境界の悪魔」ですからね。イメージ的にはアリアンの「白のケテル」並に「データはあるけどどうやって倒せちゅうんだ」という敵キャラです(笑)。
 だもンで無茶なデータにしておいて万が一倒せたら最終回。全滅したら次にもう1回真最終回をやるという風にしようかなと思っていたのですよ。
 今まで唯一登場した本物の「境界の悪魔」であったであろう5期のおばあちゃんが、能力を半分に制限して全能力値が50というキャラでしたからね。今度は制限なしで全ての能力値が100になるわけです。
 命中にしろ回避にしろ基本値が100というバカみたいな数字。負傷限界が1000という気が遠くなるような数字。レベルもまだ決めていませんが少なくとも10以上ですからね。こりゃ絶対勝てないだろうと思っていたわけですが……今日のセッションを見る限り「勝てないこともない」気がしてきましたよ(笑)。

 だって、達成値178を2回避けろだとかダメージ500以上だとかそんななんですよ今回のPC達(爆)。基準値30は無茶すぎだったりアンチマ300点はダメージでかすぎとか言っていた頃が懐かしい。
 単純に能力値勝負だとやってやれないことはないように思えてくるわけで(笑)。問題は敵固有の特殊能力である「七つの瞳」と演出効果「格の差」「幸運の星」ってところなのですが……。

 む、とりあえず夜明けを迎えそうなのでつづくということで(何ッ。


2008年2月8日  不要スキル救済 

 昨日に引き続きTRPG話。
 長くなったので日にちを区切っただけで同じ日に書いてます(笑)。てか、裏更新する暇がないじゃないか(爆)。

 そんなこんなで今回は死にスキルのお話。
 なんだか「医学の徒」が回復とかに乗らないと「医師の話術」の効果と被っているという不満があったようですが、「あやまれ!! 自己暗示のような目玉スキルもない上に「情報収集」と「情報分析」が被っているオペレーターにあやまれ!!(そらのAA略)」て感じがしないでもない(笑)。てか、能力の使えなさを嘆くのならば先に一度もPCのクラスとして使われた事のない(データの違う1期は除く)アサルトの事もちょっとは考えて上げてください(爆)。
 キャンペーン中に下方修正すると不満が出るのは過去の経験から分かっていたので次のキャンペーンからって事にしたのですけどね……毎度、そういうタイミングでクラスを選択するとはなんというデバッカー体質(爆)。

 まぁ、交渉に関するスキルは追加クラスの一つ「エージェント」向きの能力なので、それを外してN氏から出ていたサポート行動の回復「応急処置(仮)」を追加するのもありかもしれませんね。「対象がそのイニシアティブ中に受けたダメージを回復する」というもの。
 それ以前に受けたダメージは回復しないのでイメージ的にはアリアンのプロテクションですな。本来の回復はアクティブの「ドレッシング」で行うという事で住み分け的にも良いかもしれません。この辺あるなら1対象制限というのも現実的かもしれない。
 強化系にしろアクティブ行動では本格的な強化、サポート行動では一時的な強化と言う風にすれば攻撃以外でも判定する機会が作れるかもしれません。複数の回復や複数の強化を持っていればアクティブ行動だと組み合わせて一気に強化とか出来るわけで、アクティブ行動を攻撃以外に費やす意味も出来るかも知れない。
 あーそうだ。PC側の攻撃回数が減れば「敵を強くする」と言う方法以外で敵の余命を伸ばすことが出来るのですよね。敵に特別な能力を持たせたりレベル上げて意地の回数増やしたりして対策するよりも、こっちの方がスマートなような気がしてきましたよ。
 PC側も攻撃回数が減るものの強化される(今の所、強化能力ってほとんどないですけど)わけで、単純に攻撃力が減るわけではありませんからね。攻撃系クラスをさらに強化するか、それともサポート系クラスでも頑張って攻撃するかと言う選択肢も出来ますし。攻撃系+サポート系のクラス組み合わせだと両得もとい器用貧乏になるという。
 あと、問題としては余命が長くなる=戦闘が長くなるって問題でしょうか。これは一番時間の掛かる要因である対抗判定が増えているわけではないので単純にターンと同じ倍率で増えるわけでもないとおもうわけですが、これはやってみないと分からないところですかね。

 ってあっ!! オペレータの「情報収集」と「情報分析」はそれぞれ知力判定と知識判定のボーダー値−1なのか。となるとメカニック+オペレータで「データリンク」での知力判定を−1したり、メディック+オペレーターでそれこそ回復攻撃のボーダー値を−1とか出来るのですね。オペ娘はやれば出来る子だったのか(笑)。

 となると、「どうしようもないという意見」の多いアサルトですね。
 てか他にも全体的に死にスキル&微妙なスキルを上げて行きましょうか。

◎アサルト
「エキスパート」−キャラクター作成時に選ぶ方式だと財産のルールが変わって武器を変える機会が出てきた現状だと死にスキル。いっそ、「射撃武器を使った全ての判定の達成値に+5 」の効果でもいいような気がしないでもない。

「一斉射撃」−死にスキルと言うか一度も使われていないのに色々と問題を抱えているスキル。大富豪で1000点ダメージですよ(笑)。

「ウェポンチェンジ」−使いどころの難しいスキル。実は「刀持って白兵攻撃」→「ウェポンチェンジでアンチマ装備して射撃攻撃」で刀とアンチマの攻撃力を合計して攻撃とか出来るのですけどね。タイミング的に射撃攻撃が後になるので攻撃後の距離はアンチマ基準になるという。逆に近づかれている場合には刀→アンチマで修正なしで攻撃できる。いっそ、射撃武器→射撃武器のウェポンチェンジでもダメージを足せるとなると一斉射撃の変わりになるかもしれませんね。1回の行動中にレスポンスは1回しか出来ないので最大2つのダメージ合計で大富豪問題という一斉射撃の問題点もクリアしてますし。射程に対してオールマイティーというアサルトらしいイメージになるかもしれません。

「威嚇射撃」−N氏から対象2体じゃなくてシーンの方がよくねという意見があったのでそれで(笑)。

「戦意高揚」と「アドレナリン」−これは前に書いたように効果を合わせて一つのスキルに。これで一斉射撃の分あわせて2つスキル空き。

「コンバットハイ」−「オーバードライブ」に比べて余りに貧弱。せめて、重症じゃなきゃ使用できないを外した方が良いかも。

◎ヘビーガンナー
「固定射撃」−ほとんどの場合、重い武器でも筋力を上げて持てるようにキャラメイクするのでこれこそ本当の意味での死にスキル。せめて行動したら終了を外すか、いっそ効果を1シーンにでもする方が良いかもしれません。それでも、パワーサポートやマッスルショットなどがある関係上、筋力を伸ばす傾向にあるので結局必要なくなるのですけどね。ただ、ヘビーガンナーはおそらく現状での最優良クラス。他のスキルに置き換えるよりもやっぱり効果1シーン、行動制限なしくらいでちょうどよいかも。

 オペ娘の2つは使えないこともないのでそのままで良いですかね。例の右上スキル「ホークアイ」「ライディングマスター」「医学の徒」「マシンワーム」と同じく通常シーンで活用するスキルでもある事ですし。最近、戦闘前に存在点を溜めるという行動も板に付いてきましたし、その方向目的で作られているスキルも死にスキルというほどでもなくなってきてると思います。
 って、結局ほとんどあさるとじゃないか(笑)。グラップラーのホールド2種も

 て、また長くなってる。下のとあわせてかれこれ3時間も書いてますよ(笑)。しかも、途中でDUTY4とかやらなかったというなんという集中力。


2008年2月7日  組み合わせの裏技 

 てなわけでN氏とお電話で出てきた組み合わせの話。
 「こんなこともあろうかと攻撃」(笑)。メカニックの「こんなことをあろうかと」を戦闘中に使用しながら攻撃したら知力基準で攻撃できるのですよね。そもそも「データリンク」があるのでメリットは疲労1点の消費がないと、その代わりにデメリットとしてアクティブ行動を1回使ってしまう。微妙っちゃ微妙ですな。
 ただ、この考えを広げて良くとオペレーターの「情報収集」をしながら攻撃とかスカウトの「ソテソスコープ」をしながら攻撃で基準値を変える事が出来るのですよね。情報を調べながら攻撃、隣の会話を聞きながら攻撃。
 なんという片手間攻撃(笑)。

 メディックの回復しながらの攻撃はともかく、他の物はイメージ的におかしな事になってしまいますからね。どうしたものかと。
 この辺、敵、味方、そして自分と3つの対象それぞれ1体ずつならば行動を組み合わせできるというルールがあるのでややこしくなっているわけです。とはいえ、単一対象の行動しか組み合わせできいなとなると、回復、強化系のクラスが暇になってしまうのですよね。
 普通のTRPGのように何ターンもあるならばともかく2ターン目終了までいかないというMEルールだと回復と強化だけ終わりと言うのは悲しすぎます(笑)。まぁ、普通のTRPGでもサポート系は暇と言うかすくなくとも敵を攻撃する快感といのとは違う楽しみ方をするものなのでしょうけどね。
 サポート系のクラス好きな人は好きですからね。個人的には単純なぐり系のクラスが好きなので深く分からないところではありますけど(爆)。

 いっそのこと、クラスを完全に攻撃系とサポート系にわけて、サポート系は直接攻撃ではなくダメージを増やしたり減らしたり、命中を上げたり下げたり、回避を上げたり下げたり、属性特徴「委員長」の「仕切り屋」の用に自分も判定を振ってその達成値を対象の達成値に修正として加えるという特殊能力で戦闘に参加するという方法もあるのですけどね。
 アリアンのプロテクションの様にレスポンス(おかカフェではサポートかな)で戦闘に参加すると言う方法。

 実は組み合わせルールの修正は

・行動者は組み合わせた能力の基準値から好きな基準値を選ぶ。
・「対象は自分に向けられた能力で対抗判定(複数の基準値の能力の対象になった場合にはその中から基準値を選ぶ。
・ただし、組み合わせた行動は全ての判定として扱う。

 という風にしようかと思ったのですよ。
 例えば、敵に対する「器用基準の射撃攻撃」「精神基準の敵弱体化行動(今の所、おかカフェにはありませんが卵殻とかは多い)」と味方に対する「知識基準の回復」を組み合わせたとします。
 行動者はこのとき組み合わせた能力の基準値である器用、精神、知識の三つの中から一つ選ぶ事が出来ます。対象は自分が対象になった射撃攻撃と弱体化行動のどちらかに対する対抗行動を選ぶ事が出来ます。この場合だと敏捷で回避か精神で抵抗ですね。

 そんで持って現状ルールとは違うのは最後の行。この行動は「器用基準の射撃攻撃」「精神基準の敵弱体化行動」「知識基準の回復」の全ての行動の判定として扱うかうので、「射撃攻撃の判定のボーダー値を−1する」とか「知識判定のボーダー値を−1する」という効果の両方が乗ると言うもの。
 現状だと基準値として判定した能力に関する修正しか乗らないのですけどね。何か面倒なので全部乗る事になります(笑)。
 ただし、これは現状でもそうなようにもし対象に回避や抵抗されてしまった場合には、攻撃と弱体化だけでなく回復も失敗してしまうというデメリットがあります。

 てな風にしようかと思ったのですが、上記のような裏技が出てくるのならまた考えさせられますね。
 考えてみればサポート系がいると攻撃力がさがると言うのはイメージ的にもバランス的にも当然のような気がするわけで、1つの対象のみってのもありかと思うのですけどね。当然、サポートがいれば複数人の攻撃手段は減るものの、単体が強化されるのでそれを補う事が出来るというバランスが必要なわけですが。
 そして、サポート系は攻撃以外に戦闘中に判定を振る機会を作ると言う感じで。

 問題は、これをやるには一度特殊能力を全て見直さねばならなくなるところなわけですが(笑)。
 どのみち、次の死にスキル対策で見直すところがあるのでいっそ全部メスいれるかなー。

 つづく。


2008年2月6日  四輪バイク 

 ヤマハ Tesseract(テッセラクト)

 か、格好いい……。4輪バイクと言うと不思議な言葉になってしまいますが、バイクを2台繋げたかのようなフォルム、そして重心移動で旋回するところとか小型のバギーと言うよりもやはりバイクなんでしょうね。メーカもですしバイクブースですし。
 車にしろバイクにしろこの手のコンセプトモデルは格好いいですな。基本的に兵器、建機、電車とか除いて普通の乗り物は琴線に振れないたちなのですが、おかカフェでライダーを追加してから微妙にバイクは格好良く見えるようになって来た罠。

 とりあえず、財産のルールもあることですし乗り物のデータを追加しましょうかね。当然、このテッセラクト含めて(笑)。
 ライダーの「愛用のマシン」の乗り換え用。チューンナップパーツとかを作るのも良いかも。


2008年2月5日  阻止話と余談2つ 

 毎度の事ながらつづくで続かずに放置プレイになりそうなので頑張って更新。

 前回の補足。てか長すぎたので端折った部分(笑)。
 「阻止」対策として現状で唯一有効なのが「対象がシーン」の能力です。アリアンで言うところのいわゆるシーン:選択の能力ですな。シーンに登場しているキャラクターの中から任意に選択して効果を発揮する能力です。あくまでも対象はシーンになるので、対象とならない「阻止」や特殊能力「ステルス」を使用しているキャラクターにも攻撃する事が出来ます。
 この辺はMtG的な発想ですな。

 今の所、シーン攻撃が可能なのはヘビーガンナーの「超信地旋回」とデモリッションの「エクスプロージョン」だけになります。ただし、この二つの能力は他の能力と組み合わせが出来ないのですよね。対象や射程は組み合わせた能力の不利な方を採用しますからね。対象が1体とシーンだと1体の方になってしまうのですよ。
 もともと大火力のヘビガンはともかくエクスプロージョンの方はダメージが落ちてしまうので微妙なところかもしれません。

余談1
  アサルトの弱さに嘆きの声が多いので(笑)、とりあえず「戦意高揚」と「アドレナリン」の効果を1つにして開いた特殊能力枠に何か追加しましょう。メモメモ。
 あと、N氏も言ってましたが大富豪のアサルトは「一斉射撃」でダメージが1000点超える(爆)。弓魔人の復活だな。

余談2
 あとメカニック、ライダー、メディック、スナイパーの特殊能力表右上の能力って本来、その特殊能力には効果を発揮しないのですよね。戦闘用ではなくあくまで通常パート用。
 ただ、「医学の徒」+「白衣」でボーダー値−2というのが面白かったために採用していたわけですが(笑)、さすがに2キャンペーン続けて同じコンセプトで猛威を振るっているので(爆)、次のキャンペーンでは本来の制限へ戻したいと思います(エクストラ消費で使用ってのはありですが)。
 組み合わせた能力基準値の不利な方で判定するという以前の方法に戻すと言う手もあるわけですけどね。メディックは味方を回復しながら攻撃する方が強いと言うシチュエーションは面白く残しておきたいので(笑)、基準値は選べると言うままで行きたいと思います。

 組み合わせに関しては不明瞭な部分もあるので、「阻止」関係も含めてこの辺も一度まとめなおさないといけませんな。

 そういや、阻止中に回復しながら攻撃してましたが阻止されている相手には回復系も対象に出来ないのですよね。ただし、阻止をしている最前列のキャラは対象に出来るので前後入れ替えが激しいジェットストリームアタックではどうなってたかよく覚えていない罠(笑)。


2008年2月4日  廃人仕様 

 DUTY4のレベルが55でカンストしたわけですが、ここで一つの選択肢が。
 プレステージモードと言うものがありましてね。なんと言いますか、弱くてニューゲーム?(笑)。
 レベルが1に戻って今までレベルで解放されていた装備もパーク(特殊能力みたいなものと重いねぇ)も全てなくなって初期状態になり、チャレンジ関係も白紙に戻ると言うものです。
 特典は階級タグが特別なものになる「だけ」です。階級タグなんて本当に見た目だけなので2週目ですよという自己満足のみ。むしろ廃人の証(笑)。しかも、このプレステージモードの特典タグ、10週目まであるらしいですからね。そこまでいったらどこまで廃人なのかと。
 なにせ、結構な頻度でやっているのにも関わらずレベルがカンストするまでに約1ヶ月掛かりましたからね。ほんと10週とかどんだけ廃人。

 もちろんレベルが高い方が装備が充実するので、俺強ぇするならばそのままカンストさせて置いた方がいいのですけどね。どうしよっかなーと思ったわけですがレベルアップする目標がなくなると張り合いがなさそうだったのでプレステージモード突入してしまいましたよ。
 装備が貧弱な分は1週目で鍛えられた技術でカバーなのです(爆)。

 とはいったもののやはり初期装備だと正面からでは撃ちまけますね(笑)。P90の性能に頼りすぎていたか。
 まぁ、個人的にSMGの機動力を生かして戦場を走り回り、側面とか背後からの奇襲が基本的な戦法ですからね。武器の威力と射程に慣れてきたらようやく戦績も変わらないくらいになってきましたよ。

 さて、ACFAの発売までに何週するかな(何ッ。


2008年2月3日  反動 

 大転寝で1回休み。
 ここ2日間、久しぶりに早い時間からの転寝をやらかしてしまってますよ。


2008年2月2日  爆発ダメージ 

 オフセ後に帰ってきてから日記を書くと言う餅米の高さ。まぁ、今までは日曜がオフセ日だったので帰ってきたら即寝だったという理由もあるのですけどね。今度から土曜になったのは個人的にはありがたい。

 というわけで再びTRPGの小ネタ。てか朝に書いた日記も小ネタ言いながら長くなってましたが(笑)。

 かつて一世を風靡したスナイパーとヘビーガンナーに対するアンチ要素としてブレーダーとグラップラーというクラスが出来たように次の改定で問題視されそうなのが演出効果「阻止」と防御系キャラクターですな、というお話。
 最近、阻止による攻撃対象の制限とリアクティブアーマーやメディックの回復による回避ではなくダメージを受けた上で対処するという方法が手に付けられなくなってますからね(笑)。もちろん、戦闘に置ける強いキャラクターを作るのはTRPGの楽しみの一つでもあるのでそれはそれで全然良いのですが、それが唯一の最適解になったり、逆にそれでないとまともに戦えないという状況になるのはマンネリになってしまうので良くないのですよね。
 理想的には三すくみ。これには強いけどこれをされると弱いという相性があって、その相性をPCはエクストラ設定で打破できると言うのが理想的なんですよね。そう考えると能力や効果の弱体化よりもカウンター要素を作ると言う方が良いような気がします。
 下手するとインフレとイタチゴッコのスパイラルになってしまいそうですけど(爆)。
 どのみち改定追加するとしても次のキャンペーンからなのでぼちぼち考えて行きたいと思います。

 まずは「阻止」に関して。これに関してはずいぶんと昔から「爆発ダメージ」という案が実はあったりします。
 ただ、「阻止」自体がほとんど使われなかったこともあり保留されていたのですよ。GM的にも敵を複数出すと面倒だったので(笑)そこまで阻止の有効利用がされていませんでした。
 しかし、今回のジェットストリーム戦法(AがBを阻止してBがCを阻止する。結果的にAしか攻撃対象にならない)という非常に有効な戦法をPCが使い始めましたからね。PC側だけならまだしも敵が使ってくるのを考えると結構うざくなってしまう戦法です。
 結局、GMとしては複数出すのが面倒なのでアレなのですが(爆)、単純に特殊能力も大して持たない壁キャラならば管理もそんなに面倒でもないかもと思ってしまいますからね。強力なボスキャラにザコ3体でも付けてジェットストリームをすれば、ボスがフリーで2ターン目のターン終了時まで動けそうですから。

 てか、こう書いていると次のセッションではそれぐらいしても良いのではないかという気がしないでもない昨今ですが(笑)、そういう事を想定するとPL的にもGM的にも「阻止」に対するアンチ要素というのはあった方がいいかと思います。「阻止」が複数対象を取る能力や「カウンタースナイプ」に対するアンチ要素であるならば、その「阻止」に対するアンチ要素が「爆発ダメージ」というわけですな。

 って、前フリ長いな(笑)。
 要するに「爆発ダメージ」というのは何かと言うと、「阻止しているキャラクター」をだけでなく「阻止されているキャラクター」にもダメージを与えると言うものです。ようは範囲攻撃みたいなものですね。
 爆発ダメージを持つ攻撃に対して「阻止されているキャラクター」も回避や受けを行うのか、それとも「阻止しているキャラクター」が回避に失敗した場合にのみ一緒にダメージを受けるのか、またどちらの場合にしても「阻止されているキャラクター」には、回避が達成値に+されたりダメージ半減などのボーナスがあるかなど、色々なパターンが「爆発ダメージ」としての案としてあるのですけどね。
 その辺は要検討という感じですな。

 つづく。


2008年2月1日 

 裏更新。


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